Script pour CO Fantasy sous Roll20 5258
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
Alors, chronologie de ce que j'ai fais :
- Installé VectorMath, TokenNameNumber et COFantasy via l'interface API du site.
- Lancé le jeu et créé la plupart des macros via la commande !cof-set-macros
- Placé un token lié à une fiche PJ et un autre token lié à une fiche NPJ
- Placé leur PV sur la première barre
- Conçu les macros "#Actions#" dans les abilites des 2 persos
- Lancé un combat (via commande init que j'ai modifié pour activer les auras plutôt que le drapeau noir)
- Sur le panel s'affichant pour le PJ lorsque c'est à son tour de jouer, j'ai choisi "Manoeuvres"
- Selectionné le PNJ et "Aveugler"
Le script ne répond plus à partir de là. Obligé de relancer la console.
Les messages d'erreur qui s'affichent sur la console :
"Error: Unable to find attribute named selected for character Shade (-Lb56c2ptN42oumPbIlp) in chat command."
SyntaxError: Expected "(", ".", "[", "abs(", "ceil(", "d", "floor(", "round(", "t", "{", [ |t], [+|-] or [0-9] but "S" found.
undefined
La même erreur pour toutes les manoeuvres visiblement, pour le PJ comme pour le PNJ.
Merci pour ton aide !
- Ulti
- et
- Ulti
Oui, du coup j'ai justement enlevé le script de tokenNameNumber, ça marche très bien sans !
Le problème semble réccurent dés qu'il s'agit de modifier un statut.
Par exemple, la capacité désarmer fait également crasher la console avec un message d'erreur similaire.
Le message d'erreur a l'air de mentionner un attribut manquant....?
Sur un autre point : as-tu inclus les règles de combat présentes dans le supplément "Compagnon" ?
A savoir les attaques à plusieurs (avec +2 pour chaque allié attaquant avec le token concerné) ou les attaques risquées et assurées ?
- Ulti
Finalement, le problème vient de la version PNJ de la fiche, qui n'a pas exactement les mêmes attributs. Je vais réfléchir à une correction, du côté fiche ou du côté script.
Je n'ai pas de support pour les règles de combat du compagnon. Tu penses les utiliser ? Le coup des attaques à plusieurs peut facilement se faire en plaçant le bonus d'attaque dans la barre 3 du token. On peut aussi y placer un malus temporaire, d'ailleurs...
- Volker
J'utilise pas mal les règles de combat optionnelles du Compagnon, oui.
Après pour les attaques à plusieurs, effectivement en rajoutant +2 (pour chaque allié) et en faisant attaquer le token seul avec ce bonus ça devrait revenir au même, mais il y a toujours les dégats doublés en cas d'une attaque supérieur à 5 points de DEF de la cible (et triplés pour les critiques) qui ne sont pas automatisés. (Mais j'admets que c'est être un peu pointilleux, car ça reste faisable en 2 clics sur le token cible).
Cependant, pour les Attaques "assurée" et "risquée", je pense que c'est sympa de laisser la possibilité aux joueurs de les avoir en option (face à des boss à haute DEF par exemple).
En soi je me familiarise de plus en plus avec les macros et ton script, et je pense que ce serait totalement faisable en créant moi-même une macro à partir des ressources que tu as mis à disposition. Mais ça pourrait être un ajout intéressant pour d'autres aussi.
Autre question du coup : j'essaie tant bien que mal de créer une attaque qui pourrait paralyser la cible si celle-ci se fait toucher et rate un jet de FOR(15). Auquel cas elle serait immobilisée pour 2d6 tours.
J'ai créé une ability d'attaque à laquelle j'ai rajouté --etat paralyse --save FOR 15
Ca fonctionne bien (à part le fait que les joueurs voient la difficulté du test, mais ce n'est pas important), sauf que je n'arrive pas à trouver quel argument mettre pour ajouter les 2d6 tours... C'est possible ?
