Drag'fight 58
Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn
Et bientôt je vais avoir une fin de campagne où les personnages affronte un grand dragon (vestrivan)j'me doutais bien qu'il s'agissait de celui là!
Scorpinou
Bon je viens de relire en diagonale le bk de Vestrivan / Ravageur des terres et effectivement y’a du très gros potentiel pour de la grosse campagne + fin épique (je garde ça dans un coin de ma cervelle pour quand mes pj seront assez puissants !!!!)
Personnellement je n’ai jamais fais jouer de tels niveaux de pouvoir (grand dragons vs adeptes cercle 15) donc c’est assez difficile de juger (mais j'vais quand même essayer )… A la lecture c’est vrai que les profils du dragon et de l’horreur paraissent un peu léger (enfin comme d’hab j’aurai tendance à dire…)
Je te donne donc dans le désordre les pistes que j’exploiterai personnellement pour « ré-équilibrer » la sauce…
-ne jamais permettre à des adeptes d’arriver face au grand méchant frais et dispo (grosse baston entre armée, pièges magiques dans l’antre, sbires du dragon en tout genre / embuscades, malédictions et sceaux de gardes, enfin bref la totale quoi!)
-ne jamais laisser un grand méchant seul face à un groupe d’adeptes (esprits alliés, élémentaires alliés ou dans ce cas précis rejetons d’horreurs alliés voire horreurs alliées !)
-booster les pouvoirs du dragon et lui en filer d’autre : écailles renforcées pour booster ses armures et rendre très difficiles les critiques, annulation de karma, bouleverser le destin, dissipation de la magie, régénération… (ne pas hésiter à monter les talent jusqu’à un rang 15 s'il le faut!)
-avoir fait tissé au dragon des filaments à son antre et ainsi lui autoriser des boosts suivant niveau des filaments (à partir d'un objet de trame essentiel par exemple) par ce biai, booster ses défenses, ses protections, son init, etc...
(jusqu'à du +15!!!!)
-lui filer des capacités d’esquive et de parade pour le combat rapproché
-lui filer le pouvoir d’horreur de transfert des dommages,
-lui filer la capacité de truplicata ainsi au lieu de combattre un vestrivan les pj doivent en abattre trois !!!!!!!!!!!!
-enfin pour un final épique, une fois vestrivan achevé, le Ravageur des terre « sort de sa coquille » et les Pj sont maintenant face à ce dernier et le combat se poursuit avec son nouveau profil!
-le bk de ce dragon (dragon + horreur) permet en fait toutes les extravagances imaginables!)
Le bk de ce dragon étant très ouvert, y’a plein de possibilités notamment une fight entre une armée d’adeptes-horreurs vs armée daconique alliée, ça, ça doit être épique non
Petits détails :
-ils ont deux objets de trame du dragon mais ne vont pas les utiliser de peur que le dragon utilise les filament dans l'autre sens
-ils connaissent tellement bien leur adversaire qu'ils mis en place toute une série de protection spécialement faites pour ce combat
-ils sont aller chercher des armes et armures dans un pays qui avaient des héros qui combattaient des dragons... sur un autre monde
ils sont archi prés, et lorsque je vois ce qu'ils sont capable de faire, je me dis qu'ils ont été hyper trop prudent par rapport à la peur du combat, peur d'être vaincu comme vous l'avez tous exprimé
Comme c'est un combat que je veux épique, je ne veux pas qu'il se résume à "j'ai l'init, je le tue"
Alors oui, je vais utiliser à fond la possibilité de personnalisation qu'il est offert à chaque MJ en donnant des talents comme les esquives, la détermination, le tissage multiple, etc.
J'ai même une table de valeur d'Endurance plus costaud que ce qui est prévu
Après donc, reste plus qu'à, augmenter un peu les stats du dit dragon.
Maintenant, je pense qu'une gestion d'échelle, serait pas mal venue sur ce type de combat. Un dragon qui fait fait 30 m d'envergure, quand il fout un coup de griffe, il tape pas 1 pj, mais tous quasiment... Jet d'esquive quasi impossible, la parade doit voir un test de force en opposition, une esquive doit voir le pj à terre ou un truc dans le genre. Des dégâts minimum infligé à chaque coup... Bref...
Bon, sinon ça a l'air pas mal ta campagne, tu nous la mets à dispo quand ?
mais tu crois que ça ne suffiera pas?
