[Critiques] Kit d'introduction Deadlands 41
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Mais non, ce n'est pas forcément la dernière fois^^, c'est juste qu'il y a de l'attente et que le format était très contraignant et que nous voulions mettre l'accent sur la far west pour justement faire en sorte que l'intervention du fantastique dans le scénario à paraître soit plus forte.
Sais pas, mais je pense que c'est la dernière fois qu'on édite un kit d'intro gratos sous cette forme (voir kit d'intro tout court mais ça ça demandera un ring de catch dans les bureaux ...)
Grand Strateger
C'est vrai que je suis spolié par les produits du Free RPG Day qui sont vraiment sympa mais c'est clair qu'on est pas dans les même volumes/conditions. Désolé
Maintenant c'est clair qu'une version papier de Test Drive Rules avec une description sommaire de Crimson Bay, une aventure tout ça au format des Guide des Joueurs de campagnes Pathfinder pour 2 euros en version papier je signe de suite
Le principe d'un journal pour des scénarios one shot ou des nouvelles peut être pas mal.
Après ne connaissant pas le système de règle, l'approche est clair même si je n'ai pas encore testé en partie. En tout cas ça permet de ce faire une idée pour les néophytes.
J'ai lu le scénario avec la musique de "et pour quelques dollars de plus" qui trottait dans la tête, sauf que de lire ça au taf c'est pas évident
Bon c'est vrai que ça fait plus rôle d'amuse gueule que de coupe-faim mais moi ça m'a mis dans l'ambiance et ça m'a donné la dalle.
Donc la question à 1 $, c'est quand que sort la suite
Résultat, j'en ai 2 maintenant...
Contrairement à d'autre, le format m'a bien satisfait et en pause au boulot, c'est toujours drôle
Le journal va me permettre de faire découvrir cet univers à un groupe de nouveaux joueurs à moindre frais (marre d'avoir ' joueurs intéressés, j'achète les livres et qui changent d'avis...).
Pour le background, qu'il ne soit pas dispo ne me gène pas, je connais l'univers et puis je peux broder tranquillement si ça plait en attendant la sortie du livre pour de vrai !
concernant le scénar, le fait qu'il n'y ait pas de tentacules de partout ne me gène pas le moins du monde, je préfère même ! surtout pour de l'intro ! Je ne vois pas pourquoi pour un kit d'initiation on devrait obligatoirement en mettre. De toute façon, je préfère jouer sur le mystère et ajouter par petites touches les choses les plus dérangeantes...
Pour moi, ce kit d'initiation a tout juste et donne bien envie d'acheter la suite !
Sais pas, mais je pense que c'est la dernière fois qu'on édite un kit d'intro gratos sous cette forme (voir kit d'intro plus court mais ça ça demandera un ring de catch dans les bureaux ...) Grand Strateger
Mais c'est vrai que ça peut être une idée, un kit plus court
Pour le catch, vous embêtez pas avec un ring. Des tapis de sol, une bache et 1 m3 de boue suffise amplement à s'amuser
Sinon le Crimson Post est-il un mensuel ?
Pour que vous puissiez mieux situer mon avis je vous donne ma situation vis a vis de Deadlands :
Je n'ai été que joueur durant une campagne de Deadlands classic ou le MJ avait mis en retrait l'aspect Weird Science (sans pour autant l'occulter), je jouais un pistolero de base. Ensuite j'ai acquis une bonne partie des bouquins de Deadlands classic en anglais
Maintenant mes critiques.
Le BG :
- ce n'etait pas vraiment l'objet de la partie d'hier soir qui avait plutot pour but de tester le systeme. Et puis si jamais le BG diffusé par BBE ne me satisfait pas je peux toujours utiliser l'ancien (si jamais differences il y a) grace a toutes les ressources disponibles sur le net. D'autant plus que l'adaptation est relativement facile et intuitive. Donc du coté du BG : aucun probleme.
Le Systeme :
- le ressenti general, de mes joueurs et moi, est que si le systeme est simple et rapide (ce qui est un bon point) il manque un peu de profondeur dans ce kit d'intro et on espere qu'il sera plus creusé dans la version definitive.
- les cartes : l'utilisation des cartes a l'init est fun et original au premier abord mais dans la pratique ca genere beaucoup d'aleatoire surtout pour les persos qui sont sensés etre rapide tels que les pistoleros (bien sur il ya les atouts pour reduire cela mais ca ne fait pas tout).
Et puis limiter l'utilisation des cartes uniquement a l'init ca fait un peu "rustine". du genre "Ah ! y avait des cartes dans la version classic ? bon ok, on va les reutiliser pour faire plaisir", dans ce cas un jet de dé aurait ete tout aussi efficace, moins fun mais tout aussi efficace.
