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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Chroniques Oubliées : Cthulhu 571

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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Docwest

Comme l'a dit Kegron, les attentats étaient destinés à invoquer un shoggoth (l'a t il été ?, c'est une question...). Le gang des italiens était donc manipuler à leur insu par le docteur stemfield... l'indien, le tennisman (et le commandant en second du navire Princess of Olympus si besoin) faisaient parti d'une organisation secrète qui traque les cultes innommables à travers le monde et s'intéressaient donc à Stemfield de loin....

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  • Docwest
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Sansfi

C'est donc en approchant stemfield que les investigateurs sont embarqués dans toute cette histoire.

De mon point de vue, ça ne change pas le fait que l'acte 1 est dispensable dans le cadre de cette campagne.

Mais du coup, on peut aussi imaginer que le groupe «d'investigateurs pnj» (l'indien, le tennisman et le second) a découvert qu'il se tramait quelque chose sur l'île et ont pu laisser des informations à ce sujet dans la maison visitée par les pjs (en restant très vague bien sûr pour garder le mystère intact).

Via un télégramme (ou autre), un de ces pnjs peut faire allusion à un navire qui passerait au large de cet endroit maudit...ce qui donnerait une autre piste et une raison valable aux investigateurs d'embarquer sans passer par la case «vous bénéficiez d'une cure».

Si je n'aime pas cette idée de cure forçée, c'est parce que je connais mes joueurs et je sais qu'ils n'aiment pas se voir imposer des choses, donc ils feront tout pour échapper à cette croisière (et même s'ils acceptent, ils vont trouver ça très louche).

C'est pourquoi je dois faire en sorte qu'ils pensent que l'idée d'embarquer vient d'eux, suite à un indice qu'ils ont trouvé.

Le problème (ou l'avantage)en ce qui me concerne est que je joue dépuis longtemps avec les mêmes joueurs et je peux anticiper certaines réactions☺.

Du coup, je vais garder l'acte 1, mais le modifier légèrement.

Merci pour vos réponses😉

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  • Gollum
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Docwest

Oui, c'est la meilleure chose à faire.

Les scénarios ou campagnes achetées proposent des intrigues passionnantes, mais qui ne sont par définition pas calibrées pour un groupe de joueurs précis (contrairement aux aventures que le meneur de jeu de ce groupe pourrait éventuellement créer en tentant compte des habitudes de ses joueurs).

C'est pour ça qu'il vaut mieux les retravailler un peu. Tout particulièrement les accroches.

Mais ça demande tellement moins de boulot que de créer une campagne complète !

Et puis on surprend beaucoup plus ses joueurs avec des histoires inventées par d'autres auteurs que nous même car, si on finit par bien connaître nos joueurs, eux aussi finissent immanquablement par bien nous connaître (et, donc, par voir parfois un peu trop à l'avance où on veut en venir quand on invente nos propres histoires)...

Alors, en plus, quand la campagne est excellente, pourquoi se priver ?

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  • Renfield
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Gollum

La meilleure des accroches : "Hey, ça vous dirait une partie de CO-Cthulhu ? OK ? Cool. Parfait. Alors après les évenements de la dernière fois vous avez passé 2 semaines à l'hopital - blahblablah - le chef du FBI vous offre une cure à Portland pour vous refaire une santé, vous comprenez bien qu'il cherche à vous éloigner de NYC, mais il ne vous laisse pas d'autre alternative si ce n'est finir enfermés dans un asile - blahblablah - le jour dit vous embarquez donc à bord du Princess of Olympus, pas forcement ravis... - blahblablah - Que faites vous à bord du bateau ?"

Et si les joueurs sont assez futés pour comprendre que lorsque l'on joue une campagne du commerce faut accepter que ce soit un peu dirigiste, et accepter de jouer le jeu, et bien ils realiseront d'eux même que cela ne rend pas le moins du monde la partie moins interessante ! Ce sera même tout le contraire puisque leur sympathique ami-MJ qui s'est investi pour organiser cette partie sera bien plus à l'aise et qu'ils vivront à travers leurs personnages une histoire de haute tenue qu'un auteur dont c'est le métier à peaufiner pour en faire la plus fun qui soit. Après si ça ne leur convient pas... Ben faut que leur ami-MJ arrete de dépenser des sous pour rien dans des campagnes du commerce... Ou qu'ils se trouvent un autre ami-MJ, en laissant celui-ci seul avec sa boiboite d'initiation...

