Tomb of Annihilation 44
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Pensez-vous (les acquéreurs) que cette campagne est-elle transposable/adaptable à Beasts and Barbarians (ou BoL) ?
NURTHOR
je ne suis pas ('encore acquéreur) mais pour Beast and Barbarians à priori ça doit pouvoir se localiser dans la grande jungle et verazar en adaptant un peu
pour le reste faut adapter les éléments high fantasy, certes, mais l'ambiance,l'exploration de la jungle tout ça, ça semble bien adapté pour du B&B
Je sens que je vais être faible ...
Pour moi c'est pas du tout adaptable sauf la partie exploration, et encore en diminuant la profusion de monstres pour que ça fasse plus sword and sorcery.
Est ce que l'un d'entre vous a fait la conversion du coup pour H&D ?
Savoir si ça se fait vite ou pas. Je me tâte à le prendre pour le faire jouer H&D
Merci d'avance
- Judge Ju
Tu n’as pas de conversion à faire. Tout est compatible à 100%.
Les seules choses qui peuvent poser problèmes sont :
1. Un monstre non SRD qui serait dans l’aventure et dont tu n’auras pas le profil dans H&D.
2. Un sort non SRD mais quelqu’un a fait des équivalences sur le forum pour gérer ce problème. Donc pas vraiment un souci.
3. Un objet magique non SRD dont tu n’auras pas la description dans H&D.
- Hector Jack
- et
- MRick
Tout ce qui a un nom propre déjà. Par exemple baguette d’Orcus ou œil et main de Vecna. Après j’imagine que quelqu’un a déjà du faire la liste en VO !
- Nioux
- ,
- alanthyr
- et
- MRick
De ce que j'en sais, il n'y a pas d'objet magique H&D qui ne soit pas dans le SRD 5.1
Pour les objets magiques DD5, je ne sais pas.
(je ne sais rien mais je dirai tout )
Voilà la liste VO
Comme tu peux le voir, il y a un certain nombre de diverses sources, et pas que du DMG.
Question con, vous avez changé les noms des villes pour adapter à H&D ou vous avez gardés les mêmes ?!
Ceux qui ont des noms propres comme la main de Vecna ou la baguette d'Orcus ce sont des artefacts justement !
Bonjour,
je détère ce post ^^ car d'ici 15 jours je vais commencer à faire jouer cette campagne sur Barbarian of Lémuria (que je fais déjà joué sur H&D).
Pour la partie exploration, il y a 2 choix logiques en Lémurie: la jungle de Qush ou la jungle de Qo. Mon choix est allé vers la jungle de Qo car elle abrite les ruines de M'lor qui est infesté de zombies sous le contrôle de Xozan (un Morgal). Leur point de départ sera Satarla qui est dirigé par un prince mais je rajouterai un pouvoir commercial des 7 princes marchands de TOA.
La ou c'est beaucoup plus compliqué c'est de remplacer La liche Acererak par le Morgal Xozan.
- enetari
- et
- Xev
Spoiler de ToA
J'ai aucune idée de qui est Morgal Xozan mais j'ai pas l'impression que ce soit dur de remplacer Acererak. Il n'y a rien qui le rend important avant la tombe, et même a ce moment il est possible de remplacer ces agissement par ceux d'un autre. Ses motivations sont assez flou dans l'aventure et n'importe quel autre mechant pourrait exploiter l'Exacteur d'âme.
Dans le pire des cas tu peux même retirer le donjon final et juste mettre les Yuan Ti d'Omu voulant reveiller le Serpent de la nuit à la place
Spoiler de ToA
J'ai aucune idée de qui est Morgal Xozan mais j'ai pas l'impression que ce soit dur de remplacer Acererak. Il n'y a rien qui le rend important avant la tombe, et même a ce moment il est possible de remplacer ces agissement par ceux d'un autre. Ses motivations sont assez flou dans l'aventure et n'importe quel autre mechant pourrait exploiter l'Exacteur d'âme.
Dans le pire des cas tu peux même retirer le donjon final et juste mettre les Yuan Ti d'Omu voulant reveiller le Serpent de la nuit à la place
Xev
Ca m'a l'air effectivement complétement possible. Acérérak est assez absent de la campagne, et les joueurs apprennent son existence qu'assez tard, pour n'apparaitre que deux fois (dans les rêves du joueur qui voit Omu, et quand ils se battent contre lui)
Je déterre à mon tour ce sujet. Je vais faire jouer dans les mois qui viennent la campagne TOA (sur la base de H&D) et je veux l'inscrire dans l'univers d'Alarian, histoire d'avoir un cadre autour dont j'ai des informations. Ca me servira aussi pour la suite, lorsque je voudrai enchaîner après la fin de la campagne.
Attention SPOIL pour les joueurs bien sûr.
