Traveller : aventures dans un lointain futur - VF annoncée pour 2024 ! 562
Forums > Jeux de rôle
Après, la ménagerie spatiale....
Phil
J'admets que je ne suis pas fan des situations du genre "un pissenlit, une étoile de mer et une sauterelle géante rentrent dans une cantina...".
Mais il y a des variants humains et des races certes d'apparence étrange mais avec une mentalité "gérable" qui peuvent apporter un peu de variété dans un groupe et/ou fournir de la matière pour un background de perso bien détaillé sans tourner au carnaval façon Barnum.
Et si les joueurs y trouvent du fun, c'est l'important.
euh...365 jours ont été ajoutés à la date de la PP, dites moi que c'est un bug
- Melville
365 jours ont été ajoutés à la date de la PP, dites moi que c'est un bug
C'est fort probable (du moins espérons-le, et j'en conviens c'est tout de même un peu inquiétant) : une nouvelle version de la vidéo de bande annonce a été mise en ligne hier (le 5 mars) avec en ajout à la fin un macaron annonçant un early bird pour les 24 premières heures de financement. Et important en description comme en fin de vidéo, la date du 21 mars 2024 est toujours d'actualité.
Un café Rôliste est prévu sur la gamme Traveller, pas de date annoncée pour le moment, pas de live de lancement de programmé non plus mais c'est dans les tuyaux
- Dohnar
Sur le live de Nephilim saison 3, Frédéric Weil a confirmé la date du 21 mars
Le projet démarrera dans 378 jours ... Au moins tu as le temps de mettre de l'argent de coté. lol
- garulfoo
Le nombre de jours est indiqué sur la page dédiée aux PP.
Et la, c'est passé à 377 jours...
Erreur de manip ou vrai décalage...
En tout cas, je trouve qu'annoncer des financements trop lointains dans le temps nuit à la lisibilité des financements à venir. Si on se limitait aux 3-4 prochains mois, je pense que ce serait plus facile de s'y retrouver (sorry pour le hors sujet)
- garulfoo
De véritables junkies
Faut avouer que je me tate. La SF est mon genre de prédliction depuis un moment. J'ai joué du Mass Effect porté en Sawage Worlds, beaucoup de Chroniques Oubliées Galactiques, et du Starfinder.
Je ne connais au final Traveller que de nom, et j'ai surtout retenu l'aspect austère (fallait voir les couvertures des précédentes versions) et monolithique d'un jeu à 15 000 suppléments.
Quelques interrogations donc :
- Est-ce qu'il y a encore moyen de prendre le train en route sans devoir s'enquiller tout l'historique de production du jeu à travers ses différentes éditions
- Est-ce que le système est fun, adapté à des one-shots comme des campagnes ? Quid des combats de vaisseaux ?
- Derle
- et
- Ramentu
Prendre le jeu en route est pas compliqué. Le cœur des règles n'est pas très entendu, ce qui prend de la place c'est faire des modules de règles pour modéliser avec précision tout un tas de situation.
Maintenant est ce sue c'est fun ? Ça dépend de chacun. L'accent est plus mis sur la simulation. Certaines joueurs l'apprécie parce que ça peut renforcer l'immersion mais d'autre préfère des systèmes plus léger et plus dynamique. Ou qui ont troquer de la verisimilitude pour faciliter l'équilibre ou la tactique.
Ça veut pas dire que Traveller est pas dynamique, trop complexe ou pas équilibré, juste où il se situe par rapport à la moyenne des jdr.
Bonjour, je n'ai pas tout lu, je ne sais pas si il y a déjà une réponse donc au cas où :
Deepnight : tu es membre d'un super vaisseau d'exploration qui part explorer une zone peu connue et peu remplie de planète : la campagne se présente sous la forme d'une boîte avec 4 livrets qui te donnent la présentation du vaisseau (60.000 dt, une dt c'est environ 14m3, donc un bon gros vaisseau) avec son équipage le nombreux matériel embarqué... et la campagne en elle même
a coté de cette boîte tu as 6 livres qui te présentent tout ce qu'il y a découvrir pendant le voyage
le tout se passe du côté de 'great rift' pour ceux qui veulent voir sur la carte. Il existe d'ailleurs un supplément qui porte ce nom qui présente cette partie de l'univers. Honnêtement j'ai pas tout lu et je ne sais pas si il est indispensable pour jouer la campagne même si il est sûrement très utile pour mieux l'appréhender.
