YAG (table jdr virtuelle) 485
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J'avais une petite question, es qu'il sera possible, ou non, de changer la posture de certain PNJ ? Je m'explique, je vois mal un tavernier se mettre en position de "combat" pour servir des pintes. Je ne sais pas si c'est un gros boulot mais cela pourrais mettre les PJ un peu plus dans l'ambiance.
- SmirnovV5312
Hello Fufu,
SmirnovV t'as fait la réponse la plus parfaite et synthétique possible, tu peux effectivement équiper des pnj avec des potions, bouteilles, livres, marmites, outils, etc pour les personnaliser un peu, et pour l'instant c'est tout.
Je vais juste préciser un peu 2-3 trucs au sujet des animations.
Les personnages humanoides (le panneau de gauche sur l'interface des pions) partagent tous un nombre limité d'animations: posture par défaut, course, mort, vol statique, vol en mouvement, et 10 attaques différentes en fonction des armes équipées.
Techniquement il est très faisable de changer une animation, mais proposer 2 animations pour les héros au repos est compliqué à gérer (choisir une anim automatiquement ? proposer une interface, qu'il faut gérer techniquement ? etc.).
Donc j'ai pris le parti de ne proposer qu'une seule animation de repos, qui est aussi générique que possible: c'est une posture d'attaque, mais comme les jambes sont écartés, elle est aussi utilisée telle quelle pour les montures, elle est assez passe partout pour être utilisable en posture générique, même si elle est un peu tirée par les cheveux comme posture statique neutre
Aujourd'hui le boulot pour intégrer une posture debout plus neutre serait énorme, et vu les autres demandes ça ne viendra pas tout de suite, il y a d'autres chantiers plus prioritaires.
En deux mots, c'est un choix, je ne le changerai pas tout de suite, mais je garde sur ma todo list qu'il y a eu une demande à ce sujet, donc un jour peut être
Merci !
+
Cedric
- FuFu40585
Hello Ced, petite fonctionnalité supplémentaire qui pourrait être sympa : une minisheet qui apparaîtrait en cliquant sur un personnage. Voici comment je vois la chose (à adapter bien sûr en fonction des possibilités et de tes goûts persos) :
- Sur la feuille de perso, ajouter une case "afficher" devant certains éléments. Lorsque cet élément est coché, il s'affiche sur la "minisheet".
- Lorsque l'on clique sur un pion qui est associé à une feuille de perso, la mini-sheet s'affiche. Elle propose les éléments cochés et un bouton pour faire le jet de dés associé.
La minisheet pourrait être un menu flottant qui liste les éléments les uns en dessous des autres (un peu à la manière d'un menu de RPG Jap).
Salut Kyin !
Yep, super idée d'afficher les menus dans l'environnement.
J'avais pensé à un truc dans ce genre aux début de cette version de Yag, mais je pensais afficher toutes les infos (déporter une partie de l'affichage sur les pions allègerait l'interface centrale !) et je n'ai jamais réussi à les afficher de façon confortable et lisible.
Mais d'afficher juste une sélection minimale et utile est excellente, merci, j'ai mis ça sur ma liste R&D
Pour le moment j'ai la tête dans l'API Yag/LUA, et la semaine prochaine je suis absent, mais je ferai des tests^^
Merci !
+
Cedric
Salutations la compagnie !
Une table de jeux 3D ! (oui je sais. Ce n'est pas nouveau mais j'étais enfermé dans une caverne depuis toutes ces années).
Je suis sur les fesses. Félicitations YagCed !
Le fait de faire participer la communauté à son développement grâce l'écoute de son ressenti, la prise en compte des divers avis, suggestions et souhaits ainsi que la mise en oeuvre de ces retours d'infos quasiment dans la foulée dans le développement du logiciel, rendent le projet passionnant à suivre.
- YagCed
Hello Jarkor,
Je rentre juste de ma semaine de vacances et je viens de lire ton post, merci
Oui, la petite communauté sur ce forum a fait faire un bond en avant à Yag avec toutes ses idées et suggestions.
Quand j'ai démarré cette thread, je ne savais même pas que LUA existait, c'est dire tout ce que les retours ont apporté
Je n'ai eu de retour d'une grosse équipe (>5), donc je vais partir du principe que pas de nouvelles bonnes nouvelles, et sauf un retour catastrophique de dernière minute je lancerai la release de Yag en early access cette semaine ou la prochaine, ensuite je crois que le process Steam prend 2 ou 3 semaines, donc sauf accident Yag devrait être dispo publiquement fin janvier/début février.
A suivre
+
Cedric
- LeoDanto
- et
- SmirnovV5312
Avant tout, mes meilleurs voeux pour cette année !
J'ai aussi mis mes vacances à profit pour mettre le nez dans des choses nouvelles ou qui trainaient dans la pile technique. Pour ce qui est du développement du Machine Learning dans YAG, on verra ça l'an prochain.
