Discussion à propos du voleur 56
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Je joue un voleur halfelin. Avec la methode de creation par repartition mes carac sont : FOR 8/-1, DEX 20/+5, CON 11, INT 15/+2, SAG 11/0, CHA 10
Au niveau 5 j’ai développé l’intégralité de la voie de l’assassin, Attaque en finesse et esquive fatale de la voie du spadassin.
Avec attaque en finesse je me retrouve avec une attaque au contact à + 10 et un bonus aux dommages de +2. Mon initiative est de 20. J’utilise une rapière.
En combat, contre un PNJ niveau 5 au premier round, j’ai l’initiative quasi systematiquement, je lance ombre mouvante, test de dex à + 5 difficulté 10. 75% de chance de reussir. Admettons que je reussisse. Mon adversaire ne peut rien faire.
Round 2 : j’ai toujours l’initiative. Je lance ouverture mortelle, je fais 6d6 + 2 de dommages multiplié par 2 soit une moyenne de 46 point de dommages. Et mon adversaire peut enfin m’attaquer, si il a survecu. Si c’est le cas, j’enchaine esquive fatale puis aux rounds suivants ombre mouvante et attaque sournoise à 6d6 +2. 23 points de dommage. Game over! Sans qu’aucune reaction n’ait ete possible.
46 points de dommages en moyenne (voir 69) sans qu’aucune réaction ne soit possible!!! Au niveau 5!!! Aucun pnj du même niveau ne peut s’en relever. Aucune classe ne peut faite mieux.
N'est-ce pas trop fort?
A noté qu’avec un elfes sylvain et le premier rang de la voie raciale qui donne +5 aux jets de DEX ombre mouvante passe a 100% ce qui rend la séquence encore plus violente
- LeoDanto
Je crois que tu n'as pas envisagé les limites de la capacité. Ombre mouvante te permet de disparaître un tour. Par contre, ça ne te fait pas une attaque gratuite au tour suivant : ça te permet d'être en situation de faire une attaque sournoise. Donc, tu prends deux tours pour caler une attaque sournoise. Ca veut dire que tu as certes un gros dégât, mais une fois tout les deux tours si tu enchaînes comme ça. Pendant que tes camarades peuvent tataner chaque tour.
Ensuite, tu as 25% de chance de foirer selon tes dires. Ce qui veut dire 25% de chance de gâcher un tour pour absolument rien (voir pire, le MJ décide que tu te déplaces, mais les ennemis te voient. Tu n'as pas d'attaque sournoise possible au tour suivant, et les ennemis peuvent t'allumer).
Pour ouverture mortelle, c'est vrai que c'est très puissant, mais là, c'est une technique utilisable une fois par combat. Tu y arrives, et tu lâches les enfers. Mais tu es aussi très exposé en la faisant. Si l'ennemi survit, ou si il y en a plusieurs autres, c'est là que tu risques de morfler. Esquive fatale est cool, certes, mais encore une fois, c'est une seule fois par combat. Le style de ce gameplay est impressionant, je dis pas. Par contre, une fois que t'as crâmé tes munitions, c'est fini, tu vas beaucoup moins rigoler. Pour ça que c'est pas si abusé. Tu es effectivement un assassin : tu attends ton heure, tu frappes quand c'est le bon timing pour changer le cour de la bataille et tu t'éloignes après parce que tu ais fait ton oeuvre.
Sinon, pour la voie de l'assassin, elle est trop souvent prise juste pour avoir une méga attaque sournoise. Du coup, y a eu une idée assez sympa pour nerfer les hybrides mais rendre attaque sournoise plus valide à haut niveau : au rang 2, la technique fait +2d6, et ensutie elle gagne +1d6 pour chaque voie de voleur où tu as le rang 4 (donc un voleur complet aurait +7d6 à la fin). Ca ferait qu'au niveau 5 tu ais juste +3d6. C'est plutôt équilibré.