Personnellement, je pense faire un pti truc pour utiliser les cartes avec les pouvoirs (comme dans la version classic) pour rappeler l'aspect partie de poker contre les manitous
- Pour le reste du systeme, c'est tres bien : l'explication se fait en 5-10 mn, tout le monde pige le truc et quand on est arrivé a une situation qui n'etait pas expliquée dans les regles tout le monde a ete capable de proposer des solutions cohérentes et ca : c'est genial, on se concentre plus sur l'aventure que sur les regles. J'adore !!
Maintenant j'ai quelques questions :
- Pourquoi sur les fiches de persos il y a 2 occurences de perception (comp et Sens) ? C'est un doublon (pourtant pour Sidwell, les 2 valeurs sont differentes) ou il y a une difference entre les 2
- Dans quels cas, on utilise le charisme ? Nous l'avons utilisé en tant que bonus dans toutes les interactions sociales
- Pour le personnage de Vendetta, elle a une comp de tir a D10 et a coté de son arme (peacmaker) sa capacité de tir est de D8 + 1, coquille ?
- Que signifie le code de dégât des shotgun (1-3D6) ? Nous l'avons compris comme une prise en compte de la dispersion. portée longue : 1D6, portée moyenne : 2D6, portée courte : 3D6
Et voila, malgré quelques petits bémol, tout le monde en redemande. Vite les bouquins !!!
Question subsidiaire : le guide du joueur et du MJ sortiront en même temps ou seront decalés ?
En reprenant un des points de la personne précédente, concernant les cartes, serviront-elles aussi pour booster les sorts (ou non) comme dans la 1ère version ?
Le prêtre a aussi ses spécificités (mais n'utilise pas de cartes).
Le format du démo kit ne permettait pas, je pense, d'inclure ces élément, faute de place, et ça induit une petite complication supplémentaire, alors que le but du démo kit est de montrer en quoi Savage Worlds est un système Rapide, Fun et Déchaîné.
Pour compléter ma critique, je trouve dommage le système de seuil pour toucher en combat, j'aurai préférer des jets opposés pour plus d'interactions (SR quand tu nous tiens ...) : Tir/Agilité, Combat/Combat. Pour la simple raison que faire 4 (malgré d’éventuels malus) avec un perso spécialisé en combat/tir est vraiment très simple (je suis peut être influencé par les tous les As que m'ont fait mes joueurs hier soir ...).
Pour compléter ma critique, je trouve dommage le système de seuil pour toucher en combat, j'aurai préférer des jets opposés pour plus d'interactions (SR quand tu nous tiens ...) : Tir/Agilité, Combat/Combat. Pour la simple raison que faire 4 (malgré d’éventuels malus) avec un perso spécialisé en combat/tir est vraiment très simple (je suis peut être influencé par les tous les As que m'ont fait mes joueurs hier soir ...).
Est ce que l'esquive existe dans Savage World ?
Finkelstein
Hmmm c'est un peu plus compliqué que ça.
Pour le combat en corps & corps, il ne faut pas faire 4, mais atteindre la Parad de l'adversaire (2 + 1/2 dé de combat). Un bon combattant esquive mieux, donc. Par contre pour tirer à bout portant sur quelqu'un c'est plutôt simple avec un flingue. Et pourtant quelqu'un avec une formation de base n'aura qu'une chance sur deux. les héros à Savage World sont ça justement : des héros
Alors après, il existe toute une ribambelle de modificateurs divers et variés, pour ce qui est de la distance, de la couverture, qui donnent des malus aux jets de tir. A Savage Worlds, effectivement, quand le méchant en face a une carabine, éh bien on se planque ! On sort sa tête pour tirer, puis on se re-planque Un peu comme en vrai en fait
Enfin il existe aussi des Atouts qui permettent d'augmenter la Parade ou encore de mieux esquiver les attaques à distance, ce qui peut sapparenter à de l'esquive
Encore une fois, ne faire qu'un seul jet à la place de deux permet d'aller beaucoup plus vite L'utilisation de Ruses est aussi très importante, mais il n'y avait pas la place dans le Kit d'Intro
Alors mes réflexions sur ce kit, sachant que j'ai joué deux fois ce kit avec deux groupes différents.
Pour information : j'ai été mj à deadlands pendant quelques temps sur la gamme "classique.
Les -
Pas de rapide présentation de l'univers : un novice ne sait pas ce qu'est un savant fou avec de la roche fantôme, ou un huckster... Ce qui fait que le kit ne s'adresse qu'à un mj qui connaît déjà le monde.
Le scénario un peut trop "rigide", j'ai l'impression d'être dans une rue et de ne pas pouvoir tourner ni à droite ni a gauche.
Plusieurs erreurs dans les fiches des personnages : des règles pas expliqués, des compétences pas identiques sur deux zones de la feuille… Une petite vérification d'une heure aurait bien aidé à ne pas voir ces petites erreurs.
Si le système est beaucoup moins lourd que le premier, il manque pour le moment (dans ce kit) de personnalisation au monde de deadlands. Il n'y a plus de pépites de différentes puissances, les pouvoirs comportent des "pts de magie" comme dans un jdr med-fan. Bref de ce coté là il manque l'ambiance deadlands.
