Warhammer : et de 4 ! 5111
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Bonjour tout le monde !
J'ai une question concernant les sorciers de village et les sorciers dissidents: quels vents de magie focalisent-ils ? Dans leur description (pages 107 & 115) il n'est nullement fait mention de la spécialisation de la compétence "Focalisation" ni dans les règles de magie concernant la magie naturelle et la sorcellerie (pages 254 & 255). Merci pour vos réponses.
- Tluabir
Dans la description des magies il est en revanche bien précisé qu'il existe les deux lore,
en revanche la compétence en vo précise qu'il existe deux version de la compétence
la version spécialisation et la version "ungrouped" pour les gens maitrisant naturelement la magie.
Je dirais donc qu'il s'agit de compétence differente avec un nom très proche
Salut,
c'est super mal expliqué dans le bouquin à mon humble avis.
Les witchs et les hedge wizard ont la compétence channeling/focalisation générale, sans spécialité de couleur. Normalement quand tu as une compétence groupée, on te met la spécialité entre parenthèses. Ex : Melee (Fencing). Si ton Witch lance un sort de Petty Magic / Arcane Magic / Lore of Witchery, il utilise sa compétence globale. Si par contre, il veut apprendre à channel un sort de couleur, il doit racheter une Channeling(couleur). La SEULE exception est le talent Witch! qui te permet de "piquer" un sort de n'importe quel Lore/Vent et de le "colorer" selon ton casting/channeling. Un exemple extrême dans la FAQ non officielle : un sorcier de feu qui a piqué le sort Shadowsteed du Lore of Shadow invoquerait un cheval "en feu".
Du coup, c'est beaucoup plus tentant pour le bas peuple car pas besoin d'études ou de gros ouvrages. Ils puisent à l'envie dans un amalgame des vents de magie et c'est pour ça que c'est super dangereux. Donc je te dirais, tous les vents à la fois ou plutôt le premier qui leur passe sous la main.
Techniquement, ils utilisent des ingrédients comme paratonerre. En théorie, la seule différence entre un Hedge Wizard et un Witch c'est la puissance et la philosophie derrière la magie. C'est pour ça que le Hedge Wizard n'a que des sorts à CN 0, en théorie c'est de la magie "sympathique". Les Witch c'est plutôt saisir la puissance par n'importe quel moyen.
Source : j'ai un perso qui était Witch qui est passé Magicien d'Ambre.
- Colonel Moutarde
Attention c'est mon interpretation, basé sur le LdB et le scenario "coeur de verre" ca peut etre fragile. Attention il y a du spoil
Donc pour ce que j'en ai compris, avant la venue de Teclis le plus grand Mage Elf, les humains faisaient de la magie. de façon empirique ... en fait ils melangaient au petit bonheur la chance les vents, sans forcement comprendre ce qu'ils faisaient et en utilisiant des composant pour limiter la casse. De plus ils limitaient la puissance des sorts qu'ils lancaient ... malgrès tout ce lancement un peu aléatoire produisait du Dhar, un mélange poisseux et brutal ... la magie noir corruptrice
Teclis expliqua aux humains qu'ils n'avait ni l'intelligence ni l'esperance de vie pour comprendre et maitriser plusieurs vent de Magie et donc que la haute magie leurs etaient interdit ... ils devaient se focaliser sur un seul vent via les collegues de Magie.
Certain continuent d'utiliser la magie comme au temps d'avant, les Hedges Wizard et Witch ... la majorité vont dans les collegues, affichent leurs patentes et craignent les repurgateurs.
Seul les personnages Elfe peuvent avoir plusieurs vent de magie a la creation me semble il
Spoiler : Il y a un Cabale de Mage (très certainement inspiré par tzeentch) qui explique que les Elfes en general et Teclis en particulier se sont moqué des hommes et ont menti pour eviter que les sorcier et mages humains, plus nombreux ne les depassent ... ils apprenent et maitrisent plusieurs vent en secret ... cf scenario dans Aventure a Ubersreick fin du spoiler
- Gnoll63436
pas à la créa, mais possible après
la magie elfique pour apprendre un nouveau vent
version vo
page 238
If you’re an Elf, you can learn a number of Arcane Lores
equal to your Willpower Bonus. If you have Willpower 65,
you can learn 6 of the 8 Arcane Lores. However, doing this
takes time and effort. You can’t purchase a new Arcane Magic
Talent until you have mastered your previous one by taking at
least 20 Advances in the Channelling Skill of, and learning
at least 8 spells from, your Lore. Alternatively, any wizard can
learn a single Dark Lore in addition to another Lore, assuming
they are foolish enough and can find a teacher or forbidden
grimoire to study.
- Colonel Moutarde
Pour après c'est juste une question de cout
mais oui je pense serieusement que Teclis a enfumé les humains.
D'ailleurs en v1, tu n'avais pas cette limitation
Voyant le désespoir général sur le discord, Emmett le directeur créatif de la gamme vient de dire qu'on allait bientôt avoir des nouvelles sur les prochaines sorties et que Lustrie avance bien.
Il a bien utilisé le pluriel pour sorties.🤞
- Rutebeuf
Je trouve cette gamme magnifique - et tes CR de la CI en témoignent d'ailleurs -, même sur je suis loin d'avoir eu le temps de tout lire.