Je crois que tu n'as pas envisagé les limites de la capacité. Ombre mouvante te permet de disparaître un tour. Par contre, ça ne te fait pas une attaque gratuite au tour suivant : ça te permet d'être en situation de faire une attaque sournoise. Donc, tu prends deux tours pour caler une attaque sournoise. Ca veut dire que tu as certes un gros dégât, mais une fois tout les deux tours si tu enchaînes comme ça. Pendant que tes camarades peuvent tataner chaque tour
Je n'ai jamais dit que je bénéficiais d'une attaque gratuite. J'ai juste un personnage qui a 20 en initiative. Je suis donc assuré de passer ombre mouvante (75% de chance de réussite) avant que mon adversaire ait eu le temps d'agir. Au tour 2 je suis en position d'attaque sournoise, toujours grace a mon initiative à 20, et j'envoie ouverture mortelle 46 dommage. Si mon adversaire n'est pas mort il peut enfin agir mais j'ai esquive fatale que j'utilise, ou pas d'ailleurs. Au tour suivant je recommence la séquence et j'envoie un attaque sournoise à 23 au tour 4. Ca fait quand méme 63 points de dommage au tour 4 avec une seule attaque pour mon adversaire que j'ai la possiblité d'esquiver.
Evidemment je dois réussir un jet de DEX à +5 difficulté 10 pour ombre mouvante.
Ensuite, tu as 25% de chance de foirer selon tes dires.
Imagine si on utilisait la règles des voies raciales gratuites mon halfelin serait alors un elfes sylvain avec 25 en initiative et + 5 sur ses jets de DEX, cette fois ombre mouvante passerait à 100%
Ce qui veut dire 25% de chance de gâcher un tour pour absolument rien (voir pire, le MJ décide que tu te déplaces, mais les ennemis te voient. Tu n'as pas d'attaque sournoise possible au tour suivant, et les ennemis peuvent t'allumer).
Je me permets de citer kegron :
"Q : si le voleur rate son test de DEX pour Ombre mouvante (L) il passe son tour ou il peut faire autre chose ?, vu qu'il n'a pas pu réaliser les conséquences suite à un test négatif.
R : Ça c'est une bonne question, le truc con, je ne me la suis jamais posée mais c'est vrai que ça se pose ! Et bien mes voleurs (et j'en ai pas eu qu'un !) ce sont toujours bien gardés de la poser ! Donc lorsqu'ils rataient leur test de DEX, ils agissaient normalement.
Bon si tu es plus vache que moi, tu peux toujours considérer qu'il vient de sacrifier une action de Mouvement..."
Ceci dit je pense, comme toi, que le voleur ne devrait pas pouvoir jouer
Pour ouverture mortelle, c'est vrai que c'est très puissant, mais là, c'est une technique utilisable une fois par combat. Tu y arrives, et tu lâches les enfers. Mais tu es aussi très exposé en la faisant. Si l'ennemi survit, ou si il y en a plusieurs autres, c'est là que tu risques de morfler. Esquive fatale est cool, certes, mais encore une fois, c'est une seule fois par combat. Le style de ce gameplay est impressionant, je dis pas. Par contre, une fois que t'as crâmé tes munitions, c'est fini, tu vas beaucoup moins rigoler. Pour ça que c'est pas si abusé. Tu es effectivement un assassin : tu attends ton heure, tu frappes quand c'est le bon timing pour changer le cour de la bataille et tu t'éloignes après parce que tu ais fait ton oeuvre.
Ben non justement je ne m'eloigne pas, mon perso à 18 de DEF sans objet magique (Cuir +2 DEX +5 capacité raciale +1). La plupart du temps je continue à enchainer ombre mouvante et attaque sournoise ou alors, si mon groupe est en supériorite numérique, je me faufile dans le dos de mes adversaires pour les backstab
Non Voleur est vraiment trop puissant.