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  • Gollum
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Renfield

Il y a du vrai dans ce que tu dis...

Mais adapter l'accroche à ses propres joueurs, quand on les connaît bien, est souvent assez aisé et permet d'obtenir un bien meilleur résultat qu'un simple faites-moi confiance ou faites confiance à l'auteur...

Les propositions de Docwest pour ses propres joueurs sont par exemple faciles à mettre en place et excellentes... Je vais peut-être m'en inspirer, d'ailleurs (merci à toi pour ces idées, Docwest !).

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Oui, tu n'as pas tort Renfield, mais d'un autre côté, on ne peut pas reprocher à des joueurs de vouloir sortir un peu des lignes tracées, et ceci est d'autant plus vrai s'ils sont expérimentés. Ne dit-on pas à des jeunes joueurs fréquemment : " c'est vous qui écrivez l'histoire...". Alors mieux vaut prevenir que guerir.... et effectivement les idees de Docwest sont bonnes. Alors autant les appliquer.

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C'est très juste ce que vous dites tout les deux😉

Les joueurs ne sont de toute façon pas dupes non plus et ne s'attendront pas à une croisière sans histoire sutout dans un jeu autour de l'univers lovecraftien.

Tout le monde a bien conscience qu'il s'agit d'un jeu et que l'on doit bien passer par des scènes plus ou moins imposées.

Mes joueurs sont plutôt «bon public», malgré ce que je leur fait subir😂

C'est une question de dosage.

Alors oui, je pourrais même décider de faire un fondu-enchaîné directement sur le bateau avec un petit flashback genre «comment vous en êtes arrivés là», mais ça ne me satisfait pas.

du coup, je vais rester sur l'option de modifier légèrement l'acte 1, en leur laissant l'initiative d'embarquer eux même sur ce navire lorsqu'ils auront épuisé les autres pistes possibles.

Cela ne remet pas en cause la qualité de cette campagne, que je trouve vraiment bonne, surtout c'est vrai dans sa seconde partie.

J'ai bien perçu la volonté de l'auteur d'insuffler différentes ambiances, différentes activités et que le final peut être épique, si on arrive à bien gérer les situations.

D'autre part la façon dont elle est écrite, avec les divers conseils etc est très agréable à lire et on imagine déjà les situations.on s'amuse déjà à la lecture.

On est clairement pas dans les modules des années 80-90 un peu «froids» et avec parfois le minimum syndical avec lequel il faut se débrouiller !

Pour être tout à fait clair, j'aime cette campagne et c'est justement pourquoi je voulais clarifier les éléments qui me chagrinaient un peu.

Ça pourrait au passage aider d'autres qui auraient les mêmes appréhensions.

Dans la réalité, il est même probable que les joueurs ne se posent pas de questions sur les liens entre l'île et les attentats, dès lors qu'ils s'amusent !

Cela dit, ce n'est pas parce qu'une campagne est commercialisée et réalisée par des gens dont c'est le métier qu'il faut tout accepter et ne pas garder un esprit critique 😉

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Attention , joueurs, ne lisez plus

spoil dessous.

Pour la cure forcée, je leur ai fait comprendre que l autre option c était un sejour tout frais payé dans un asile , vous savez là ou a fini votre ami joueur de tennis. Et puis on plaisante pas trop avec le directeur du Fbi dans les années 1920. Ils ont essayé de négocier quand meme un peu et ils ont gagné une limousine gratuite pour les emmener au bateau plaisantin.