Ville de départ : à déterminer parmi les capitales de régions en fonction de la suite de la campagne (à anticiper) car sera le point de retour des PJ et donc servira de levier pour la suite. Capitale de région pour justifier présence de PJ différents et de cette archimage.
Position du Chult : Jost ou côte plus éloignée. La côte serait hors carte, et poserait la question des autres civilisations. Jost est plus proche (non nécessaire avec les téléportations) ce qui permet de plus facilement l'intégrer dans l'univers, cela pose en revanche les questions : de l'indépendance des 7 marchands de la ville (ville franche payant un tribut au Smithin ou en reconnaissant une autorité théorique vu le peu d'intérêt de la jungle), de la dynastie des anciens rois d'Omu (époque pré-Alarienne, attention à repositionner la magepeste dans la chronologie), du climat (cette île pue la magie, les elfes avaient fait des trucs pas clairs dessus et ça a laissé des traces, la mage peste peut d'ailleurs être une conséquence de cette magie latente (pas d'effet en jeu sur les PJ), ce qui explique un climat pas forcément logique géographiquement)
=> Jost. Chult est le nom que les locaux donnent à leur île (permet d'éviter de changer tous les noms, l'archimage ou un local le leur dira, selon comment ça se passe)
Les géants de givre : viennent du nord, en mission inspirée par Dame Hiver en vue de son retour. Pas fondamentalement mauvais, loyaux à leur dame. Permettent des rebondissements post-campagne, de retour sur le continent. Ne sont pas la race ennemie la plus connue(qui sont les Gzars) ce qui explique qu'ils ne soient pas connus, d'autant plus loin du Norven.
Baldur's gate : Flamarin (capitale du Gramlin, je vois cette région comme la plus renaissance du royaume, donc la plus apte à intriguer et à étendre son influence indirectement) ou Noir sceau. Ces agents / troupes ont peut-être un peu trop de liberté pour venir d'une ville d'un autre état plus rival qu'ami. L'avantage du Noir Sceau étant sa liberté à voyager entre régions, et la cohérence dans cette volonté de détruire les morts-vivants. À voir pour l'organisation hiérarchique militaire.
Les navires pirates n'épargneraient alors pas forcément les bateaux Baldur's gate / Noir Sceau mais plutôt ceux dépendant d'une autre région du royaume, mais à voir pour le lien avec le fort et la capitaine qui paye des coups à ses hommes. À déterminer avant le début de la campagne.
Modifications perso d'Alarian : Plus de races non-humaines (PJ peuvent être tout sauf tieffelin et Aasimar) donc plus intégrées au monde. Les humains restent dominants et presque seuls constituant de "la haute" (toujours d'accord pour ne pas laisser s'élever les autres races) des positions méndianes sont cependant tenues par d'autres races (commerçants, artisants, officiers ...) qui ne sont pas que des enclaves par races. Les dieux principaux sont ceux du tableau p416 (Panthéon d'Osgild) du livre de règles (je garde le côté tous peu présents mais sur le retour) la magie est présente (rebouteux, mages de bas niveaux, illusionnistes ...) mais dans l'ensemble peu de personnes la pratiquent à haut niveau, et les personnes revenues à la vie restent rares (l'archimage xx du début fait partie des puissants) les PJ à leur retour feront donc potentiellement partie des mages les plus puissants du royaume (j'imagine qu'il y en aura parmis eux). Le retour lvl 11 leur permettrait d'avoir un vrai impact si je lance l'invasion par le sud juste après ce moment-là (post-campagne à réfléchir plus tard, on a du temps de jeu avant ce qui me laisse le temps de voir venir).
Le peu de mages puissants explique l'absence de marché d'objet magiques, bien que les quelques mages puissants (voir les PJ à bon niveau) puissent en produire (voir règles sur ce point, ou mise à disposition de possibilités pour les lanceurs de sorts académiques (clercs, mages) en conditions adaptées (par exemple usage de runes dans un atelier dédié) et de moyens (comme des rituels ou des événements, effets tels que absorption de la magie de la cible qui serait enfermée dans un objet ... options nombreuses, mais pas avant de nombreux niveaux) pour les lanceurs de sorts non académiques (druides, bardes, sorciers ...)
Je vais utiliser la chronologie de xev ( forums.php?a=last&topic_id=11099 ) pour donner une cohérence à l'ensemble (j'aime avoir des dates à disposition comme MJ, même si elle ne servent pas, un petit quelque chose de solide, cohérent, rassurant ...) en convertissant les dates dans le calendrier Alarien en parallèle du calendrier du Chult.
Peut être m'inspirer de cela aussi : forums.php?topic_id=12859&tid=301068#msg301068
- alanthyr
Une bonne idée que de le faire à sa sauce
Etant MJ sur ToA, je te donne mon point de vue.