- Julien Dutel
Tiens en passant, tout ca me fait penser que la meilleure parade contre la séquence énoncée, c’est juste d’être humain et d’utiliser la capacité raciale, Instinct de survie (lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1)) qui me semble tellement meilleure que les autres capacités raciale (Vision nocturne fait quand meme doucement rigoler à côté). Après j'imagine que c'est le prix à payer pour avoir des carac supérieures à 18-19
Attention quand même, ombre mouvante c'est quand même un pouvoir qui permet au voleur de disparaitre dans les ombres... alors c'est peut-être moi mais s'il n'y a pas d'ombres assez présentes (genre, en plein jour et sans source d'ombre marquées), perso je ne l'autorise pas.
Pour moi c'est un pouvoir qui est super circonstanciel.
Maintenant... super, tu as une attaque critique qui tue un tour sur deux (Ombre Mouvante, c'est L, donc tu ne fais rien d'autre que ça). Du fais donc 6d6+2 dégâts... C'est une moyenne, donc, de 23 dégâts tous les deux tours, donc une moyenne de
- ouverture mortelle une fois par combat (là tu fais un tour avec une moyenne de 46 dégâts certes)
- esquive fatale une fois par combat
Un guerrier qui tape à tous les tours sans tous ces artifices avec la voie du maître d'arme au max et avec une épée à deux mains et disons +5 en FOR fera son attaque parfaite qui lui permettra de toucher quasi à coup sûr et de faire une moyenne de 15 points de dégâts par tour, soit 30 points de dégâts de moyenne... donc plus que ce que tu fais avec la combinaison de ton voleur.
Alors oui, un tour sur deux, on ne te verra pas et un tour sur deux tu pourras placer ta sournoise... Mais là tu raisonne de manière simple. J'entends par là que ça veut dire que les seules ressources du PNJ ou de la créature sont le corps à corps.
Mais...
- quand tu as fait ta sournoise, tu est sujet aux attaques. Oui tu as une bonne défense. Cool. Un chef gnoll (NC4) a 55% de chances de te toucher si tu ne l'as pas tué. Et s'il n'y a pas d'aversaire à portée, ton esquive fatale est impossible
- Tu prends en compte un combat contre un unique adversaire. Dès qu'ils sont plusieurs, tu risques de devenir une cible de choix dès ta sournoise effectuée puisqu'il faudra attendre l'init suivante pour que tu disparaisse (et encore faut-il que tu le puisses)
- Un unique adversaire de NC5, ça peut aussi être bien plus résistant. Il peut monter plus hauts en PV, en attaques et en dégâts.
Mais tu est toujours sujet aux sorts de zone. Ombre mouvante puis boule de feu sur la zone (sachant que ton déplacement de 10m ne se fait qu'à ton initiative suivante quand tu réapparait), ça pourrait contrecarrer. Et encore faut-il que les adversaires ne fassent pas en sorte de ne pas être dans une zone d'ombre...
En tous cas, personnellement, je vois parfaitement comment challenger le personnage.
Cependant, notes un truc important : oui il est badass parce que tu as monté une voie à 5 directement. Mais ça va se tasser avec les niveaux, parce que cette combinaison n'évoluera pas ET que les ennemis auront de plus en plus de ressources et de pouvoirs pour réduire tout ça (genre des RD qui feront que tu auras beau leur faire une 50aine de poitns de dégâts, ils en prendront moins).
Mais c'est une des raisons qui fait que si je devais jouer de nouveau en CO, je mettrais en place une règle disant que pour prendre un rang dans une voie à partir du rang 3, il faut au moins une autre voie au rang inférieur au rang obtenu. En gros, pour prendre Assassin au rang 3, il aurait fallu 1 voie au rang deux en plus. Mais pour prendre le rang 4, il aurait fallu une autre voie au rang 3... et pour avoir une autre voie au rang 3, il en aurait fallu une autre au rang 2. Ce qui force un peu une montée en cascade des voies et empêche les rang 5 d'arriver trop tôt (Pour avoir ta voie de l'assassin au rang 5, il aurait fallu 20 points de voie à répartir, donc niveau 10 minimum)
Attention quand même, ombre mouvante c'est quand même un pouvoir qui permet au voleur de disparaitre dans les ombres... alors c'est peut-être moi mais s'il n'y a pas d'ombres assez présentes (genre, en plein jour et sans source d'ombre marquées), perso je ne l'autorise pas.