Dans ton cas (vu que tes pj sont bien plus puissants que le dragon comme donné dans le jeu et qu'en plus, ils n'ont fait aucune erreur de parcours (préparation optimale, etc...)) il faut juste veiller à ce que le combat donne du fil à retordre à tes pj avant d'arriver à donner la mort au dragon afin que ces derniers ne se disent pas que c'était une grosse truffe...
Slann, cette campagne est difficile à présenter comme campagne classique, car une contrainte est à prendre en considération, les personnages sont des "immortels", ou plus exactement, ils vivent déjà depuis plusieurs siècles et la campagne, en calendrier throalite, doit se dérouler (en ce moment) vers 2800 ou 2900, je ne sais plus trop
Tes idées sont très bonnes Slann, l'idée que chaque attaque est une attaque de zone et qu'il faut des conditions supplémentaires pour réussir une esquive ou autre
Mais même si tes pjs, sont immortels, justement, ça m'intéresse encore plus, étant donné que j'avais une idée dans le genre pour mon groupe Je suis en train de poser les bases actuellement dans l'espoir de leur faire jouer Prelude un jour et ensuite d’enchaîner sur la partie "immortel", le but final étant ... chut chut :p
Bref.
Je reviens par ici demain pour exposer plus en détails mes idées de novice MJ à EDC sur les combats pjs versus créature de 20m mini
On peut effecivement revoir certains points de statistiques sur les grands dragons : quand on voit que Ombre-la-Montagne ne dispose que de sorts jusqu'au 7ème cercle, ça fait quand même un peu rire... et puis le niveau de certaines de leurs aptitudes est franchement léger par rapport à la puissance supposée du bazar... Il n'en demeure pas moins qu'un groupe de PJ du 15ème cercle reste beaucoup trop fort si le dragon n'a pas les moyens de se préparer activement à leur venue.
Ce ne sont peut-être pas les Grands Dragons qui sont sous-évalués dans Earthdawn, mais plutôt les Pj qui sont beaucoup trop costauds pour une créature seule. Le quinzième cercle, c'est quelque chose qui est tellement éloigné de l'existence des donneurs-de-noms banals que cela touche à la quasi-divinité. Les personnages deviennent des héros, au sens mythologique du terme, ce sont des demi-dieux (façon grèce antique). Du coup ils rentrent dans la cour des grands !
Les PJ sont 5 ou 6, le dragon est seul, et ils sont archi préparés, donc ce n'est pas équitable. Mon idée :
- soit tu permets qu'il soit lui aussi préparé à leur venue (genre : il retourne le seigneur élémentaire contre eux) pour ré-équilibrer les choses
- soit tu acceptes la réalité de la surpuissance des PJ.
En fait, j'ai du mal à imaginer qu'un perso puisse simplement "atteindre" le 15ème cercle. Ce n'est donc pas étonnant qu'il soit difficile de lui trouver des défis. Alors si c'est tout un groupe de PJ's, on à affaire à un vrai panthéon !!! Même les Gardiens du Ciel de Théra ne sont sans doute pas des adeptes du 15ème cercle, du moins pas tous. Sauf erreur de ma part, aucun PNJ dans tous les suppléments ne dépasse le 12ème cercle (et la différence entre 12ème cercle et 15ème cercle est aussi énorme qu'entre le 1er et le 4ème cercle !). Le jeu n'est tout simplement pas prévu pour de tels niveaux de puissance, même si la théorie (les règles du jeu) prétend le contraire. Il faut juste que les PJ se rendent compte qu'à ce niveau, le monde est trop petit pour eux, il ne leur reste plus que les métaplans qui puissent receler un niveau de magie suffisant pour les intéresser...
Pour conclure, j'ai toujours pensé que le seul moyen de faire du Earthdawn au-delà du 12ème cercle, c'était de jouer dans un jeu d'intrigues à l'échelle d'un multivers, façon Planescape.
Les PJ sont 5 ou 6, le dragon est seul, et ils sont archi préparés, donc ce n'est pas équitable. Mon idée :Je suis exactement dans la même optique que Mahar.
- soit tu permets qu'il soit lui aussi préparé à leur venue (genre : il retourne le seigneur élémentaire contre eux) pour ré-équilibrer les choses
- soit tu acceptes la réalité de la surpuissance des PJ.