Il n’y a pas de personnage « asiatique » avec des pouvoirs !!! Surtout pas loin du grand labyrinthe c’est impossible pour un gang…
Les +
Les pj demandent de rejouer et comment faire un perso, gagner de l’xp pour améliorer les pré-tirés. C’est bon signe en général. Les personnages sont biens, on retrouve plusieurs styles qui collent bien avec l’univers de deadland.
J’aime bien la ville, son ambiance, son emplacement (bonne idée le placement en Californie pas loin du grand labyrinthe), l’usine avec les fumées qui fait le coté steampunk de deadland et le coté shérif et bandit pour le western plus classique.
Le format en mode journal, super idée, les pj ont trouvés ça super amusant. De loin, sur table on a l’impression de voir le journal du coin qui traîne, mais de près le dessin de Brom ne laisse plus de doute sur le sujet !!
Les règles de savage world sont rapide : on ne passe plus des heures comme avant sur un système lourd et lourdingue. Ce qui fait, je trouve, que les personnages sont plus équilibrés. Le mauvais coté est que l’on perd « le truc » des règles de deadlands.
Pour finir : tout le monde veut rejouer le pj, le mj. Donc c’est quand que l’on achète le ou les livres ?
Format sympa, en noir et blanc.
Règles claires et simples, avec des exemples.
Un scénario basique mais facile à prendre en mains et donc facile à "personnaliser".
Un PDF gratuit pour ceux qui ne vont plus en boutique (comme moi)
Un système de jeu rapide, qui tente de conserver quelques spécificités de son ancêtre (les cartes)
Les - :
PDF verrouillé par mot de passe qui empêche de l'imprimer avec une résolution supérieure à 150 dpi => illisible en A4, illisible aussi si on le passe en A3 à la photocopieuse (désolé, je n'ai pas d'imprimante A3 ou A2 sous la main).
Aucun background, c'est un kit pour ceux qui connaissaient déjà le jeu
Scénario un peu trop basique qui aurait gagné en intérêt s'il intégrait un peu d'éléments fantastique ou faisait découvrir d'autres aspects du monde (facile pour un scénario du type "jeu de piste")
Encore des bugs (noms différents pour compétences identiques, doublons différents, ...) dus à un manque de relecture.
Un petit plan de la ville et de la région en téléchargement ça serait cool, là ça manque.
Un historique des personnages prétirés réduit à sa portion congrue.
Conclusion :
Une bonne idée ce kit, très sympa même s'il n'est pas parfait.
Les fans sont là, n'hésitez pas à les solliciter pour leurs avis, leur aide, leur relecture...
PS HS :
Les conventions de JDR sont vos amies, ne les boudez plus.
BBE y gagnerait enles soutenant et en leur permettant de faire de la promo pour ses nouveaux jeux.
Certaines gammes concurrentes marchent très fort avec un démarrage boosté par des parties jouées en convention (Yggdrasil, Ombres d'Esteren, etc.)
Sur le scénar en lui même, il est assez sympa à jouer. Il repose peut être un peu trop sur des coups d'intuition. Mes joueurs ont eu beaucoup de mal à progresser dans l'enquête. Ils n'ont pas prêté trop attention à certains détails qui peuvent sembler complètement anodins (par exemple "une femme a envoyé un télégramme ce matin") et certaines pistes ont carrément failli les faire partir de Crimson Bay, ou leur faire explorer toute la ville, ainsi que tous ses maisons closes à la recherche de Black Dog.
Les PNJs sont un peu costauds je trouve. Après, mes joueurs ont eu beaucoup de malchance alors que j'accumulais les as et les relances. Ils ont fini tous en état critique en n'ayant chaque fois affronté qu'un nombre égal d'extras. Ils ont usé tous leurs jetons sans que j'en utilise un seul (Savage Worlds, de base, c'est vraiment violent !). Mais on ne peut rien contre les dés (enfin si, on peut fudger les résultats, mais là pour qu'ils assimilent le jeu, j'ai fait les jets devant eux...). La séance a été malgré tout très sympa.
Il y a quelques erreurs sur les prétirés (trop ou pas assez de points de génération...). Il y a bien une chose qui m'a semblé bizarre, c'est l'arme du révérend qui est un shotgun qui tire en automatique.
En tout cas, ce kit est une très bonne entrée en matière dans Deadlands, et pour découvrir le système de Savage Worlds.
J'ai répondu "très bonne" au sondage parce que :
question conne: ou récupère-t-on ce pdf ? je n'arrive pas à le trouver sur le site BBE
Sam.
Alors, c'est un truc de sioux... tu vas ici http://www.black-book-editions.fr/shop_pdf_liste.php?a=for_sell
Ensuite, tu vas tout en bas de la page avec l’ascenseur vertical à droite de l'écran et là, tu verras le fameux fichier... Oui, on se fait toujours avoir avec cette présentation
Ou tu vas dans la gamme de Deadlands http://www.black-book-editions.fr/index.php?site_id=189