YAG (table jdr virtuelle) 485
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Dans le prochain update bien sûr, je ferai un update dès que j'aurai fait tous les plafonds, j'espère ce week end.
Y a du boulot, faut que je reprenne tous les thèmes de donjon (avec toits) un par un, que je prépare les matériaux, etc.
Pas mal de taf, mais facile, c'est juste du temps^^
- SmirnovV5312
Je trouve ça top, c'est exactement ce qui manquait si on voulait faire jouer les joueurs à la 1ère personne.
Je me demande aussi si, à terme, il ne serait pas cool de paramétrer les hauteurs de mur. Là c'est constant, mais en choisissant par exemple de pouvoir mettre un truc genre "entre 1x et 3x" et selon les pièces certains sont générées avec le mur simple, et puis d'autres avec 2x le mur en hauteur ou 3x le mur en hauteur. En "empilant" les murs (pas en agrandissant le modèle du mur, plutôt en ayant plusieurs blocs murs l'un au dessus de l'autre)
en resumé avec nous MJ, qui avons decouvert ton joujou tu n'as pas finis de bosser on a pleins de demandes !
Hello Sauriak !
Aha, tu es trop en avance sur mon temps
Tu décris une interface finale et automatisée, que des bonnes idées, mais on en est encore loin hélas.
Je te crois bien volontiers
D'abord techniquement, la technologie des widgets 3D du moteur UE4 n'est pas mature du tout: les widgets ne sont pas des fenêtres, on ne peut pas les drag&dropper nativement, ni les redimensionner à la souris, etc.
Il faudrait coder ça manuellement, et pas sûr que ça vaille le coup, ça finira par arriver nativement dans le moteur.
En m'astreignant à une interface entièrement en 3D je me mets des contraintes techniques terribles: je m'interdis tout le confort de la technologie mûre et standard d'une UI en 2D.
Tu connais assurément ça bien mieux que moi. J'ai un peu fait mumuse avec Lumberyard et Unity et n'ai jamais pratiqué UE4.
Je ne crois pas que ce soit la 3D qui pose soucis mais ton respectable choix de démarrer avec la VR. Certes, beaucoup de choses fonctionnent très bien en VR,tant que l'on fait dans le visuel et le sensationnel. Il existe moult libs très développées et modernes. En revanche tout ce qui pratique ou ergonomie c'est plutôt limité. Par exemple, je trouve que tout ce qui est relatif aux interfaces humain-machine (HUD) est encore assez peu au point. C'est très délicat à développer pour que ce soit confortable et usuel tout en étant riche. Puis se pose encore le soucis des résolutions qui sont très gourmandes en ressources.
Bref, laissons le temps au temps, ça va forcément s'améliorer.
Le bon coté c'est que j'ai fait quelque chose d'original, le mauvais c'est que je suis passé totalement à coté des standards et des us&coutumes dans ce domaine^^
Je trouve que c'est justement un point fort. Tu penses "out of the box" et c'est ce qu'apporte l'innovation de Yag.
Je découvre doucement la vraie vie dans le monde des VTT. Première conséquence directe: ma release devient un early access...
Bonne décision !
Tu dispose déjà d'un embryon de communauté qui ne demande qu'à grossir.
Il faut que je vois comment ça fonctionne, puis comment je peux intégrer un langage de script à Yag (et lequel), puis comme toujours, comment intégrer ça à l'interface.
Côté langages, j'en vois trois en tête de liste pour des raisons différentes:
- LUA, pour sa sécurité et son contrôle, mais aussi sa richesse et son ancienneté. Plein de gens le maîtrise.
- Pawn, que je ne connais que de réputation, qui semble plus moderne et rapide.
- Python, parce qu'il est très répandu, plus bien riche que LUA, facile d'accès. Son point faible c'est que justement il est aussi très généraliste et que potentiellement ça peut poser des mini soucis de contrôle.
Quel que soit le langage, il faudra proposer une API et ça va prendre énormément de temps à construire, j'en suis bien conscient.
Je précise que je ne suis pas développeur et que mes propos relèvent de ma "culture" pratique / pro. Le savants me corrigeront.
J'ai en tête quelque chose de beaucoup plus modeste, mais réaliste à mon niveau:
- Avoir un bureau qui affiche l'interface joueur, c'est à dire une feuille de persos plus spacieuse et confortable à l'usage (après tout, sur une table, c'est essentiellement ce que les joueurs ont sous les yeux).
