Redevenir Gardien à Cthulhu, quoi acheter ? 41
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Je suis dans le même cas ... j'ai énormément de matériel de la V1 française et le LdB de la V5 en VF.
J'ai acheté le triptyque de la V7 de EDGE mais non sans avoir beaucoup hésité ... les toutes derniers modifications faites sur cette édition pouvant être perturbantes !
Mais finalement je ne regrette pas mon choix , car il y a quelque chose dans ce jeu qui lui donne un charme spécifique que tout ce qui est sorti en JDR Cthulhuesque depuis n'a pas vraiment pour moi.
Certains pensent que c'est la nostalgie ou l'énorme réserve de ressources facilement utilisables ... oui c'est un peu ça je pense .. mais ce n'est pas pour moi l'essentiel.
L'essentiel pour moi est que Sandy Petersen a trouvé avec l'AdC une recette magique de Game design , qu'il explique d'ailleurs dans les "Conseils au Gardien" dès la V1. Cette recette c'est cet équilibre extrêmement bien trouvé entre l'ambiance Lovecraftienne et le ludisme fun qu'on attend d'un JDR. Un équilibre qui devient naturel quand on joue à l'AdC, mais qui est pas si facile à obtenir...
- Fabien4927
- et
- matr3v3
Je suis assez d'accord. J'ai essayé pas mal d'autres JdRs Cthulhu qui pullulent depuis que Lovecraft est tombé dans le domaine public, et pour moi aucun ne parvient à être aussi simple et complet que L'Appel de Cthulhu vis-à-vis de l'équilibre dont tu parles "entre l'ambiance lovecraftienne et le ludisme fun qu'on attend d'un JdR".
Sandy Petersen a conçu une synthèse remarquable, même s'il est naturel par ailleurs qu'une alternative puisse convenir à certains.
J'ajoute que la V7 est pour moi l'édition qui est la mieux expliquée, car elle clarifie nombre de points que l'on reproche parfois au système des anciennes éditions lorsque l'on est pas un habitué du Basic Chaosium ou lorsque l'on débute. Les pourcentages de compétences qui paraissent bas pour un pro, par exemple. Ou les bonus/malus, etc.
Je précise que je me base sur la V7 de Sans-Détour qui contient des annexes de règles optionnelles en plus par rapport à la V7 d'Edge.
Attention, attention !
Je viens de lire ce fil de discussion dans le détail et suis tombé sur une remarque que je tiens à reprendre : la nouvelle édition n’apporterait pas grand-chose par rapport aux précédentes... Ce n'est qu'une apparence ! Et je le dis avec d’autant moins de pincettes que c’est un piège dans lequel je suis tombé moi-même et resté pendant un long moment. Il m’a fallu relire le bouquin plusieurs fois avant de me rendre compte de mon erreur.
La 7e édition paraît en effet ressembler aux autres parce qu’elle reste 100 % compatible avec ce qui a été fait précédemment. Du moment que vous savez multiplier les caractéristiques par 5 ou les diviser par 5 (bref, passer d’une note sur 20 à un pourcentage et vice versa), vous pouvez utiliser n’importe quel scénario d’une ancienne édition avec la 7e ou n’importe quelle scénario de la 7e avec votre ancienne édition préférée…
Et ce n’est donc pas facile de se rendre compte qu’un tournant majeur a été pris. Pour cela, il faut bien lire et même relire les conseils au gardien, ainsi que les exemples (chose que l’on a malheureusement l’habitude de survoler quand on n’est plus un débutant)…
Tout d’abord, il y a la disparition des actions faciles. Il n’y a plus de bonus ou de malus. Un jet se fait sous le score habituel (pour une action de difficulté ordinaire), sous le score divisé par 2 (pour une action de difficulté majeure), ou sous le score divisé par 5 (pour une action de difficulté extrême). Et ils sont tous notés sur la feuille de personnage. Alors, que se passe-t-il si on fait une action censée être facile ? Eh bien on la réussit automatiquement, tout bêtement. Et si le MJ tient à faire lancer les dés malgré tout, il le peut. Mais un jet raté ne sera plus forcément un échec. Ce pourra être une perte de temps, une réussite mitigée, un événement imprévu qui vient partiellement gêner la réussite.
Ce qui veut dire que si un indice se trouve dans le tiroir d’un bureau, par exemple, et que le joueur déclare qu’il fouille précisément ce tiroir, en en vidant intégralement le contenu et en prenant bien le temps de tout regarder, eh bien il trouvera automatiquement cet indice ! Il faut vraiment qu'il soit caché, ou que le personnage fouille à la va vite pour qu’un jet devienne nécessaire. Eh oui ! Le grand reproche que l’on faisait parfois à L'appel de Cthulhu (une enquête peut rater sur un jet de Trouver un objet caché échoué) tient encore moins la route qu’auparavant.