Par contre j'ai un peu cogité sur la façon de produire un plan procédural tout en contraignant la sortie.
J'ai pensé à une piste peut-être simple (ou pas du tout), c'est toi qui me le dira: un masque.
En VFX, le principe du "mask" consiste à limiter un effet en se reposant sur la multiplication des valeurs.
Par exemple, si je veux placer un effet, par défaut, je le fais sur l'ensemble de l'image/plan, mais je peux le contrôler spatialement en ajoutant une limitation via un "mask". Le mask est une image en niveaux de gris.
Pour faire donner un exemple simple en 2D, imaginons que je veuille fabriquer une effet de vignette sur une image. Dans un premier temps, il me suffit de diviser la luminance de toute mon image. Ensuite je limite ma correction par un effet circulaire qui part du noir au blanc. Les valeurs en niveaux de gris du "mask" circulaire vont multiplier les valeurs de ma correction de luminance. Là où mon mask est noir, je multiplie mon effet par 0, là où il est blanc par 1, là où c'est gris, par une valeur entre 0 et 1.
Le même principe peut s'appliquer en 3D par une carte de "Displacement ou Bump".
En fournissant/injectant une carte 2D en niveaux de gris, serait il envisageable de contraindre la génération procédurale dans certaines zones ? Ainsi pour faire un donjon donné, il suffirait de fournir une image/plan vu du dessus pour ne générer que dans les zones blanches.
Je me doute que c'est plus complexe et que ça, mais c'est une piste pour que à terme, on puisse imaginer injecter une image noir et blanc d'un donjon d'une aventure publiée, définir les matériaux et textures et laisser le logiciel générer les murs en 3D.
J'espère avoir été clair dans mes explications. Je souhaite juste t'avoir apporté une petite idée pour te simplifier le contrôle de la génération de terrain, si tu le souhaites bien sûr.
- kyin
Pour illustrer ce que dit Sauriak :
En faisant abstraction de la légende, son idée serait donc d'avoir la première "texture" sur le noir, la seconde sur le blanc. Comme il ne s'agit pas de texture, il faudrait surtout savoir si tu peux délimiter le "remplissage" des zones (exemple, le noir représenterait le décor "forêt", le blanc "village").
En tout cas super pour l'early acces Steam !
- Sauriak
Ce n'est pas tout à fait ça, mais pas loin. Et bien vu pour l'illustration, un bon dessin valant mieux qu'un long discours.
La carte en N&B n'a qu'une seule fonction: générer des 0 et des 1 sur la base N=0, B=1.(ça peut aussi s'inverser aisément).
Je ne sais pas comment il convient de procéder dans le détail, mais un exemple pourrait être de multiplier la hauteur des murs par 0 ou 1. Formulé autrement de limiter l'élévation (height map) à 0 (aka niveau de la mer/sol) si la zone est noire ou 100% d'élévation si la zone est blanche. Aubesoin, à l'aide d'une unique carte N&B il est très facile d'obtenir un tracé des contours avec une largeur variable, sans même passer par un algo d'edge detect. Ce sont de simples mathématiques de base avec quelques fonctions booléennes.
Pour l'approche par photogrammetrie, ça pourra attendre quelques semaines
- YagCed
Yop !
Alors, autant que je puisse le dire aujourd'hui, le problème n'est pas un peu plus complexe que ça, il est horriblement plus complexe
En fait, il ne s'agit pas seulement de detecter des pixels n&b, on pourrait d'ailleurs ajouter un code couleur: pixel vert = arbre, pixel gris = rocher, et hop la forêt.
Le problème est de gérer les groupes de pixel, et là on rentre dans les problèmes de reconnaissance de forme, c'est à dire AI + jeux de données.
Imaginez une ligne de pixel, il faut que Yag soit capable de dire quand elle commence, quand elle s'arrête, son orientation, etc.
Essayez de faire ça à partir d'une image (celle de Kyin) en la voyant comme ce qu'elle est: une matrice.
Trouver où commence et s'arrête un mur est horriblement difficile, à moins d'imposer des contraintes très sévères: murs strictement horizontaux, angles droits, etc.
Même avec ça, récupérer le premier pixel du mur et son dernier pour en tirer un segment de droite, où sont les extrémités ? A l'endroit ou ça tourne ? Justement, où est l'angle ? Passer d'abord un filtre de contour et arrêter le mur quand ça devient blanc ? Quid des murs contigus ? L'algo doit aussi être robuste pour toutes les situations possibles.
Et même là, comment marquer les portes ou les trésors ? Une croix ? il faut être capable d'identifier une croix dans une matrice.
On peut imposer des contraintes supplémentaires: une croix parfaite et normalisée, ce qui me permettrait de passer un filtre (une matrice plus petite avec un algo de corrélation) pour identifier les croix.
Mais on est déjà dans des contraintes terribles, qui rendront la préparation de la map pour Yag beaucoup plus chiantes que de faire la map nous même.