- Ne garder dans la visière que ce qui est plus méta: les options, les paramètres, les donjons, etc...
A la lecture des images et des vidéo, en fait, j'ai un soucis avec l'interface graphique. (comme avec celle de TTS d'ailleurs). Parfois, je regrette mon vieil Amiga qui permettait d'avoir des résolutions différentes au sein d'un même affichage. Pour faire simple et modestement par rapport à mes goûts:
Ton "panel" (visière ?) occupe trop de place. Il faudrait une résolution plus importante pour avoir des texte et des widgets moins envahissants, tout en restant lisible.
C'est trop "rectiligne", ce qui est un détail facilement réglable en modifiant l'esthétique à l'aide de transparences bien placées.
Mais tout ceci relève du peaufinage. La base est déjà vraiment bluffante et se modifiera avec le temps en fonction des priorités. Je n'en doute pas.
En tout cas merci d'avoir pris le temps de détailler tes idées, c'est très instructif pour moi (le coup des id uniques pour chaque champ, etc, j'absorbe !!), et ça me donne un cap sur le long terme.
Merci pour ton attention. L'histoire des ID est probablement liés au fait que je me bat quotidiennement avec une BDD relationnelle mal construite depuis la rentrée.
- YagCed
Alors pour ma part et avec ma connexion en carton, c'est toujours en dl (mais j'ai bon espoir d'y mettre la main ce week-end ^^). Par contre je me régale avec les vidéos tutos, et il y a une petite fonction qui m'apparaîtrait assez salvatrice, c'est de pouvoir organiser les jets sur la feuille de perso en onglets. On pourrait ainsi imaginer un onglet "Carac", un autre "Comp", un autre "Attaque" ou encore "Modificateurs globaux" par exemple...
Apres pas mal d'heures d'essai et meme de test avec l'un des heureux possesseur d'une clef beta voila un resumé de mes impressions en tant que gros utilisateur de Fantasy Grounds et roll20:
- le logiciel a un potentiel ENORME.
- c'est beau et avec un peu de patience on peu faire des trucs impressionants.
- la connection a un autre joueur est simple.
- l'interface à icones est simple (mais prends trop de place) mais meriterais un fond transparent.
- en l'etat ce n'est pas encore tout a fait jouable pour un MJ jouant une campagne.
je m'explique: le soft a été pensé pour de la RV qui est anedoctique actuellement (peu de personnes ont un casque RV), Avec ce parti pris certes louable (ca doit etre super immersif) je pense que tu te tires une balle dans le pied. Un MJ aura toujours besoin de lire son scenario, donc d'oter son casque pour lire, regler sa musique, bidouiller Teamspeak , chercher un document, une image, etc... donc pour moi la RV est une fausse bonne idée car elle limite YAG pour le moment.
- Il manque une gestion de la feuille de perso plus poussée pour etre totalement jouable (le med fan est representé majoritairement par la 5e, pathfinder et warhammer ...)
- le systeme de generation de donjon est bluffant mais en tant que MJ on aimerais pouvoir dessiner le notre ( un ebauche de contour en noir et blanc et hop YAG ferais la 3D ! le reve ! )
- Le systeme de brouillard de guerre est en train d'etre contourné avec les plafonds donc ... super job.
J'aurais encore des tonnes de choses a dire mais on entre dans le detail et je ne maitrise pas encore le logiciel, il y a donc certainement des choses que je cherche a faire qui sont deja possible. Je continurais donc a exploiter YAG et a suivre ses evolutions avec la plus grande attention.
Bravo encore !
- Sauriak
Super analyse et bien argumentée. C'est exactement ce que je ressent au visionnage des vidéos. La VR est plus un frein qu'autre chose.
Tant qu'il n'y aura pas un accès complet aux documents des jeux online, on ne pourra pas se passer des supports physiques. Si tant est que l'on puisse consulter les docs en ligne, encore faut il que la résolution permette de lire rapidement, donc d'afficher un nombre suffisant de lignes lisibles et de naviguer aisément. Pour ça la VR n'est, à ma connaissance, pas encore au point. Du coup tout ce qui est relatif à la VR, donc aux casques lourds et chers, est un problème.