En fait, j'ai du mal à imaginer qu'un perso puisse simplement "atteindre" le 15ème cercle. Mahar
Présenté comme tu le fait, Vestrivan n'a semble t'il aucune chance. Toi tu le sais, mais tant que les joueurs ne le savent pas, alors ils auront l'appréhension des grands moments historiques. Et après tout, en JdR, surtout pour une fin de campagne, c'est ce qui compte.
Après, clairement, il ne faut pas que le combat en lui même s'effondre comme un soufflé. Peut être peut tu jouer sur les impondérables? Mettre d'autres PNJ, pas au niveau des PJs, mais qui donneront aux joueurs l'impression de surprise d'un plan pas totalement abouti, ainsi que l'appréhension de se trouver en face d'un grain de sable qui pourrait potentiellement gripper la machine qu'ils avaient tant chouchouté.
De même, cela pourrait laisser Vestrivan agir en premier, histoire de monter aux joueurs qu'il n'est pas de paille (quitte à tricher sur les chiffres, on s'en fout, l'idée c'est de faire passer une impression de puissance) et qu'il pourrait rivaliser avec eux, ne devant leur salut qu'à une méthodique préparation.
Donc, au moment de leur attaque, Vestrivan peut se retrouver en train de:
- convoquer toute sa garde rapprochée pour les briefer sur un nouveau plan (émissaires draconiques, autres esprits bizarres & inconnus, Donneurs-de-Noms fanatiques, etc). Les PJs ne pouvaient le savoir, puisqu'il s'agit d'une réunion top secrète
- Vestrivan, ou plutôt Ravageur-de-Monde est en pleine conférence astrale avec des big boss Horreurs (vergigorm elle même?) qui réagiront assez mal à l'intrusion de pauvres mortels dans la demeure (et les plans) d'un des leurs. Ils devront intervenir pour sauver leur semblable.
- Ravageur-de-monde est en train de négocier avec un conclave d'avatar des 3 Passions folles accompagnées de quelques fidèles.
- Vestrivan reçoit les Grands Dragons réunit en Conclave car ils pensent avoir trouvé le rituel pour enfin le sauver de sa possession. Évidemment, c'était un big secret ce qui explique pourquoi les PNJ n'en ont jamais entendu parlé. Le Conclave ne laissera jamais l'un des leurs être abattu, encore moins s'ils croient qu'il puisse enfin être sauvé.
C'est bien gentil, mais les adeptes de l'attaque multiple, ils sautent dans les airs pour taper la tête, où ils s'acharnent sur une patte ? Que ce passe-t-il si le dragon decide de se dresser sur ses pattes arrière en guise d'esquive lors de la première attaque ? L'adepte continue d'attaquer la patte avant alors qu'elle est à 20 mètres du sol ? L'adepte saute ? Il a un talent pour faire un bon de 20 m en hauteur et taper comme un sourd ? A-t-il des ailes de métal permanentes ?
Un dragon qui attaque avec ses griffes, vous imaginez qu'il va taper avec l'index un seul pj ? Il va balayer devant lui ! Il utilise son avantage physique ! Normal ! Un Pj pare ? Ok, mais il doit alors se montrer plus fort que l'impact de cette pattes énorme qui veut le déchiqueter. Une esquive, oui, mais il fait un bon de 5 en arrière ? Il se plaque au sol ?
Un dragon a des ailes, il peut les utiliser pour perturber l'équilibre de ses adversaires ! Les pjs ont des semelles de plombs ? Ils restent scotché au sol ?
Chaque attaque physique d'un dragon, devrait être l'équivalent d'une charge dévastatrice par exemple, là on ressent la puissance corporelle de la bête.
Bref, tout ça pour dire que les règles des jeux med-fan sur les créatures à grande échelle sont toujours assez incomplète, elles ont des pouvoirs, pleins de possibilités, mais l'aspect physique est mis de côté de façon systématique...