Donc aussi séduisant que ça semble (moi aussi ça me fait envie), je ne vois pas d'algo assez simple, robuste et général pour que ça soit généraliste ET agréable.
Si vous avez des liens vers des pages de math pour m'aider je suis preneur, mais avec ce que je sais aujourd'hui je ne vois pas comment faire.
Faire de l'AI est un énorme chantier en soi, j'ai un peu bricolé avec TensorFlow il y a longtemps, ça blague pas, et il lui faut un gros jeu de données, arg
Pour le moment, je vois plutôt un petit gadget pour faciliter la création des murs: proposer au joueur d'arranger la texture sur un mur-internet facilement (répétitions verticale/horizontale, placement automatique avec des coordonnées de la map et non de l'objet, ce genre de chose).
Ca permet de préparer un objet par mur et de faire du copier coller.
C'est moins excitant mais beaucoup plus raisonnable à court terme.
Ensuite, le coté "tirer un trait et le transformer en mur", ou directement "tirer le mur" comme sur les préparations de maps pour la lumière dans les autres tables, pourquoi pas, chantier un peu plus gros, pas exclu.
Ajouter des outils pour multiplier les objets linéairement ou suivant une équation (disposer les objets suivant une courbe, ellipse, etc.), ça peut être un plan aussi.
Mais hélas, le coté "je dessine une map, je la scanne et Yag la construit en 3D", pour moi c'est de la reconnaissance de forme, absolument impossible à moyen terme.
Après, le résultat est tellement excitant que ça peut être du long terme, quand tout le reste sera suffisamment satisfaisant pour que Yag puisse être considéré comme une VTT digne de ce nom
Pour rappel:
- Le chantier prioritaire est de roder l'API LUA, éventuellement un ou deux rulesets pour des jeux simples. Si un jour un rulesets DD5 arrive sur Yag, ça sera déjà miraculeux.
- Ensuite, il y a toujours la refonte de l'interface avec le bureau portable, qui est aussi énorme et essentiel (quelle que soit la cible, qui reste encore à clarifier).
Donc sauf si vous avez un site miracle qui me donne un algo gérable pour ce qu'on cherche à faire, je ne vois pas ça arriver tout de suite
+
Cedric
- Sauriak
bonjour bonjour,
Alors : j'ai reçu un clef pour tester ce petit bijoux en devenir mais je ne trouve aucun lien vers la page steam. Mes recherches google n'ont rien donné, après j'ai pas lu l'entiereté du thread. Si qqun pouvait m'aiguiller je l'en remercie d'avance.
- LeoDanto
bonjour bonjour,
Alors : j'ai reçu un clef pour tester ce petit bijoux en devenir mais je ne trouve aucun lien vers la page steam. Mes recherches google n'ont rien donné, après j'ai pas lu l'entiereté du thread. Si qqun pouvait m'aiguiller je l'en remercie d'avance.
Salut Erwan,
Normal, la page Steam n'est pas encore publique^^
Il faut simplement déclarer ta clé dans ton client Steam et Yag apparaitra dans ta bibliothèque
+
Cedric
N'hésite pas à rappeler la sortie sur steam que je la rate pas
Longane
Merci Longane
J'ai refait la page d'accueil hier pour ajouter la partie LUA et l'early access, je pense lancer la machine cette semaine, et après il faut compter 2-3 semaines, donc en principe à la fin du mois, mais je préviendrai évidemment
Il y a beaucoup de choses que je voudrais faire avant de releaser, mais je me rends compte que c'est sans fin, à un moment il faut y aller^^
+
Cedric
Je comprends que c'est très complexe. Prends mes propos comme une très humble et naïve idée.
(Le sujet m'intéressant, je vais continuer à fouiller de mon côté.
Idée très humble, très naive, et surtout très bonne
Le sujet n'est effectivement pas trivial du tout, mais il est passionnant et excitant, et vu la demande j'ai hâte que tout ce qui doit être fait soit fait pour pouvoir me plonger dans un nouveau gros problème à résoudre
Donc si si, merci beaucoup et la discussion n'est pas terminée, même si elle va mettre du temps à se lancer vraiment
+
Cedric
Hello !
La v0.8.2.1 est en ligne, et sauf retours de bugs grave, c'est celle qui devrait partir en early access dans la semaine
Au programme:
- un peu de nouveau contenu (un guerrier japonais avec ses variations)
- une modification dans la gestion de LUA (on gère le nom du ruleset plutôt que les fichiers)
- un petit gadget de gestion des textures pour habiller les maps plus confortablement.
La gestion de LUA fait désormais partie des vidéos tuto (le liens dans la thread sur LUA).
La gestion des textures devrait simplifier un peu la vie de SmirnovV et de ceux qui préfèrent partir d'une map et l'habiller en 3D. Ce n'est pas encore aussi confortable et simple que de tracer un trait, mais c'est un petit pas intéressant en attendant un outil de meilleure qualité
+
Cedric
- SmirnovV5312