Ca permet aux joueurs de comprendre aussi que 1920 aus USA c est pas si libre que ça. Ceci dit ils auraient pu se cacher, s enfuir... mais leur curiosité naturelle les aurait pousser a enquêter et ils auraient trouvé des indices sur une mysterieuse ile d en haut, a ne pas confondre avec celle d en bas qui existe plus mon gars, et ils se seraient rendus dans l ile par un autre moyen.

J ai relié l episode 1 a la suite en rendant le complot international, les joueurs ne découvrent au final qu une partie, un seul centre d hybride mais comme leur dit le docteur en fin de saison, c est trop tard, il y a des orphelinats partout dans le monde deja sous notre coupe mouahaha .

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Salut à tous,

Je viens vous faire part de mon expérience en tant que MJ sur une session OS de "De si beaux esprits"

5 joueurs => 3 femmes et deux hommes de 35 ans environ, tous initiés ce soir là

1 MJ (moi) 35 ans et également initié en tant que MJ, sinon j'ai une partie sur COF initiation en tant que PJ.

J'ai utilisé la boite COF initiation d'un pote avec le scenar PDF ( que j'ai acheté) de COC.

Petite astuce, j'ai plastifié les fiches persos prétirés, avec un feutre Velléda ou marqueur tableau blanc... ça change la vie!!!

SPOIL!!!!!!!!!!!!

Le résultat lors de cette partie de 3h30, sur 5 joueurs, deux sont morts, le premier (Francesca) pendant son sommeil (en même temps la joueuse c'est endormi, peut-être parce qu'on a joué en mode canapé...) le deuxième Ilana juste avant le Migo et les 4 autres ont réussi à tuer la bête dans le hall. Pour les détails, voir ci-dessous.

Pour la mise en scène, les PJ avaient en plus de leur fiche perso, la raison, pour laquelle il se trouve dans le bus sur une petite feuille découpée. Pour moi cela permet que chacun connaisse le BG par discussion plus que par présentation par le MJ, et favorise un peu le RP.

J'ai utilisé une playlist sonore que j'ai trouvée sur "Spotiser" et une appli de sound rpg. Mais je dois avouer que gérer le groupe, les musiques et les bruitages... c'est trop compliqué pour le débutant que je suis donc les son, cela sera pour une prochaine ( prévue dans deux semaines avec 4 nouveaux joueurs sur ce même OS)

Phase de bus

Cette phase a été assez lente. J’ai eu beaucoup de mal à les mettre dans le bain. Les joueurs attendaient beaucoup de moi. Ils ont finalement compris que le chauffeur était louche voir clairement dans le coup, qu’ils ne devaient pas se trouver là où ils étaient. Ils n'ont par contre rien fouillé. J’ai dû leur faire remarquer via les PNJ que quelque chose brillait au loin pour les inciter à penser que la solution serait de quitter le bus, malgré des demandes de Jet CON pour lutter contre le froid. Bref ils quittent le bus après deux heures sur place (une heure en réel), un chauffeur qui les dégage clairement, une Lana complètement irrationnel et un vieil homme moustachu (Dormek) dont personne ne prend attention.

La foret:

Là, je pense que c'est la partie que j'ai le moins réussi. Ca a durer a peine 10 minutes en réel, malgré le fait que je devais les faire marcher 3 heures (vu qu'il n'ont pas penser à fouiller le bus). J’ai fait faire quelques jets de constitution pour le froid et quelques tests de choc, mais la pression n'a pas pris, malgré les descriptions de l'environnement, et la playlist.

La maison:

La plus longue phase du jeu ( 2,5 heures).

Deux PJ ont fait le tour de la maison et ont vu les lumières du salon. Puis reviennent devant l'entrée. L’insistance de Ilia à frapper à ouvert la porte et le petit groupe est entrée dans le hall. Ils vont très vite dans la salle dans laquelle ils ont vu la lumière (donc le grand salon). Il parle a Monroe, et font une fixette sur la question sur la police (j'ai du expliquer le contexte de la prohibition...).

Là, le groupe se sépare un peu une partie en cuisine pour faire la popote (et accessoirement s'équiper pour la première fois de couteaux et hachoir), une autre partie dans le fumoir ( le professeur Johan a visiblement bien kiffé suivre la pauvre LANA) , le reste se réchauffant au coin du feu dans le grand salon.