N'oublies pas aussi toutes les factions que peuvent croiser les PJ : Zhentarim (Service d'espionnage de Chateau Zenthil), les Sorciers Rouge du Thay (Magiocratie), l'Enclave d'Emeraude (un groupe de de survivaliste luttant contre les MV), le Poing Enflammé (plus grand groupe de mercenaires au monde), les Ménestrels (organisation secrète d'utilisateurs de magie divers), L'Ordre du Gantelet (ordre religieux LB luttant contre les MV )
Bien entendu, tu peux les remplacer par autre chose qui colle plus à Alarian.
Concernant les géants du givre et l'histoire de l'Anneau de l'hiver, cela n'a pas grand intérêt. Tout comme la présence d'Artus Cimber. Donc tu peux zapper cette partie là.
Pour la position géographique, cela me paraît bien. Tu peux justifier l'absence de forêt sur la carte par le fait que jamais personne n'a réussi à en faire une carte précise depuis des éons. Seule une version sommaire a été élaborée (celle que tu vas donner à tes joueurs), d'ailleurs la version sommaire pourrait être tellement que la position de Jost est fausse. Leur mission est donc double : solutionner la problématique et dresser une carte précise des lieux.
Je te souhaite un bon mastering
Merci pour ton retour Alanthyr.
Une bonne idée que de le faire à sa sauce
Oui, je n'aime pas les trucs trop écrits, j'aime avoir du solide, et surtout le côté technique, mais pour l'intrigue je brode toujours. C'est aussi un moyen de me laisser des ouvertures faciles à exploiter pour une potentielle suite de campagne.
N'oublies pas aussi toutes les factions que peuvent croiser les PJ
Bonne idée, il faut que je refasse un pointage de l'ensemble des factions afin de recaler chacun. Je pense aussi aux yuan ti, qui pourraient être des descendants des prêtres dragons, restés sur Jost après le rituel avorté et qui chercheraient des moyens pour refaire leur puissance. Faut que je creuse toutes les factions ...
- Zhentarim : à réfléchir.
- Sorciers Rouge du Thay : à réfléchir, peut faire son apparition sur Alarian/Rhagaron en ordre secret de mages en tous genre. Changer un peu leur apparence.
- Enclave d'Emeraude : à réfléchir. Peut être quelque chose de local en perte de vitesse.
- Poing Enflammé : peut rester une force mercenaire multi-raciale, présente et disponible dans les différents royaumes.
- Menestrels : semble facilement transposable, suffit de ne pas oublier leur existence de retour en Alarian.
- Ordre du Gantelet : Noir Sceau, ou branche du noir sceau.
Concernant les géants du givre et l'histoire de l'Anneau de l'hiver, cela n'a pas grand intérêt. Tout comme la présence d'Artus Cimber. Donc tu peux zapper cette partie là.
Je le laisserai sans doute, même si de faible importance, pour rajouter des protagonistes, perdre un peu mes joueurs, et garder des pistes pour la suite. L'histoire d'Artus ne sera pas révélée, ce qui évitera de créer une incohérence.
Je viens de découvrir le scénario de l'Adventure Ligue qui se passe à port Nyenzaru (il y en a plein ici : http://dndadventurersleague.org/storyline-seasons/tomb-of-annihilation/tomb-of-annihilation-adventures/ mais je n'ai pris le temps de lire que celui traduit sur le site de aidedd). Elle porte les aventuriers au niveau 3 et leur permet de découvrir la cité et quelques enjeux qui y ont lieu. (Il faut remettre soit même la tortue en place cependant ).
Certains l'ont ils déjà fait jouer ? Ca peut faire un point de départ interessant, à voir comment le combiner ou le faire remplacer l'accroche prévue dans TOA par contre. J'aime assez l'idée de ne pas envoyer les PJs dans la jungle au lvl 1, d'autant que seul un des joueurs aura déjà fait du D&D, et c'était du 3.5, et ça date, donc familiariser tout le monde avec le jeu m'interesse.
- alanthyr
Il y a aussi les Souterrains de la Mort (Cellars of Death en VO traduit par Julien Buisson dont j'ai oublié le pseudo ici et je m'en excuse auprès de lui) qui est très bien aussi et qui démarre aux alentours de Baldur's Gate.
Tu peux faire ensuite arriver les PJ par bateau plutôt que par téléportation. Leur entretien avec l'archimage peut alors avoir lieu à ce moment là.
Je te conseille d'exploiter à fond la ville de Port Nyanzaru où il y a plein de choses à faire (visiter tous les temples, participer à la course de dinosaures, rencontrer des princes marchands, recruter des guides, acheter de l'équipement de survie, etc ...etc ...)
Mes PJ ont commencé à explorer au niveau 2 et sont vite passé niv 3.