Ensuite, il y a la possibilité de relancer un jet de dé raté. Mais on ne le refait qu'une fois, et en acceptant que les conséquences soient encore pires en cas de nouvel échec. Pensez à ces situations où on s’enferre dans l’erreur. On tente d’escalader un mur glissant, on n’y arrive pas, et au lieu d'en rester là, on insiste, on tombe et on se fait mal... Ou alors on souhaite convaincre quelqu’un, ça ne marche pas, on essaie d’ajouter de nouveaux arguments et, au lieu que ça fonctionne comme on l'espérait, il nous trouve particulièrement lourd et nous envoie paître avec une telle virulence que la conversation est dorénavant impossible…
Les trois possibilités (jet simple, jet sous la moitié et jet sous le cinquième) permettent également de gérer les oppositions entre personnages de manière inédite : en combat comme ailleurs, on peut tout régler de manière très simple : pousser un profond par la fenêtre pour le faire tomber du troisième étage, balayer un adversaire pour qu'il s'écroule au sol au lieu de le frapper, tenter de le désarmer, lui faire une clé de bras… Tout cela devient enfantin : il faut juste obtenir une meilleure réussite que la sienne.
Les dés de dizaines d’avantage ou de désavantage permettent d’éliminer totalement les bonus et malus, de façon simple et élégante. Désormais, il n’y a plus aucun calcul à faire pendant la partie ni de table d’opposition à consulter… Quelle que soit l'action tentée et les circonstance, on n'a plus qu'à comparer le résultat des dés avec les scores inscrits sur la feuille de personnage…
Mais tout cela ne représente que quelques améliorations somme toute assez mineures, me direz-vous… Alors, où est ce grand tournant dont je parlais ci-dessus ?
Eh bien dans le fait que le jeu, qui avait déjà trouvé un certain équilibre entre simulationnisme et narrativisme, en proposant des règles suffisamment transparentes pour ne pas gêner les descriptions du MJ et le roleplay des joueurs, a fait un pas de plus vers le narrativisme.
Désormais, et c’est là la révolution majeure, un échec ou une réussite au jet de dé ne doit plus vraiment être interprété comme une action échouée ou accomplie avec succès. Cela sert à désigner qui raconte la suite de l’histoire en cas de litige.
Tant que le joueur et le MJ sont d’accord, il n’y a plus besoin de jet de dés. « Je grimpe en haut de l’arbre en faisant bien attention de ne pas tomber. – Pas de problème, il y a de nombreuses prises et c’est facile, tu arrives donc en haut. Que fais-tu ensuite ? » Ce n’est que lorsque le joueur et le MJ ne sont plus d’accord que l’on va faire rouler les dés. « Je grimpe en haut de l’arbre en faisant bien attention de ne pas tomber. – Ce n’est pas aussi simple qu'il n'y paraît. L’arbre est vieux, avec plein de branches cassantes et il est recouvert de mousse. Or, comme il vient de pleuvoir, c’est très glissant… Fais moi un petit jet d’escalade pour voir... »
Mais qu’est-ce que ça change concrètement, me demanderez-vous ? Eh bien beaucoup de choses !
Le MJ n’est plus obligé de décrire un échec comme un échec. L’action est facile ? Ce sera simplement une perte de temps, comme je le disais ci-dessus. Il lui prend l’envie de rajouter du piment à la partie ? Au lieu de ne pas entendre ce qui se dit dans la pièce lorsque le joueur écoutait à la porte, quelqu’un ouvre cette dernière et le surprend en train d’espionner… Bref, la liberté d’interprétation devient infinie.
Et pour le joueur, il y a beaucoup plus de liberté aussi ! Il dit quelle intention il a exactement lorsqu’il tente son jet de dés, au lieu de se contenter de décrire ce qu’il fait : « Mon but est de le plaquer au sol pour l’empêcher de sortir de la pièce. » Et si le jet réussit, c’est bien cette intention qu’il parviendra à réaliser, pas juste l’action physique qui consiste à faire tomber le gars en question…
Bref, comme vous le voyez, on ne joue plus vraiment de la même manière. Du moins, si on souhaite goûter à ces nouveautés. Car ce n’est bien évidemment pas obligatoire. On peut continuer à jouer comme avant… Volontairement, ou parce qu’on ne s’était pas rendu compte que Paul Fricker et Mike Mason ont vraiment apporté du renouveau à un système qui était déjà très bien…
Mais on n'est pas forcé d'aimer cette nouvelle façon de faire, je suis d'accord. Et il n'y a aucun mal à cela. Toutes les autres éditions ont également leur charme. Je tenais juste à apporter ces précisions parce que ce serait un peu bête de passer à côté de tout ça par simple ignorance.
- Fabien4927
- et
- hudrak
Je conseilles vraiment de regarder Cthulhuhack, car le système peut surprendre beaucoup par rapport à la version Chaosium, mais je dois admettre qu'il m'a redonné goût à Cthulhu. Et comme déjà indiqués, les scénarios disponibles (Ville en Jaune, Encagés, ...) sont vraiment de très, très bonne facture. Et idem pour les scénarios de CO Cthulhu, tout spécialement Quintesse !
belaran
Les goûts, les couleurs...
Perso, j'ai joué 1 scénario en tant que joueur et un autre en tant que MJ avec CH. Je n'ai pas accroché. Curieusement, j'ai eu l'impression qu'il ne pouvait rien arriver de grave aux PJ.