Donc fondamentalement, la vaste majorité de ta clientèle aura usage essentiellement de la 2D. Je ne crois pas que tu puisses couper au développement d'une simple et riche surcouche 2D moderne.
Comme Temvaryen, je pense que nous devons pouvoir définir, même simplement, en amont les constructions. C'est lié à la préparation de la narration. Un lieu est dépendant d'un système et d'une communauté. Dans tout chateau il faut pouvoir placer des salles de vie (latrines, réserves, chambres et dortoirs, cuisines ...). Ce ne peut être aléatoire. On ne place pas la salle des gardes au centre du château et les cuisines directement à l'entrée et les réserves au sommet d'une tour. Il faut donc un minimum de contrôle pour situer les lieux, leur surface et leur hauteur.
Il en sera de même pour les éléments comme les personnages, les lieux, les créatures, les objets ...
Pour ce faire il faut des panneaux / pages déplaçables et redimentionables. Il faut que l'on puisse placer des champs avec des valeurs (textes, nombre, formules et liens entre les champs pour les opérateurs)
Bon, j'en ai assez de causer "dans le vide", je te MP et teste ça intensément ce W.E. pour apporter des avis et envies plus fondés.
- SmirnovV5312
- et
- YagCed
Salut Sauriak
Aha, un dba !!
J'ai entendu parler de LUA mais jamais pratiqué. Si je devais choisir un langage aujourd'hui j'irai tout droit vers Python.
Mais bon, il est encore bien trop tôt pour y penser. C'est d'ailleurs pour ça que j'y pense:-D
Pour la visière, yep, de toute façon, tout ce qui s'affiche à l'écran prend trop de place, je hais les interfaces^^
Elle bouffe trop de place et pourtant elle est beaucoup trop petite...
Bref, espérons qu'une autre solution de bonne qualité arrivera un jour, j'ai un peu d'espoir avec le coup des tuiles-bureau, reste à voir ce que ça donnera en pratique.
Qu'est ce que tu entends par "rectiligne" ? Juste que tu voudrais une Feuille de perso plus graphique comme les vraies, ou autre chose ?
Pour la transparence, c'est très à double tranchant. A ses tous débuts, Yag avait une UI entièrement transparente, pour offrir le maximum de visibilité sur la scène. Mais à l'usage c'était illisible, donc je suis revenu à une UI totalement opaque.
+
Cedric
- Sauriak
Ce que j'entends par rectiligne est lié au fait que nous ne voyons des rectangles. C'est normal, c'est la base.
Du point de vue esthétique / présentation, c'est un style, qui suggère des choses.
Du point de vue lisibilité/ergonomie, c'est une base "neutre". Je pense que tu as tout à gagner à introduire des effets de transparence pour gommer le côté carré/rectiligne des cadres. Je pense que ça pourra t'aider pour créer graphiquement des séparations dans une tuile ou faire plus subtilement du cadre à la vue 3D.
Avec une seule tuile, tu pourras donner l'impression qu'il y a plusieurs cadres, plusieurs zones qui regroupent des objet de même nature. C'est juste une astuce pour joindre ou séparer facilement des ensembles et sous-ensembles.
Du côté joueur c'est important de pouvoir distinguer les ensembles.
@Temvaryen:
La transparence j'ai testé, ça ne fonctionne pas bien à l'usage, ça rend l'UI illisible.
Pour la gestion des feuilles, je pense qu'on est tous d'accord pour dire qu'il faut l'automatiser, à suivre
Pour la VR, des gouts et des couleurs, j'ai toujours adoré la 3D, et la VR est depuis longtemps un rêve. Pour avoir testé une *très* vieille version de Yag avec mon *très* vieil oculus dk2 (c'était il y a 3 ans !!), je peux vous dire que c'est un coup de foudre immédiat et que ça rachète tous les autres défauts
Je n'ai jamais vu le nouveau Yag en VR. Mon dk2 n'est plus piloté depuis longtemps et prend la poussière, et je n'ai pas acheté de casque officiel parce qu'ils les ont vendus 3 fois le prix qu'ils les avaient promis^^ quand ils sont sortis. Si Yag se vend assez pour m'offrir un casque de bonne qualité, je reprendrai l'adaptation de l'interface à la VR.