Ah, et dernière chose : je joue sans règle de mana dans mon jeu (pas vraiment beaucoup de mage dans le groupe et le rythme du scénario ne s'y prête pas), y a t-il un moyen d'enlever totalement la prise en compte des points de mana (pour les sorts qui n'ont pas l'option --mana justement) ?
J'utilise pas mal les règles de combat optionnelles du Compagnon, oui.
Après pour les attaques à plusieurs, effectivement en rajoutant +2 (pour chaque allié) et en faisant attaquer le token seul avec ce bonus ça devrait revenir au même, mais il y a toujours les dégats doublés en cas d'une attaque supérieur à 5 points de DEF de la cible (et triplés pour les critiques) qui ne sont pas automatisés. (Mais j'admets que c'est être un peu pointilleux, car ça reste faisable en 2 clics sur le token cible).
C'est vrai. J'essaierai d'implementer un truc pour ça.
Cependant, pour les Attaques "assurée" et "risquée", je pense que c'est sympa de laisser la possibilité aux joueurs de les avoir en option (face à des boss à haute DEF par exemple).
La principale raison pour laquelle j'ai un peu repoussé le fait de faire ça, c'est que je ne vois pas encore trop comment faire ça sans trop alourdir l'interface. Je peux imaginer une option à !cof-attack, et du coup il faudrait rajouter dans les abilities un truc du genre @{Attaque risquée ? | oui, --risquee| non,}, mais c'est peut-être lourd. Je peux aussi envisager une option de script globale, pour ne pas avoir à faire ça pour chaque attaque. Ou alors un truc plus intelligent qui ne propose l'option qu'à partir d'une certaine différence entre la DEF et l'attaque ?
En soi je me familiarise de plus en plus avec les macros et ton script, et je pense que ce serait totalement faisable en créant moi-même une macro à partir des ressources que tu as mis à disposition. Mais ça pourrait être un ajout intéressant pour d'autres aussi.
Autre question du coup : j'essaie tant bien que mal de créer une attaque qui pourrait paralyser la cible si celle-ci se fait toucher et rate un jet de FOR(15). Auquel cas elle serait immobilisée pour 2d6 tours.
J'ai créé une ability d'attaque à laquelle j'ai rajouté --etat paralyse --save FOR 15
Ca fonctionne bien (à part le fait que les joueurs voient la difficulté du test, mais ce n'est pas important), sauf que je n'arrive pas à trouver quel argument mettre pour ajouter les 2d6 tours... C'est possible ?
L'état paralyse, c'est un état définitif jusqu'à ce qu'on l'enlève. Si tu veux un truc avec une durée (donc le script diminue cette durée à chaque tour), il faut un effet. Dans ton cas, donc --effet paralyseTemp [[2d6]] --save FOR 15.
Ah, et dernière chose : je joue sans règle de mana dans mon jeu (pas vraiment beaucoup de mage dans le groupe et le rythme du scénario ne s'y prête pas), y a t-il un moyen d'enlever totalement la prise en compte des points de mana (pour les sorts qui n'ont pas l'option --mana justement) ?
Volker
Je dirais qu'il suffit juste de ne pas mettre les arguments --mana, non ?
- Volker
Il n'est pas possible de faire comme pour la Défense simple ou totale où tu as réussi à ajouter durant le tour uniquement le bonus de DEF ?
Ça rajouterait un bouton dans la liste d'actions, qui peut rapidement être très grande. Mais c'est plus ou moins ce à quoi je pense pour le moment, avec l'idée de mettre un mode de combat (normal, risqué ou assuré), qu'on garde pour un perosnnage donné, pas seulement pour un tour, mais jusqu'à ce qu'on le change.
Ah, le "Temp" (dans paralyseTemp) peut être utilisé pour rendre d'autres actions temporaires (comme des dégats automatiques à chaque tour) ?