Pour moi c'est un pouvoir qui est super circonstanciel
Alors effectivement, considérant qu'il était de toute facon difficile de disparaître dans l'ombre en plein combat, quelque soit le niveau de luminosité, et comme aucune restriction n'étaient spécifiées dans les règles, notre MJ a considéré cette capacité comme une sorte de sortilège, un peu comme le vanish du rogue dans WOW. Donc utilisable en toutes circonstances. je serais curieux de savoir comment kregon joue cette capacité
- Julien Dutel
Il y a quand meme une restriction descriptive. Sortilège ou pas il faut de l'ombre. C'est quand même la base du pouvoir en question. Sinon il s'appellerait téléportation ou invisibilité.
- Djibi
Comme dit, si tu trouves que c'est trop puissant à bas level, regarde la variante pour l'attaque sournoise évolutive sur toutes les voies du voleur. Ca évite d'être trop puissant au niveau 5, et ça permet d'augmenter encore la puissance à haut niveau (car un voleur haut level manque un peu apparemment avec l'attaque sournoise).
Ou alors, y a MRick. Ou Ulti. Ou Nidhogg. Ou un autre, je sais plus. :p Bref, y a quelqu'un qui a proposé qu'il faut être niveau 5 minimum pour prendre une capacité rang 4 et niveau 7 minimum pour une capacité rang 5. Ca ralentit un peu la progression explosive d'un assassin.
Sinon, c'est au MJ de trouver des idées biens sales. A force de tuer trop efficacement, ton personnage pourrait avoir une notoriété qui lui vaudra la priorité de l'attention. Et du coup des contre-mesures. Genre, un barbare avec immunité aux attaques sournoises qui te tombe dessus, ou alors un magicien ennemi qui fait un sort de lumière un peu aveuglante. Ca pourrait filer à tout le monde -2 en attaque pour le combat (ennemis compris ou non selon des spécificités) ET ça vire tout moyen de se planquer dans l'ombre. Ou alors pire : un assassin ennemi qui attend que tu te sois lancé pour apparaître dans ton dos!
Après, toutes les classes sont pas équilibrés. Ca dépend de l'instant T dans la campagne, du niveau, des capacités choisies, etc... Un mage haut niveau va être autrement plus terrifiant si il récupère des combo de sorts bien crado.
Edit : pour la voie raciale gratuite, il a déjà été souvent proposé (et pas mal pris par les gens) que le rang 1 se récup au niveau 2, le rang 2 au niveau 5, et qu'après ça s'achète. Et que le rang est nerfé à +1 par rang dans la voie. Donc au niveau 5, le voleur aurait +2. Et si tu trouves ça quand même trop puissant, bah passe simplement ombre mouvante à 15 de difficulté. Mais ça va souvent saoûler un joueur d'avoir des chances pas si minimales de passer le tour à rien faire.
Le voleur est il déséquilibré? Tu as créé un assassin mais pas un voleur. C'est marqué sur sa tronche avec son charisme. Le pnj qui te voit sait qu'il y a danger donc te ciblera. Et si tu le dégommes en un tour et qu'il est tout seul, tant pis pour lui sinon ça va se compliquer pour toi.
Tu as fait un bon assassin niveau 5 mais un personnage n'est pas que une compétence en tuer des gens ou alors c'est ton gagne pain avec les conséquences sociales.
