Aides de jeu 58
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Salut !
J'aimerais savoir où trouver (de préférence en français) des fiches récapitulatives (du genre qu'on pourrait glisser derrière un écran) des règles suivantes :
- Règles de combat (notamment tests de tir, dommages et dégâts)
- Règles de guérison
- Règles de poursuites et de véhicules
Je pensais trouver ce genre de choses sur savage torgan mais si elles y sont je n'ai pas réussi à m'y retrouver
Pour le premier, tu as ça:
http://savage.torgan.net/2013/11/m%C3%A9mo-pour-joueurs.html
Pour ton 2 et 3, je n'en ai pas vu (en tout cas, pas fait comme ci-dessus).
Pour les poursuites et les dégâts sur véhicules, il y a un panneau sur l'écran:
http://savage.torgan.net/l-%C3%A9cran-format-paysage
Mais tu n'as pas toutes les informations non plus (mais c'est déjà pas mal).
Les gens, va vraiment falloir apprendre à faire des liens sur la nouvelle mouture du forum (taper le libellé, le sélectionner, appuyer sur l'icone lien, coller l'url et valider).
- Mémo pour les joueurs
- Écran paysage
- Actions de combat
- Véhicules
- Perte de contrôle
- Dégradations critiques
- Poursuites
- Perte de contrôle
- Dégâts & Terreur
- Dégâts
- État critique
- Hémorragie
- Table des blessures
- Table de terreur
Et les appendices du livre de base ?
Bon j'ai fini de bricoler ce dont j'avais besoin sous forme de diagramme :
Pour les débutants comme moi, ça permet de jouer "no brain", avec un enchainement précis des étapes du combat et des tests de soins le cas échéant.
Format US letter, prévu pour l'écran SaWo (sur lequel il faudra que je mette la main),
Vais voir si je peux pas faire la même chose pour les combats spatiaux.
Très sympa.
Mais je pense qu'en 1 ou 2 parties tu vas rapidement te rendre compte que tu n'en utilises plus les 3/4 car ça rentre très vite. Pour ma part c'est seulement pour Guérison et État critique que j'ai besoin de temps en temps de vérifier.
Pour l'État critique, il y a une erreur sur le jet de Vigueur. Il y a 4 résultats possibles :
- Relance : blessure temporaire avec séquelle limitée à 24h
- Succès : blessure temporaire avec séquelle limitée à guérison
- Échec : Blessure avec séquelle permanente + Hémorragie (et c'est seulement là qu'il y a un jet de Vigueur par tour)
- 1 ou moins : Mort
bien sympa comme logigramme ça!
tu l'as fait avec quoi?
Par contre pour le calcul des blessures, il y a une erreur: au lieu de "M+N+1" ça devrait être "M+N" normalement
Pour la guérison, un échec critique entraine une blessure (au lieu d'un échec entraine la mort)
de même pour le jet de vigueur en état critique: échec: blessure permanente + hémorragie, échec critique = mort
Merci de vos remarques c'est corrigé,
bien sympa comme logigramme ça!
tu l'as fait avec quoi?
C'est fait avec Visio 2010
Par contre pour le calcul des blessures, il y a une erreur: au lieu de "M+N+1" ça devrait être "M+N" normalement
C'est bien ce que j'ai cru comprendre mais je ne vois pas la logique derrière : Un Pj secoué avec M blessures qui serait de nouveau secoué passerait à M+1 blessures, ok. Le même PJ qui se prendrait un état secoué + 1 blessure ne serait au final qu'à M+1 blessures ? Il y a une blessure "gratuite" dans le lot
- Fenris
ça existe encore Visio? j'étais persuadé que ça avait disparu malheureusement dans word
Pour les blessures, dixit Pinnacle (quick rules 2015)
Since Extras are Incapacitated with one wound, the rule really only impacts Wild Cards. It’s a little tricky, but trust us, it works in play.
- Littlerogue
Dit autrement :
- Succès ou Relance(s) : état Secoué
- Relance(s) : +1 blessure par Relance
Cas particulier : simple Succès sur cible déjà Secouée : +1 blessure
Sans cela il y a des opposants que tu n'as quasi aucune chance de dessouder parce qu'avec leur Résistance élevée tu as très très peu de chance d'obtenir des Relances aux dégâts et donc de les mettre hors de combat avant qu'ils ne te mettent toi-même hors de combat.
Il faut bien comprendre que Secoué recoupe plein de choses :
- des bleus et bosses suffisamment légers pour ne pas mériter un niveau de Fatigue
- des éraflures et autres blessures suffisamment légères pour ne pas mériter un niveau de Blessure
- le souffle coupé par le choc
- le moral en berne
Le jet d'Âme sert à se reprendre moralement et physiquement. Tant que ce n'est pas le cas, tu es plus vulnérable, tu encaisses moins bien. Imagine le type sur la défensive qui puisqu'il ne présente plus de menace permet à son assaillant d'y aller encore plus franco et de taper au flanc où ça fait encore plus mal.
Enfin, hors de combat ne signifie pas mort ou inconscient. Ça peut être le cas mais cela peut aussi signifier que l'opposant se retire parce qu'il est démoralisé, qu'il se focalise sur sa blessure et refuse de s'exposer encore. D'où la règle du double Secoué = Blessure = Hors de combat pour un Extra.
Cela se justifie à la fois mécaniquement (équilibrage) et narrativement si on se rappelle que les Blessures sont plus que de simples points de vie.
Tout ceci à mon très humble avis.
Un autre organigramme, cette fois ci pour les combats de vaisseaux spatiaux (plus situationnel, mais du coup plus besoin de se référer aux règles).
J'ai adapté les bonus au jet de tir en fonction des tailles réciproques de la cible et de l'attaquant d'une manière plus parlante pour moi.
N'hésitez pas à me corriger si vous voyez des erreurs
- Torgan
Moi je dis c'est la classe tes logigrammes
Sérieusement ils mériteraient d'être directement intégrés dans les règles, c'est une bonne pratique à généraliser
- Torgan
J'ai fait quelques retours sur l'aide de jeu pour les combats
Oui, dans tous les jeux, ce genre de chose devrais être intégré, c'est tellement plus simple d'avoir ce genre d'aide que des tableaux et des actions disparates...