Script pour CO Fantasy sous Roll20 5260
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Pour rééquilibrer un peu les armes à poudre, j'ai décidé que les DMs seraient par défaut explosifs : si un dé de base d'une arme à poudre fait le maximum, on relance le dé et on ajoute ce résultat moins un (et on continue si c'est encore maximum). L'idée, c'est que d'une part le gain moyen est très faiblle, mais peut avoir (rarement) un gros impact, et que ça compense le fait que les armes à poudre fassent moins de DMs et avec une moins bonne portée et soient plus long à recharger, tout en ayant la possibilité de faire long-feu, comparées aux arbalètes.
Cette option peut être désactivée à partir de !cof-options.
Bonjour,
J'ai tester pour la Forêt vivante et ça marche super bien. Mais je me demandais s'il était possible désormais de lié le script avec les jets de cara des personnages (joueur ou non). Je m'explique par exemple en mettant un certain chiffre dans la bar 3 cela mettrait un bonus ou un malus au personnage. Ou encore, pour en revenir à la forêt vivante, en l'utilisant cela ferait comme il l'ait décrit dans la capacité "subissent une pénalité de -5 en Initiative et à tous les tests de survie, d’orientation, de perception ou de discrétion.". C'est à dire que cela créerait des atributs temporaire qui infligerait un malus donc aux compétences en question. Bien sûr cela demandera de créer des compétences (dans la liste de compétence) pour que le script s'exécute correctement.
Apès, j'ignore totalement s'il est possible de faire ça. De toute façon c'est que du bonus.
Il y a aussi quelques capacités que je n'ai pas réussit à mettre. Ce sont des capacités basiques mais il y a encore pas mal de chose dans le script qui m'échappe ou qui ne sont pas expliquer dans le doc.
Les voici :
Venin : la victime d’une morsure de serpent venimeux doit faire un test de CON difficulté 15 lors de chaque morsure. En cas d’échec la victime subit 1 point de DM supplémentaire par tour pendant 1d6 tours et de plus la victime est Affaiblie pour une durée similaire exprimée en heures. Une nouvelle morsure n’augmente pas les DM à chaque tour mais cumule la durée d’effet (3 morsures venimeuses par serpent au maximum).
Crachat (L) : certains serpents crachent leur venin dans les yeux de leur adversaire pour l’aveugler. La victime doit réussir un test de DEX difficulté 12 ou être Aveuglée pour 1d6 tours.
Étreinte : à chaque fois que le serpent réussit une attaque il peut faire un test de FOR opposé contre sa victime (toutefois celle-ci peut choisir de résister par un test de DEX). En cas de succès, il s’enroule autour d’elle et commence à l’étouffer, infligeant automatiquement 1d6 DM supplémentaire par tour. La victime est Immobilisée. Elle peut tenter de se libérer au prix d’une action de mouvement à chaque tour, en réussissant un test de FOR difficulté 15.
J'ai beau chercher dans le doc je n'ai pas trouvé le moyen de lier une attaque avec un test de poison. Pareil pour "l'Étreinte" même s'il existe une capacité qui je pense pourrait s'en rapprocher "Enveloppement".
Merci beaucoup pour ce que tu as déjà accompli.
Bonjour,
J'ai tester pour la Forêt vivante et ça marche super bien. Mais je me demandais s'il était possible désormais de lié le script avec les jets de cara des personnages (joueur ou non). Je m'explique par exemple en mettant un certain chiffre dans la bar 3 cela mettrait un bonus ou un malus au personnage.
La barre 3 est déjà utilisée comme malus à l'attaque. Je pense que ça risque plus de faire des problèmes, si ça devient un malus à tout. Par exemple, dans les cas où on teste plusieurs choses en une action.
Ou encore, pour en revenir à la forêt vivante, en l'utilisant cela ferait comme il l'ait décrit dans la capacité "subissent une pénalité de -5 en Initiative et à tous les tests de survie, d’orientation, de perception ou de discrétion.". C'est à dire que cela créerait des atributs temporaire qui infligerait un malus donc aux compétences en question. Bien sûr cela demandera de créer des compétences (dans la liste de compétence) pour que le script s'exécute correctement.
Plaguis
Apès, j'ignore totalement s'il est possible de faire ça. De toute façon c'est que du bonus.
Le script tient déjà compte de ces malus. Si tu testes une compétence nommée discrétion ou perception pour un personnage victime de la forêt vivante, tu devrais constater que le malus est appliqué.