- 7Tigers
Excellent résumé des changements pour ceux qui s'interrogent au sujet de la V7. En ce qui me concerne, ce sont tous ces points clarifiés qui rendent cette édition intéressante. Je ne suis pas sûr que le dernier point évoqué sur le narrativisme soit réellement révolutionnaire, étant donné que cela dépendra des habitudes de jeu de chacun avec les précédentes éditions, néanmoins là aussi c'est désormais expliqué de façon limpide, et parfaitement optionnel selon ce que l'on souhaite, comme tu le soulignes. Ton exemple sur les indices est particulièrement révélateur du système clarifié/amélioré de la V7.
Et bien, je ne m'attendais pas à autant de réponses . Merci.
Je vais regarder vos conseils tranquillement et voir pour reprendre en attendant l'édition des 40ans.
Merci encore
- Gollum
Est-ce que tu lis l'anglais ?
Parce que si c'est le cas, tu peux immédiatement commencer à tester les règles de la 7e édition, gratuitement (et légalement), avec le PDF proposé par Chaosium sur son site officiel : Cthulhu Quick Start.
Tu reconnaîtras sans doute le scénario hyper célèbre de la maison hantée par Walter Corbitt.
- MarKus76810
- et
- Globo
Ah merci, je regarde çà à la débauche
J'ai personnellement une tendresse particulière pour Cthulhu, l'adaption Gumshoe, qui aurait pu être la 5ème édition de l'AdC si Chaosium avait voulu revoir radicalement son système.
Je n'ai pas pratiqué COC mais je trouve aussi l'adaptation Chroniques Oubliées à Cthulhu très élégante pour peu qu'on soit amateur de replaquer du D&D like à notre copain de R'Lyeh (et à mon avis bien plus réussi que le Cthulhu d20 de la première tentative).
Idem: pas du tout accroché avec Cthulhuhack ou Chroniques Oubliées Cthulhu, dont je ne garde que les scénarios.
Même si pas parfait, le système de l'AdC est suffisemment souple et intuitif pour répondre à tous mes besoins, surtout avec des joueurs et joueuses débutants, ainsi que pour transcrire la fragilité des PJs, qui fait pour moi partie du jeu/thème.
Mais c'est bien que différents systèmes existent pour répondre aux différentes attentes.
Effectivement, si tu lis l'anglais, moi je préfère un truc encore plus minimaliste, c'est Cthulhu Dark. Les règles sont ultra simples et le bouquin remplis d'excellent conseils.
Sinon, il y a juste les règles ici mais on perd tous les bons conseils ...
Est-ce que tu lis l'anglais ?
Parce que si c'est le cas, tu peux immédiatement commencer à tester les règles de la 7e édition, gratuitement (et légalement), avec le PDF proposé par Chaosium sur son site officiel : Cthulhu Quick Start.
Tu reconnaîtras sans doute le scénario hyper célèbre de la maison hantée par Walter Corbitt.
Gollum
Je plussoie. Je joue avec juste les règles de base et c'est vraiment simple. Pour l'instant je n'éprouve pas le besoin d'acheter le livre de base, je préfère investir dans des scénarios. Après, on joue généralement avec des prétirés.
Etonnament, je ne vois pas de mention de ta part comme quoi on peut faire du C'thulhu avec GURPS
- Gollum
Coquin ! Pour une fois que je m'étais retenu. Sans doute à cause du fait que j'aime aussi beaucoup le système Chaosium.
- matr3v3
J'ai personnellement une tendresse particulière pour Cthulhu, l'adaption Gumshoe, qui aurait pu être la 5ème édition de l'AdC si Chaosium avait voulu revoir radicalement son système.
Je n'ai pas pratiqué COC mais je trouve aussi l'adaptation Chroniques Oubliées à Cthulhu très élégante pour peu qu'on soit amateur de replaquer du D&D like à notre copain de R'Lyeh (et à mon avis bien plus réussi que le Cthulhu d20 de la première tentative).
matr3v3
Cthulhu D20 n'existe pas ... c'est une fissure de ludo-perdition provoquée par un terrifiant alignement de planètes !!
:)
La boite d'initiation d'Edge est vraiment top pour se remettre à faire de l'Appel.
Je rajouterais Cthulhu Gumshoe est facile et intéressant. Que ce soit pour du Cthulhu ou du Delta Green (avec La Chute de Delta Green). Le système permet aux joueuses et aux joueurs de briller quand ils le désirent et il est facilement compréhensible pour des néophytes. De plus les compétences ont une assez grande importance dans le jeu.
Tout dépend duquel tu parles. Celui de la quatrième édition est quand même très bien fait. Notamment pour son brossage des différents thèmes de l'horreur et ses règles spécifiques pour faire la différence entre stress ordinaire, folie et corruption (ce qui convient parfaitement à Cthulhu). Rhâââ ! Ça y est. Ils ont réussi à me faire faire la promotion de GURPS. Je suis trop facile à manipuler !
- matr3v3