Traveller : aventures dans un lointain futur - VF annoncée pour 2024 ! 562
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Pour info un gros Café rôliste de 1h30 sur la gamme Traveller programmé pour le 17 mars ^^
Ca suffit les tentations ! mais keskeu ça veux dire?? allez jouer ailleurs sur la colline au bord de l'eau !
- garulfoo
Punaise, c'est vrai que vous êtes convaincants
Oui, ils sont terribles ! Et le pire, c'est que le jeu les y aide grandement. C'est un monument !
Non, mais tout le monde sait que GURPS est un jeu sans égal... Pas besoin de mot pour le désigner. Son simple nom suffit à plonger dans la stupeur meneurs de jeux et joueurs de tous horizons.
Laissons donc la place à ses petits frères, comme Traveler, qu'il regarde avec une tendresse compatissante, en daignant leur faire un peu de publicité de temps en temps.
- Ramentu
Pour l'anecdote, j'ai acheté la boite Traveller (classic) et la boite Gurps (1e) le même jour en 1990 (les deux d'occasion) donc les deux systèmes sont égaux dans mon coeur, juste après ma boite de l'AdC reçue quelques années plus tôt
Mais tout à fait. Steve Jackson a eu cette idée géniale de passer des accords avec plusieurs maisons d'éditions. On a ainsi eu le droit à GURPS Cthulhupunk, GURPS Vampire, GURPS Mage, GURPS Werewolf, GURPS Steampunk, GURPS Traveller...
Il l'a fait pour montrer ce qu'on pouvait faire avec GURPS et attirer des clients de ces jeux vers GURPS tout en attirant les client de GURPS vers ces jeux (puisqu'il n'a pas publié de campagnes et très peu de suppléments pour eux ; ils fallait donc acheter les produits des jeux d'origine pour jouer).
Ce fut donc gagnant-gagnant pour tout le monde. L'aspect commercial, lorsqu'il est fait dans le respect, n'est pas forcément mauvais.
Et Steve Jackson a toujours été un grand fan de SF, donc forcément de Traveller.
Une acquisition opportuniste et mercantile de licence connue pour placer un système de jeu ?
Phil
En partie, certainement (Steve Jackson n'est pas (je crois) la plus ancienne boite de jdr encore en activité ininterrompue pour rien, il a un bon sens des affaires) . Et en 98, Traveller Classic/MT/TNE étaient introuvables dans le commerce, et T4 n'avait pas rencontré le succès escompté, donc la porte était ouverte pour une nouvelle version.
Mais pas seulement.
Peu après la fin de GDW en 96, Steve Jackson a engagé le regretté Loren Wiseman, un des 'pères' de Traveller, et surtout de l'univers 'officiel' de Traveller et l'a très vite nommé (entre autre) line editor avec mission de créer Gurps Traveller ... (avec la bénédiction de Marc Miller)
Loren a entre autres recruté comme auteurs des auteurs de suppléments antérieurs et des fans de Traveller actifs dans les fanzines, sur internet, ... , et les nombreux suppléments produits sont considérés parmi les meilleurs suppléments 'de background' pour Traveller toutes versions confondues, même s'il s'agit d'une version alternative de l'univers, sans les évènements catastrophiques décrits dans MegaTraveller et Traveller: The new Era.
Donc au delà du simple aspect mercantile, il y avait aussi un aspect créatif de passionés, ce n'était pas seulement de l'exploitation commerciale de licence.
- garulfoo
Désolé si ma question est floue, mais je suis intéressé de connaître votre avis sur la facilité à masterusier ce jeu.
Je suis fatigué des usines à gaz type Pathfinder, D&D 3, et je me rend compte que je préfère les jeux simples, presques narrativistes, et je me demande où se positionne ce jeu de ce côté.
- Slhoka
Bonjour Plateo,
Pour répondre à ta question, je te mets en lien queqlues vidéos pour expliquer le jeu, le système et un scénario type.
Je n'ai pas encore joué à ce jeu mais ce dernier me semble bien plus simple qu'un Starfinder...
Bonne journée.