Ils fouillent alors la salle à manger, et décident de voir au premier étage. Pas de fouille jusqu'ici. Ils passent rapidement dans la chambre de Monroe, et se dirigent très vite vers les chambres sans importance.

La pendant pas mal de temps ils tourne en rond et Maryse pense enfin à demander des outils à Monroe, et à aller voir si une voiture serait présente dans le coin (en pensant aux traces de pneu). Dormek va se coucher a ce moment là Lana le suivant quelques minute plus tard, puis Francesca (qui ne reviendra pas).

Monroe indiquant la présence des outils au ss sol, 3 personnes descendent pendant que 2 autres attendent en haut des marches, à la vue du corps ils comprennent que quelque chose cloche. Johan regarde le corps plus précisément et garde la clef de la voiture pour lui ( Why not!) .

Ils se décident à forcer la porte de la bibliothèque (Maryse pense à regarder et trouve la grosse Bertha ( je ne la trouvais plus dans le scenar, je l'ai donc placée dans la bibliothèque). et là, John seul s'avance ( je le prends à part pour lui donner le détails de ce qu'il voit, image du livret à l'appui), voit le cylindre a cerveau et loupe lamentablement son test de choc, ce qui le fait fuir en état de choc. Effet garantit, personne n'ose s'approcher.

Ils décident donc de partir à la recherche de la voiture pour fuir (laissant lâchement leurs compères en sommeil au premier étage (j’ai adoré)), et comprennent qu'elle est dans le ravin.....

A ce moment je considère que le migo ( qui a déjà collecté Dormek et Lana) doit agir pour se protéger car John a repris ses esprits et à expliquer au groupe ce qu'il a vu)

Une première attaque a lieu sur le palier entre la bibliothèque et le grand salon lorsque Maryse décide d'avancer, bertha au point vers Monroe, le migo rate son attaque surprise au pistolet elec, prend un coup de grosse Bertha et pers 50% de pv. La Pj se sauve après avoir tiré, laissant l'occasion au migo se fuir dans la bibliothèque.

Ils décident d'utiliser le vaisselier comme bouclier pour avancer vers la bibliothèque. En avançant, le Migo fuit par la fenêtre (dans un grand bruit de fracas). Ils rentrent alors tous, et sous la vision de Monroe, Johan, en état de choc, se sauve dans la cuisine.

Ileana décide de le rejoindre, le Migo, qui s'est refugier dans le fumoir, profite de son passage dans le hall pour une attaque à distance qu'il rate, Ileana décide de le frapper à main nu (choix étrange) et cri pour rameuter les autres PJ ( John et Maryse). Le temps d'arriver Ilana meurt. Maryse arrivant sur les lieux tire sur le Migo et l'abat.

Voila pour mon experience. Je trouve qu'ils s'en bien sorti. Une bonne soirée. J'attends un peu que tout cela retombe pour savoir si ils seront présents à une prhochaine session.

La bizz

Pitboy

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  • Eldarion Snoopy
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Pitboy

Salut et merci pour ton retour.

Je refais jouer ce scénar ce w-e mais je dois le relire.

Leur donner leur BG avant sur papier me plait, je te pique l'idée.

SPOIL !!!

Pour la foret, je l'avais fait en tant que joueur et cela avait été trop long et sans interet. Quand je l'ai fais jouer, le tention montante avait pas mal prit sans s'éterniser pour autant.

Le fusil est bien dans la bilbiothèque (il y en a même deux il me semble). Je crois que les munitions ne sont pas bien préciser, je vais les mettre dans un coffre non vérouiller, on verra bien...

Pour la voiture dans le ravin, il me semble qu'ils n'avaient pas moyen de la localiser à ce moment de l'histoire ; les traces étant recouverte par la neige s'ils mettent trop de temps à rejoindre la maison...

Sinon je trouve dommage en effet que tes joueurs n'aient pas davantage été curieux, que ca soit dans le bus ou les chambres.