Mais mon rêve à moi ce serait un ldb retravaillé, qui intègre l'essentiel des règles mises à jour dans les suppléments Winds of... et Up in arms.
Bon, on peut rêver, hein...
PS. Merci comme toujours pour les news !
En termes d'historique, la guilde des mage et alchimistes est très antérieure aux collège de magie. Donc oui, en dehors des Hedge Wizards il y avat déjà de la magie organisée chez les humains, certes avec beaucoup de déviance, certains des anciens mages de Middenheim sont devenus des nécromants célèbres.
Les Collège de Magie sont venus dans le JdR par la ré-introduction plus sticte de la magie issue de Battle. C'est assez bien justifié dans l'historique de l'anpore dans la notion d'encadrer, de limiter la magie, sinon il est facile pour de "malheureux humains" disposant de tant de pouvoir de devenir très dangereux pour la société et de verser dans des connaissances encore plus grandes et dangereurses
Fini de rire, l'update est là.
- Lustria fait 224 pages et comprendra :
- Tout ce qu'il faut savoir sur les Skinks, Saurus et Kroxigor ainsi que leurs maîtres Slaans.
- Un bestiaire des sales bestioles qui pullulent dans le coin.
- De nombreuses cités ainsi que la ville temple de Tlaxtlan
- Une description de la côte des Vampires, de l'avant-poste Norsca de Skeggi, la citadelle du crépuscule des haut elfes et les ruines de Quetza.
- Un guide des aventuriers avc quatre nouvelles carrières, dont l'interprète, une nouvelle catégorie d'endeavours pour gérer un avant-poste, comment jouer un Skink, des PNJ, nemesis, patrons, etc.
- Ubersreik Adventures III regroupant An eye for an eye, the horror of hugeldal et Mirror of Desire version remasterisés v4. On aura aussi un nouveau descriptif d'Ubersreik post Campagne Impériale.
- Deft Steps, Light Fingers (Pas de velours et doigts de fée - Khaos Project faites mieux comme trad ) - Un sourcebook sur les voleurs et les forestiers. Culte de Ranald (lol), culte de Taal (re LOL), des règles sur la vadrouille et la roublardise en veux tu en voilà.
Tout ça durant "les prochains mois" mais ils ont l'idée d'offrir "une grande sélection de suppléments à travers l'année". A méditer.
- Kalaan Mikkossevaar
mais bavessssssssssssss
Bavette pour les deux derniers, c'est sûr. Lustria je prendrai le temps de me tâter. Même si certains chapitres sont aguichants (la cité des elfes par exemple).
Je ne me pose même plus de questions concernant cette gamme : je prends tout !
@Khaos Project : va falloir mettre le turbo sur les trad'
Mouais... pas mal decu du supplement sur la Lustrie. Je m'attendais a voir des amazones, pas des regles qui permettent de jouer un skink! J'espere vraiment qu'il y aura une suite a ce setting.
La gamme est magnifique, certes, mais je trouve que leur supplement sont rarement essentiels. Toujours une ribambelle de PNJ qu'un utilise finalement pas beaucoup. Et des regles qui s'ajoutent et qui s'eparpillent de plus en plus.
- Ermite
Bien le bonjour !
J'ai pas trop suivi les sorties de cette édition et en regardant ce qui me manque je constate qu'il existe une version collector à chaque fois regroupant les 2 livres pour les différentes partie de l'ennemi intérieur, mais est ce qu'ils valent vraiment le ocup par rapport aux 2 livres simple à côté ? J'ai l'impression que la différence de prix n'est pas vraiment justifié et hormis des aides supplémentaires, ça n'a pas l'air de rajouter quoi que ce soit... Je me trompe ?
- Nighthawk-69975
- et
- Tluabir
Non tu te trompes pas
Je te rejoins tout à fait, on dirait qu'ils sont paumés dans ce qu'il veulent sortir,
Tu as réussi ton jet d'Intuition : le bouquin + le compagnon = 60 € // le collector 150 €. Non, ça vaut pas le coup. :p
Je me demande comment la direction éditoriale fonctionne chez Cubicle 7. Entre Games Workshops et ses édits, les demandes des joueurs, leurs propres envies, ils doivent marcher sur des oeufs.
Moi, ce que j'attends c'est une nouvelle campagne.
Une nouvelle campagne, oui ; on l'attend depuis... la v1, finalement ! Cette idée d'en revenir encore et encore à l'Ennemi intérieur, sous différentes formes, depuis des décennies finalement, m'a toujours surpris. Il y a quand même largement de quoi raconter bien d'autres histoires dans cet univers ! Warhammer pourrait être un plus "grand" jeu qu'il n'est déjà, s'il n'y avait pas ce sentiment de tourner un peu en rond.
J'aime beaucoup le supplément sur Marienburg de la v1 par exemple ; tous les éléments du monde de Warhammer, utilisés en lien avec des inspirations de notre propre monde, avec de l'imagination, de l'audace, et le résultat est excellent. J'aurais aimé que les gammes successives aillent un peu plus souvent dans ce sens. La campagne entamée dans Pour la gloire d'Ulric était aussi une excellente tentative de renouvellement, inachevée hélas.
Pour la Lustrie j'aimerais des histoires de conquistadors, de rivalités du Vieux monde se poursuivant sur un continent plein de mystères à découvrir. Pas sûr que le supplément aille dans cette direction.
- Utilisateur anonyme
- et
- Griffesapin