La barre 3 est déjà utilisée comme malus à l'attaque. Je pense que ça risque plus de faire des problèmes, si ça devient un malus à tout. Par exemple, dans les cas où on teste plusieurs choses en une action.
Je comprends et c'est vrai que dans certaines situations cela ralentirait le jeu. Mais peut-être en faisant une macro (controlable par le MJ et ou le joueur) qui ajouterait un malus ou un bonus ou prochain jet ça serait plus possible ?
En tout cas pour la forêt vivante c'est vraiment super que le script prend en compte les malus en discretion.
Venin : la victime d’une morsure de serpent venimeux doit faire un test de CON difficulté 15 lors de chaque morsure. En cas d’échec la victime subit 1 point de DM supplémentaire par tour pendant 1d6 tours et de plus la victime est Affaiblie pour une durée similaire exprimée en heures. Une nouvelle morsure n’augmente pas les DM à chaque tour mais cumule la durée d’effet (3 morsures venimeuses par serpent au maximum).
Pour les dégâts du venin, on peut faire --effet dotGen(venin) [[1d6]] --valeur 1 --save CON 15. Après, le script ne permet pas de faire un save commun pour 2 effets (les dégâts et l'état affaibli), ni de rajouter une durée à un effet. Il faudrait que je réfléchisse à la façon de rajouter ça.
Crachat (L) : certains serpents crachent leur venin dans les yeux de leur adversaire pour l’aveugler. La victime doit réussir un test de DEX difficulté 12 ou être Aveuglée pour 1d6 tours.
Celui là est facile : soit une option --effet aveugleTemp [[1d6]] --save DEX 12, si il faut réussir un jet d'attaque, soit simplement !cof-effet-temp aveugleTemp [[1d6]] --save DEX 12 --target @{target|token_id}, si on n'a pas besoin d'une attaque.
Étreinte : à chaque fois que le serpent réussit une attaque il peut faire un test de FOR opposé contre sa victime (toutefois celle-ci peut choisir de résister par un test de DEX). En cas de succès, il s’enroule autour d’elle et commence à l’étouffer, infligeant automatiquement 1d6 DM supplémentaire par tour. La victime est Immobilisée. Elle peut tenter de se libérer au prix d’une action de mouvement à chaque tour, en réussissant un test de FOR difficulté 15.
Ça ressemble beaucoup à la capacité enveloppement du cube gélatineux. Il suffit donc d'utiliser l'option --enveloppe sur les attaques. Je te renvoie à la documentation pour l'usage, mais en gros il faudra définir une attaque qui fait 1d6 DM et qui sera utilisée à chaque tour.
J'ai beau chercher dans le doc je n'ai pas trouvé le moyen de lier une attaque avec un test de poison. Pareil pour "l'Étreinte" même s'il existe une capacité qui je pense pourrait s'en rapprocher "Enveloppement".
Plaguis
Merci beaucoup pour ce que tu as déjà accompli.
Arf, tu avais déjà vu, pour l'enveloppement. Qu'est-ce qui te manque, du coup ? Ou bien tu as besoin de plus d'explications sur son utilisation ?
La barre 3 est déjà utilisée comme malus à l'attaque. Je pense que ça risque plus de faire des problèmes, si ça devient un malus à tout. Par exemple, dans les cas où on teste plusieurs choses en une action.
Je comprends et c'est vrai que dans certaines situations cela ralentirait le jeu. Mais peut-être en faisant une macro (controlable par le MJ et ou le joueur) qui ajouterait un malus ou un bonus ou prochain jet ça serait plus possible ?
Plaguis
En tout cas pour la forêt vivante c'est vraiment super que le script prend en compte les malus en discretion.
Si c'est juste pour ça, tu as l'option --bonus de !cof-jet ,qui peut prendre en argument un nombre négatif. Si tu veux contrôler le malus, tu peux rajouter dans la macro --attribut malusDuMJ, et tu peux ensuite mettre des bonus/malus circonstanciels au joueur en allant modifier un attribut nommé malusDuMJ. Si ça te facilite la tache, je pourrais aussi rajouter une commande pour directement modifier un attribut. Il suffirait alors de faire par exemple !cof-modifier-attribut malusDuMJ ?{Nouveau malus?}, en ayant sélectionné le token. Mais une telle commande pourrait être risquée, car elle pourrait modifier n'importe quel attribut. À voir. Sinon, on peut aussi avoir un attribut de malus temporaire, toujours utilisé et que le MJ peut modifier avec une commande dédiée.