Le coeur du système est simple, et dès la première version, il y avait une orientation vers l'histoire des personnages (+exploration et commerce) plutôt que la simulation de combat tactique (nonobstant certains vieux scénarios 'donjons dans l'espace' )
Le seul élément qui pourrait dissuader certains MJ "modernes", ce serait la liste de compétences assez longue. Mais cela reste raisonnable, d'autant qu'un joueur a rarement beaucoup de compétences, et qu'il y a une seule valeur "par défaut" si tu n'as pas une compétence.
De base, il n'y a pas de composantes de règles "narrativiste", c'est du jdr traditionnel (mais quelques options existent).
Cela peut devenir plus complexe si :
>
tu veux créer tes propres vaisseux/véhicules/armes/robots/.... et les statistiques des vaisseaux sont importantes pour toi.
Ce n'est absolument pas nécessaire, il y a pléthore de vaisseaux/... pré-créés, mais si tu veux tes propres créations, Excel sera vite ton ami.
Ou alors tu fais comme beaucoup y compris parmi les éditeurs pro et tu estimes au pifomètre par comparaison avec de l'existant, ça marche très bien aussi
Les armes et véhicules publiés par Mongoose ne respectent généralement pas leurs propres règles de créations, même au sein des suppléments qui publient ces règles ... no comment.
Pour les vaisseaux, mMongoose est plus sérieux, la création de vaisseaux, c'est un jeu dans le jeu dans la communauté Traveller, avec des fanatiques !
Mais encore une fois, il y a énormément de design publiés, officiels ou non, donc ce n'est pas du tout nécessaire pour jouer, en supposant d'ailleurs que tu utilises les statistiques des vaisseaux - in fine les seuls détails essentiel pour jouer, c'est la portée des sauts FTL (un nombre entre 1 et 6) et la capacité en personnes/cargo, le reste, c'est accessoire sauf si tu veux utiliser les règles de combat spatial tactique (point suivant).
>
tu veux mettre en scène des combats spatiaux "tactiques". Le système marche bien et permet d'impliquer tout les joueurs, mais ça ne se règle pas en 2 jets de dés.
Ca peut se régler en 2 jets de dés avec une petite règle maison et dans la majorité des cas, le rapport des forces en présence dicte narrativement le résultat de toute façon - un vaisseau de commerce façe à un vaisseau militaire par exemple, pas besoin de réfléchir longtemps, sauf circonstances très particulières qui relèvent du roleplay plus que des stats ...
>
tes joueurs veulent s'investir dans le commerce. Quand c'est le cas, j'ai tendance à leur donner les règles adéquates, et ils gèrent eux même entre les parties. Ca marche très bien. Si les joueurs ne sont pas intéressés, un jet de dés et c'est réglé en 30 secondes par voyage si nécessaire.
NB : dans divers suppléments (navy, mercenary, campagne Deepnight, Rim expeditions, ...), Mongoose propose des mécaniques +- complexes (voir de vraies usines à gaz) pour gérer les ressources humaines et l'économie de grandes structures (flottes de guerre, vaisseau capital, compagnie mercenaire, ...) mais on est en dehors du système de règle proprement dit, et c'est complétement optionnel (et de mon opinion personnelle, rarement utilisable en l'état - mais ça n'engage que moi). A moins de vouloir absolument gérer ces aspects, on est en dehors du cadre de jeu habituel
- Phil
Une page Facebook officielle pour la VF est apparue :
Sur le FB, il y a des remarques sur les choix de traduction : "Espace reconnu" et "Marches de Spin".
Assez d'accord avec ça... Ok, des fois, il peut y avoir des grosses bourdes, mais en générale, on comprend ce dont il s'agit et ça peut coller, même si personnellement, on aurait mis d'autres termes.
Dans le cas contraire, autant se faire sa propre traduction, non ?
Je précise, je n'ai pas du tout regardé les termes en VO sur ce cas spécifique.
Si ça se trouve, en plus, les marches reconnues, c'est juste parce qu'avant, elles étaient connues, puis reniées et puis reconnues de nouveau ensuite ?
Plus précisément, n'est-ce pas une traduction rapide juste pour la couverture des réseaux sociaux, sans regarder ce qu'a fait le traducteur (ça arrive souvent ça... mais en principe ils indiquent ensuite quelque part que c'est à titre d'illustration)
- Laurendi