Secret of the ancients comme il est dit est maintenant une campagne en 3 énormes livres (on est très très loin du scénario d'origine en terme de contenu) de plus de 300 pages chacun qui amène les joueurs à découvrir la race des anciens, leur secrets et comprendre un peu mieux cette race disparue depuis des millénaires… leur,matériel vieux de 100.000 ans est assez sympa d'ailleurs et rendra jaloux à peu près tout le monde.
pour la campagne Pirates of Drinax, il ya sorti après deux suppléments qui,permettent d'exploiter cette zone encore plus longtemps.
il y a en plus de ces deux campagnes des suppléments qui permettent de jouer des styles de campagne différents comme Mercenary qui permet de jouer… un mercenaire mais on trouve leur organisation, les vaisseaux spécifiques le matériel de guerre et tout ce qu'il faut pour gérer une compagnie de mercenaires ou un éléments de cette compagnie.
il y a aussi pour ceux qui veulent intégrer la Navy, un supplément qui est lié avec des scénarios spécifiques et ton ce qui va avec
un futur supplément dispo cette année sera axé sur la gestion d'un vaisseau et le rôle de son équipage dans toutes les situations, un must pour compléter ce jeu génial.
edit : effectivement il y avait déjà des réponses, bon j'espère avoir complété ou reformulé les réponses à défaut
Prendre le train en route : oui, aisément.
L'univers classique est gigantesque, mais conçu pour pouvoir y mettre un peu de tout et pour donner une liberté maximale aux joueurs, donc pas besoin de connaitre plus qu'un vague résumé.
La lenteur des communications (c'est un des points spécifiques du jeu) aide beaucoup :c'est comme jouer au XVIIIe siècle (le modèle choisi par marc Miller à l'origine pour la vitesse des transports/déplacements) : si tu jouais en Bretagne sous Louis XIV, pas besoin de savoir ce qui se trame dans les pays lointains (ni même qu'ils existent) ... déjà Paris, c'est loin. Mais le monde est "connu" et les voyages possibles, et tu peux rencontrer des voyageurs de régions lointaines sans que ce soit surprenant.
Et il existe quantité d'autres univers divers qui utilisent ces règles, si tu veux quelque chose de plus petit.
Système adapté à des one-shot comme à des campagnes : oui, sans aucun problème.
Pour les one-shot, si tu ne prends pas des pré-tirés, un système de création de perso alternatif (par package, dans le Companion Mongoose 2 par exemple) est sans doute plus approprié que le système de création par lifepath, plus long.
Quelques caractéristiques qui définissent l’univers traditionnel de Traveller (les éditions récentes s’éloignant parfois de ces prémisses) (Sujet de discussion repris des forums en anglais et d’un Discord) :
- Communication limitée : il n'y a pas de transfert d'informations plus rapide que la lumière –pas de radio ansible, subspatiale ou similaire. La communication est limitée à la vitesse du déplacement. Les décisions sont prises au niveau local plutôt que par une autorité distante.
- Les voyages entre systèmes sont lents (une semaine par saut, sauts de portée limitée à des systèmes proches), couteux et souvent inconfortables : la majorité de la population n’a jamais quitté sa planète – mais voyager librement entre les mondes est un droit (sauf exception vers des mondes « interdits » pour diverses raisons).
- Commerce : Le commerce est le principal moteur de la civilisation.
- Les personnages joueurs sont généralement des adultes expérimentés qui ont quitté une carrière professionnelle plus ou moins longue pour voyager entre les étoiles : des "Travellers"
- Le jeu est centré sur l'humain mais cosmopolite : les règles de base se concentrent sur les personnages humains, mais il existe un support pour jouer des extraterrestres.
- La majorité de la population réside sur une minorité de mondes très peuplés (80% de la population réside sur moins de 3% des mondes habités) > les personnages tout comme la majorité des planètes à faible population sont souvent livrés à eux-mêmes.
- L’espace connu contient des milliers de mondes, souvent peu visités voir pratiquement inexplorés s’ils sont inhospitaliers : un monde qui se trouve "dans" un Empire n'est pas la même chose qu’un monde “de" l'Empire.
- Sociologie et morale : la psychologie humaine et les mœurs sont globalement ceux de la civilisation humaine actuelle, pas/peu de transhumanisme.
- La société interstellaire est socialement stratifiée : le SOC (Statut Social) est un attribut principal du personnage. L’empire se concentre sur ce qui se passe dans l’espace (commerce, transports, …) et les relations entre mondes ; et n’intervient pas ou peu dans la gestion interne des mondes. Ceux-ci sont gérés ou représentés par des « nobles ».