Un tel profil peut ne pas être que assassin. Il peut être aussi combatant rapide et efficace, très apprécié dans un groupe sans guerrier.
Par contre, si au niveau 5, il n'a pas entamé d'autres voies, ce n'est pas un voleur, mais un tueur (pour ne pas dire assassin). Et on verra clairement sur ces victimes qu'il n'a pas combattu loyalement pour gagner.
- Djibi
C'est pas non plus parcequ'il a un charisme d'huître que ca en fait nécessairement quelqu'un de dangereux. C'est du délit de sale gueule ca C'est juste un halfelin qui a du mal à s'affirmer en société, un grand timide quoi... En tout cas c'est comme ça qu'il est joué
- Christophe12004
Ouais, mais il aura beaucoup plus de mal à se tirer des mauvais pas avec sa langue du coup. Il va avoir plus de mal dans les parties roleplay du jeu.
Ca me rappelle une campagne. Je jouais une pyromancienne, un ami un pistolero taré, et deux autres des personnages bien moins bourrin. Bon ben chacun avait ses moments forts et faibles comme ça, et c'était fun. (Et je continue de dire que ma pyromancienne paiera pas pour cette divination pour avancer dans le scénar. La divination, c'est pour les faibles! :p)
C'est pas non plus parcequ'il a un charisme d'huître que ca en fait nécessairement quelqu'un de dangereux.
Ca en fait quelqu'un qui ne sait pas forcément faire bonne figure, simplement. Et oui, un bas charisme, c'est clairement être plus sujet au délit de sale gueule.
Enfin, plus clairement, c'est quelqu'un de peu remarquable, qui ne s'affirme pas facilement en effet. Mais aussi quelqu'un dont la nature se lit aussi sur sa gueule et qui ne peut pas se faire passer (enfin, pas facilement) pour ce qu'il n'est pas.
Et comme tes voies te définissent, le personnage est aussi un tueur dangereux. Il a tout misé sur le combat (spadassin et assassin), et donc ça devrait normalement se refléter aussi sur le personnage. Chaque voie n'est pas qu'un arbre de capacités, c'est aussi une façon d'être. Du coup pour qu'on le prenne pour un simple halfelin timide et qu'on ne trouve pas qu'il a quand même l'air pas très rassurant, il faudrait monter son CHA ou une voie lui permettant de se faire passer pour ce qu'il n'est pas.
En tous cas, en tant que MJ, c'est la manière dont les PNJ l'approcheraient. Pour une simple raison : sinon c'est un peu avoir la beurre et l'argent du beurre. Le mec a l'air inoffensif et en plus il décalque tout. Du coup l'air de rien, il n'a pas plus besoin de CHA que ça.
- Djibi
Ok. J'aime bien ta vision du charisme. J'ai remarqué que le charisme était souvent un concept un peu flou et délaissé autour d'une table de jeux de rôle. Ca serait interessant que tu nous pondes un article la dessus. Ca serait autrement plus passionnant que les considérations techniques sur les différentes voies du voleur
En tous cas, en tant que MJ, c'est la manière dont les PNJ l'approcheraient. Pour une simple raison : sinon c'est un peu avoir la beurre et l'argent du beurre. Le mec a l'air inoffensif et en plus il décalque tout. Du coup l'air de rien, il n'a pas plus besoin de CHA que ça.
Julien Dutel
En tant que MJ, les PNJ le percevront plus de la manière qu'il utilise ses capacités (sa façon de vivre qui se voit) que sur sa progression dans ses voies (sur la feuille de papier qui ne se voit pas).
C'est un peu ce que je disais avant : le tout est de savoir qui il tue (ou attaque) et pourquoi il tue.
Sa progression uniquement sur cette voie peut pénaliser le groupe s'il manque un peu de personnes discrètes, sachant ouvrir les portes, mais elle peut avantager le groupe s'il n'a pas de guerriers. Au point même que cette progression puisse être souhaitée par le groupe.