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Le fusil est bien dans la bilbiothèque (il y en a même deux il me semble). Je crois que les munitions ne sont pas bien préciser, je vais les mettre dans un coffre non vérouiller, on verra bien...

De mémoire, la boite de munitions est rangé sous les fusils.

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Très bon retour, je suis actuellement en train de travailler sur une version ''augmenté'' de ce scénario, en gardant la même trame ainsi que l'idée generale laissant entrevoir une suite, mais avec une plétore d'aide sur de jeu. J'attend de le boucler pour le faire jouer d'ici une quinzaine de jour..

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Bonjour, je suis en train de faire jouer cette excellente campagne Septembre Rouge et je dois faire le troisième scénario ce week-end. Cependant il y a un point du scénario que je parviens pas à comprendre: Pourquoi le père Fishburn ne se débarrasse pas directement de ses nouveaux invités? Sachant que c'est le bon docteur Stempfield qui lui demande de les tuer en faisant couler le bateau et que ça représente tout de même un gros risque de les garder vivant sur l'ile.

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je sais plus si j'avais partagé la video de ce oneshot. Apparemment les joueurs étaient contents content

https://www.youtube.com/watch?v=iFbq2-Qu-3M&t

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Bonjour, je suis en train de faire jouer cette excellente campagne Septembre Rouge et je dois faire le troisième scénario ce week-end. Cependant il y a un point du scénario que je parviens pas à comprendre: Pourquoi le père Fishburn ne se débarrasse pas directement de ses nouveaux invités? Sachant que c'est le bon docteur Stempfield qui lui demande de les tuer en faisant couler le bateau et que ça représente tout de même un gros risque de les garder vivant sur l'ile.

KiD

SPOILER :

Il y a une grosse différence entre prévenir les profonds et leur offrir le bateau (et ses occupants) et demander à la population du village d'organiser un lynchage. Même au village tout le monde n'est pas prêt psychologiquement, il y a différents cercles d'initiation, certains ont encore une conscience humaine, tous n'ont pas encore franchi le rubicon et le père Fishburn ne veut pas forcer les choses. Il corrompt ses ouailles depuis des années, il ne veut pas tout gâcher tant qu'il n'a pas de raison urgente de se débarrasser des naufragers.

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  • KiD
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C'est quand même classe ici, l'auteur qui repond aux questions et conseille les joueurs! Merci, vraiment. Je n'ai pas encore joué la campagne mais je suis impatient (tout comme Invincible d'ailleurs ).

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  • Sansfi
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Laurent Kegron Bernasconi

Merci beaucoup pour cette réponse content ! Effectivement de ce point de vu là c'est un peu plus crédible, j'ai hâte de faire jouer ce scénario samedi. En tout cas même si ça a été déjà dit super matos/scénario dans cette boite d'initiation.

Vivement la suite de septembre rouge clin d'oeil .

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Darth Fab

Oui tu peux avoir hâte en effet. Je me répète probablement mais cette campagne de Septembre Rouge est vraiment top à jouer et à faire jouer! Si je retrouve un groupe, je la fait rejouer c'est sûr! Merci merci Kegron.

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On vient de boucler notre 6 session autour de "Septembre Rouge". Mes joueurs ont éxplorer le réseau de souterrains, et en on dressé une carte.

Aussi pour la prochaine session j'aurai bien aimé pouvoir leur fournir une map de ce qu'ils ont exploré. Histoire qu'ils puissent sans servir pour élaborer leur plan d'action. Alors avant de me lancer dans la retouche d'image avec GIMP je me demandait si un forumeur n'avait pas déjà produit une version du plan des souterrains, sans la numerotation et surtout sans les emplacements suggerrés pour la dynamite...

Ca existerait quelque part ?

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Salut Renfield. J'ai produit cette carte pour les joueurs et l'avait partagé. Voici le lien .

Elle ne doit pas être visible sur le forum et je la rajouterais à l'occasion sur les aides de jeux des scénarios 3 et 4 du Topic des ressources de CO Contemporain

Bonne conclusion de cette campagne

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  • Renfield