Volker
Ce n'est pas tout automatique, mais oui, la plupart des états ont une version avec Temp, qui permet de les faire durer un certain temps. Pour les dégâts automatiques à chaque tours, il y a certains effets pré-définis, comme nueeDInsectes ou armeBrulante, mais on peut faire des DM périodiques sur mesure en utilisant un effet dotGen.
Salut Ulti,
D'abord un grand merci pour ce script, c'est de la balle ;o)
Je n'arrive pas à faire fonctioner le sort de peur du nécromancien (Voie de l'outre-tombe) : j'ai créé une attaque comme indiqué dans la doc mais je n'ai pas l'impression que la cible ajoute son bonus de SAG au test (car quand je met SAG+20 cela ne change rien). Je voudrais ajouter le paramètre --resisteAvecForce pour que la cible utilise son bonus de FOR s'il est meilleur que SAG mais cela ne semble pas fonctionner. Et c'est pas bien grave mais je voulais mettre un fx mais il se déclenche sur le lanceur et non la cible. Dernière question : est-il possible d'afficher (que pour le GM) la durée de la fuite ?
commande :
#Attaque 3 --fx Bomb-Charm --sortilege --pasDeDmg --peur [[10+@{selected|INT}]] [[1d4+1]] --resisteAvecForce
Merci d'avance pour ton aide
- Ulti
- et
- Ulti
Effectivement, il semble que ça ne marche pas comme je voudrais (normalement, le jet de résistance se fait avec le meilleur de FOR et SAG, pas besoin d'option supplémentaire quand c'est en option d'attaque). Je vais regarder ça.
Pour l'effet, --fx est à réserver aux effets qui ont une direction (elle va de l'attaquant vers sa cible), comme beam, breath ou missile. Pour les effets sans direction, sur la cible, il faut utiliser --targetFx.
Bon, j'ai corrigé sur mon git, mais ce ne sera pas sur Roll20 avant la semaine prochaine. Si tu en as besoin d'ici là, tu peux temporairement installer cette version dans ta partie.
- Vihns
Bonjour,
Depuis deux semaines quand j'utilise la maccro "!cof-fin-combat" je plante le script à chaque fois.
J'obtient comme message d'erreur:
TypeError: Cannot read property 'messages' of undefined
TypeError: Cannot read property 'messages' of undefined
at degainerArme (apiscript.js:12321:20) at apiscript.js:9072:11
at iterTokensOfAttribute (apiscript.js:8948:14)
at apiscript.js:9065:7 at Array.forEach (native)
at sortirDuCombat (apiscript.js:9059:47)
at Object.apiCommand (apiscript.js:18468:9)
at apiscript.js:20655:15
at eval (eval at (/home/node/d20-api-server/api.js:151:1), :65:16)
at Object.publish (eval at (/home/node/d20-api-server/api.js:151:1), :70:8)
Même en redémarrant le script il m'est impossible d'utiliser l'ensemble des maccros car mes PJ sont toujours considéré comme en combat "(From COF): impossible de se reposer en combat"
En clair je n'arrive pas à mettre mes PJ hors combat. Avez-vous une idée?
- Ulti
le --targetFx fonctionne mais fait toujours le même effet comme si il ne tenait pas compte du paramètre
Ah, oui, c'est l'effet par défaut que Roll20 affiche quand il ne trouve pas l'effet. En y regardant de plus près, tu as utilisé des majuscules dans le nom de l'effet, c'est pour ça qu'il ne trouve pas. Essaie avec bomb-charm.
Est-il normal qu'un repos en utilisant 1PR ne restaure pas les points de mana ?
Vihns
Oui, je n'ai jamais vu de règle, même optionelle, qui permettait de récupérer des points de mana en dépensant 1 PR (je l'ai peut-être ratée !). J'applique juste la règle de la page 79 : une nuit de sommeil pour tout récupérer.
- Vihns