@Sauriak:
J'ai bien conscience du prix que je paye à m'accrocher à la 3D immersive, mais je garde en vue très loin une table de jdr aussi immersive qu'une vraie. Il faut l'avoir vu une fois pour tomber amoureux
@tous les deux:
Pour les donjons manuels, le plugin que j'utilise n'est pas prévu pour ça. Il a un mode "peinture" que je dois prendre le temps d'explorer, mais les problèmes de réplication et de sauvegardes risquent d'être rédhibitoires, j'ai peu d'espoir. Donc les donjons vont sans doute rester procéduraux et paramétrables pendant un gros bout de temps, désolé^^
:-)
- Sauriak
Message reçu !
En restant dans une approche VR/3D, je vais cogiter sur la partie interface.
Pour la tranparence, ce n'est fondamentalement qu'une histoire de multiplication des canaux RGB par un canal en niveaux de gris.
En gros c'est la méthode OVER: (avant plan * matte de l'avant plan) + (1- (arrière plan * matte de l'avant plan))
Je suis sûr qu'on peut, juste graphiquement, sans modifier les objets 3D, régler pas mal de soucis.
Hello Kyin !
Par contre je me régale avec les vidéos tutos, et il y a une petite fonction qui m'apparaîtrait assez salvatrice, c'est de pouvoir organiser les jets sur la feuille de perso en onglets. On pourrait ainsi imaginer un onglet "Carac", un autre "Comp", un autre "Attaque" ou encore "Modificateurs globaux" par exemple...
Le problème des onglets est qu'ils sont fixes, et que tous les systèmes de jeu n'utilisent pas les mêmes types (compétences, carac, etc).
Du coup le filtre est là pour ça, et c'est aussi pour ça que je donne 2 champs de texte sur chaque ligne: type et nom.
Comme ça tu peux créer des types et filtrer dessus.
Mais ton post m'a refait réfléchir et j'ai trouvé une bien meilleure solution ce matin
J'ai mis 5 filtres préremplissables, comme ça on peut désormais se faire des onglets personnalisables
C'est en place dans la 0.7.1.0 que je vais poster le temps de la tester^^
Merci pour l'idée !!!
+
Cedric
Définitivement, on est pas limité au med fan. Donc ça, c'est vraiment cool
Après, j'imagine quel quelques options de personnalisation suplémentaires des "jetons internets" ne seraient pas de refus (là tout de suite, je pense à la capacité d'attacher une émission de lumière aux jetons, pour les effets d'ambiance), mais c'est du détail :p
Merci pour le screen
Définitivement, on est pas limité au med fan. Donc ça, c'est vraiment cool
Oui, c'est dommage que je suis limité par la place, la première version de Yag offrait des univers modernes et futuristes, et il y a des figurines 3D magnifiques dans des univers non med fan sur le marketplace, ça donne plein d'envies, mais c'est une boite de Pandore
Perso j'aimerais beaucoup voir en 3D animée de la bonne SF dans Yag, ou des années 20 (grand fan de Lovecraft). C'est frustrant de ne pas pouvoir
Peut être un jour si je me lance dans le contenu modulaire.
Après, j'imagine quel quelques options de personnalisation suplémentaires des "jetons internets" ne seraient pas de refus (là tout de suite, je pense à la capacité d'attacher une émission de lumière aux jetons, pour les effets d'ambiance), mais c'est du détail :p
C'est faisable, mais à mon avis pas de façon suffisamment généraliste pour être satisfaisante.
Attacher une lampe aux pions c'est facile, mais il faut gérer son intensité, sa couleur, sa position, j'ai peur de compliquer l'interface pour un gain trop spécifique...
Les pions 3D ont la possibilité de s'équiper d'une torche, mais pas les pions rectangulaires (internet). Je ne sais pas quelle forme une source de lumière pourrait prendre sur ces pions pour rester assez générique, intéressante à utiliser, et confortable à gérer...
Attacher une lampe aux pions c'est facile, mais il faut gérer son intensité, sa couleur, sa position, j'ai peur de compliquer l'interface pour un gain trop spécifique...
YagCed
J'imagine qu'à défaut d'attacher une lampe, tu peux attacher une "aura". Centrée sur le jeton. L'intensité pourrait être gérée avec le même système que la taille et la rotation des jetons (appuyer sur une touche et bouger la souris). Quant à la couleur, je sais pas trop ce que ça donnerait mais le même genre de menu que pour la sélection de la couleur du "curseur", genre une (ou plusieurs pour générer des nuances) cases à cocher pourrait faire l'affaire.