Ça ressemble beaucoup à la capacité enveloppement du cube gélatineux. Il suffit donc d'utiliser l'option --enveloppe sur les attaques. Je te renvoie à la documentation pour l'usage, mais en gros il faudra définir une attaque qui fait 1d6 DM et qui sera utilisée à chaque tour.
Dans le doc je crois qu'il n'est pas expliquer comment elle fonctionne. Avec ton explicatiion j'y suis parvenu cependant au lieu de faire 1d6 DMs par tout cela fait 1d6 + 3 DMs par tour. Je crois que c'est parce que je n'ai pas bien créer l'attaque faisant 1d6 dégât mais il n'est précser nul part comment faire exactement.
Si ça te facilite la tache, je pourrais aussi rajouter une commande pour directement modifier un attribut. Il suffirait alors de faire par exemple !cof-modifier-attribut malusDuMJ ?{Nouveau malus?}, en ayant sélectionné le token.
C'est à quelque chose comme ça que je pensais justement. Car quand on est en parti on a pas forcément le temps d'aller chercher la feuille de personnage d'un joueur d'aller dans les attributs et de modifier l'attribut en question. Pour ne pas aller changer d'autre attribut que ceux de compétence j'avais pensé à lier la commande avec le handout avec les compétences justement même si je pense que ce n'est pas possible. Quand on utiliserait la macro une boite de dialogue s'ouvrirait avec comme premier choix la caractéristique où il doit avoir un malus ou un bonus. Juste à côté on aurait un autre menu déroulant même cette fois composé des compétences lié à la cara que l'on a choisit. Puis enfin une case où l'on incrirait le chiffre du bonus ou du malus. Et pour mettre un malus ou un bonus sur toute une cara il suffirait de laisser la case des compétences vide.
Après ce système pourrait devenir peut-être compliqué si on ne note pas les malus ou les bonus. Donc je pense qu'il foudrait aussi prévoir d'annuler les bonus et malus après le jet du joueur.
J'airmerais bien avoir ton avis la dessus justement ?
Edit : je viens de retester pour l'envelopement et il semblerait également qu'a chaque fois où je fais les dégât d'envelopement la cible doit réussit un test de CON ou est paralysé.
- Ulti
j'ai une petite remarque "mise en scene" est il possible (ça se trouve, c'est possible mais je ne l'ai pas trouvé) d'avoir l'apparition des dés 3D quand on utilise les !cof-jet ou !cof-attaque. ou autre (ça marche sur le dé arme de la fiche)
ça rajoute le coté jeux de role à l'ancienne, le coté je stresse sur mon jet de dé
merci
- Ulti
Malheureusement, non, ce n'est pas possible. En tout cas, pas avant que Roll20 le permette. Il y a une demande en ce sens sur le forum des suggestions Roll20. Ça pourrait être une bonne idée d'y ajouter ton vote. Moi, en tout cas, c'est quelque chose qui me manque vraiment dans le script...
- TricheLumiere
A voté !
Je crois que vous avez oublié de voter si c'est vous qui avez mis un des messages disant : "+1".
Il y a une petite fleche (bleu si on a pas encore voté) qui se trouve à côté de "score".
- TricheLumiere
Hello ! Retour de partie d'hier soir : un combat 4 PJ contre 16 ennemis, géré rapidement grâce au script, merciiiiii !
Par contre, un ensorceleur frustré :
(From COF): Pas de cible sélectionnée pour le sort de sommeil
J'ai pourtant rentré !cof-sommeil @{selected|token_id} @{target|token_id} 5 20, et il a ciblé une créature à quelques mètres dont les PV étaient inférieurs au double de son attaque magique (11 pv contre +6 en Att Magique). Et j'ai fait quelques essais aujourd'hui, avec la cible à 0 PV max ou avec des créatures avec de faibles PV, toujours la même réponse du script. Que fais-je mal ?
bonjour, alors que je voulai créer un nouveau module pour le scénario suivant,j'installe le script,vector,etc,exacetment comme l'autre module,voic le message d'erreur que j'ai:
TypeError: Cannot read property 'options' of undefined
et lorsque je lance roll20,il n 'y a pas le script de lancé,meme en copiant/collant le directement sur mon module qui est bon.
Je me dis donc que cela ne vient pas du script mais je ne vois pas de ou???
merci ,si quelqu'un a une idée cela fait quelques heures que je recherche en vain...
- Fanch21