Au-delà des effets d'ambiances qu'on peut faire (là avec cette image je me disais "ce serait génial de faire une carte sans luminosité avec juste quelques néons verts/bleus et des monstres extraterrestres partout!"), l'aura permettrait de gérer les effets magiques (un paladin qui bénéficie d'un sort de bénédiction par exemple, etc.).
Mais bon, y'a plus important à faire avant :p
Salut Julien
Je trouve ça top, c'est exactement ce qui manquait si on voulait faire jouer les joueurs à la 1ère personne.
Merci, vous allez pouvoir tester ça très bientôt, on verra ce que ça donne sur le terrain
Je me demande aussi si, à terme, il ne serait pas cool de paramétrer les hauteurs de mur. Là c'est constant, mais en choisissant par exemple de pouvoir mettre un truc genre "entre 1x et 3x" et selon les pièces certains sont générées avec le mur simple, et puis d'autres avec 2x le mur en hauteur ou 3x le mur en hauteur. En "empilant" les murs (pas en agrandissant le modèle du mur, plutôt en ayant plusieurs blocs murs l'un au dessus de l'autre)
Les hauts murs, j'aimerais beaucoup aussi, mais c'est un piège.
La tentation est grande de faire des architectures grandioses:
Mais hélas ça ne rend bien que pour certains types de donjons, et sous certains angles, comme ci dessus.
Mais avec les paramètres génériques utilisés dans les préselections et la vue standard de haut, dans la majorité des cas ça fait des donjons trop sombres (plein d'ombres), très peu pratiques, et plutôt désagréables à utiliser:
Du coup, je dois rester sage et éviter d'être trop spectaculaire et je m'en tiens donc à du raisonnable pour rester fonctionnel dans tous les cas:
Moins excitant, mais ça fonctionne tout le temps
Après, les paramétrer comme tu proposes, c'est possible, mais c'est beaucoup de boulot, et surtout j'essaye de garder des options de thèmes aussi génériques que possible: proposer des types de donjons qui ne sont jouables qu'en connaissant les paramètres magiques, je préfère éviter.
Le but est autant que possible que n'importe quelle combo de paramètres donne quelque chose d'acceptable avec n'importe quelle combo de thèmes.
Le prix pour rester aussi générique et large que possible est qu'effectivement je dois sacrifier un peu de la personnalité de certains thèmes, comme cette magnifique architecture naine, qui est un peu frustrante avec ces petits murs
+
Cedric
J'aime beaucoup l'idée des auras que propose LéoDanto. On peut même y trouver un usage pratique.
Si l'on pouvait attacher une étincelle colorée ou une aura à un pion, on pourrait l'identifier / localiser plus rapidement.
Pratique pour identifier des PJ de loin. Idéalement, il faudrait que la couleur soit personnalisable.
Pouvoir associer un objet ou plusieurs objets visibles à un ou objet null (un simple repère invisible dans l'espace 3D - façon after effects) voire à un autre objet null, ouvrirait de grandes possibilités d'associations. ex: déplacer, modifier tous les objet attachés au repère en masse en changeant juste le repère.
Suite à mon premier test live, j'ai immédiatement tilté sur un truc, certes un peu gadget: pouvoir associer l'heure en jeu à l'heure de l'ordinateur.
Je trouve les déplacements dans l'espace 3D très agréables, mais un truc me chiffone sur la rotation. Tout se fait par rapport à l'étincelle. Lors d'une rotation, j'aimerai pouvoir me déplacer par rapport à un objet sélectionné, comme une figurine par exemple.
Si tu implémentes les objets nulls, ça permettra d'en placer à divers endroits et de faire des rotations autour d'eux, voire de sauter de l'un à l'autre via une touche dédiée comme ça le fait avec les figurines. On y gagnerai en temps et en précision.
Pour faire simple, imaginons le plateau d'une série de 26 cônes de couleurs différentes. On les place où on le souhaite. Ils ne sont visibles que pour le MJ. On pourrait passer de l'un a l'autre via un simple CRTL - . Si un objet est sélectionné, alors la rotation se fait par rapport à l'objet. Si aucun objet n'est sélectionné, alors la rotation de fait par l'étincelle. Tu me corrigeras mais en gros ça revient à placer l'étincelle aux coordonnées d'un objet, s'il y en a un de sélectionné, non ?