Un cercle 15 c'est un demi dieu, on est d'accord, mais un grand dragon ? c'est pas un demi dieu aussi ? A moins qu'an final les grand dragons soient plus limités que les autres donneurs de noms ? Je crois pas, ça serait un non sens en terme de background du jeu... Un grand dragon, c'est un adepte de la race des dragons, on dirait que ça a été perdu de vue quand les concepteurs quand ils ont pondu les cercles 10 et +
Préparés comme ils sont, ils ont toutes leur chance, mais en aucun cas, un grand dragon agé comme Vestrivan ne doit se résumer à un bout de viande. Les règles ont été faites pour les joueurs et on sent la volonté des auteurs de donner pleins de trucs au joueurs, au détriment des créatures et du bestiaire qui n'a pas suivi de façon coohérente avec les cercles 12+ c'est tout. La tarasque à ADD, elle est apparue dans ce but là, faut pas oublier.
Bref.
Tout de même, en boostant d'un côté les caract du dragon (pour en faire un vrai grand dragon ) et en lui filant des capa qui réduisent les capacités des tes joueurs (karma, rang de talent, aptitudes à la magie, etc...) il me semble que l'équilibre peut être rétabli non?
Enfin, une dernière remarque (peu être un peu philosophique, désolé ) après avoir lu le message de Slann: et si le jeu se voulait de faire des PJ de hauts cercles des demi dieux? ED se veut épique dans un univers hyper fantastique où les PJ ont des capacités juste hallucinantes. Aucun PNJ n'a dépassé (à ma connaissance) le cercle 12. et si les cercles au delà étaient réservés aux seuls PJ, aux légendes vivantes, aux demi-dieux...? Des adeptes hors du commun capable de changer l'histoire du monde, des adeptes comme il n'en a pas exité depuis des millénaires???
Des adeptes de cercles 15 sont-ils toujours jouables? ont-ils atteint la limite du jeu? ont-ils toujours leur place dans ce monde? Avec une telle puissance, peuvent-ils se maintenir dans ce monde (niveau de magie bas)
peut être est-ce à chaque MJ de voir comment ils souhaite faire évoluer ses joueurs. certains limiteront leur capacités et les consoidéreront comme juste des super-adeptes, d'autres les considèreront comme de réelles quasi-divinités...
Bref, pas si simple tout ça, et on sort quasiment du cadre des règles si occulte l'aspect d'apprentissage des cercles et des talents pour atteindre ce statut, hein ?
Mais n'empêche, que je démords pas, les "grandes créatures" d'ED, n'ont pas été faite, en terme de stats et régles pour affronter des cercles 12+
Au final, j'ai l'impression que c'est normal pour vous que les créatures comme les GD, soient surpassées par des adeptes de cercle 15, qui sont rares, mais ont pu apprendre d'un maitre de niveau équivalent, je trouve pas ça cohérent du tout...
M'enfin, si un jour mes PJs se frotte à un grand dragon, ils auront droit à ce que j'ai décrit plus haut...
si l'on part du principe que "les dragons sont à un autre stade", ce ne sont pas des donneurs-de-noms mais des créateurs-de-noms, alors pour moi un adepte de cercle très élevé s'est largement élevé au-dessus d'un simple donneur-de-noms, et a atteint un niveau de perception proche d'un dragon (surtout si les persos en questions ont déjà plusieurs siècles, si pour certaines races c'est commun ça l'est beaucoup moins pour d'autres). pour moi, oui un dragon c'est poutrable ! c'est surtout une race qui s'la pète à mort, et qui cherche à se montrer supérieur... mais y a pas de raison : si ça saigne, ça peut mourir
Des adeptes de cercles 15 sont-ils toujours jouables? ont-ils atteint la limite du jeu? ont-ils toujours leur place dans ce monde? Avec une telle puissance, peuvent-ils se maintenir dans ce monde (niveau de magie bas) Notaure
On peut se poser des questions sur ces points. Clairement, le supplément "companion" de FASA en 1ère édition répondait assez bien à la question. Il part du principe que les personnages de cercle très élevé deviennent des légendes vivantes, des héros légendaires, donc on se rapproche de l'idée de demi-dieux de la grèce antique. Ces personnages sont extrêmement rares, mais les joueurs ont une chance de les incarner.
En revanche, dans l'intro du "companion", ils considèrent que les dragons et les Horreurs les plus puissantes doivent constituer des défis insurmontables pour des personnages de n'importe quel cercle. Cela montre que les joueurs de Scorpinou ont raison de craindre le Grand dragon : il est bien sensé les surclasser !
J'ai relu le passage sur les sorts de très haut cercle (11 et +). Ces sorts sont supposés avoir disparu depuis plus de 5000 ans, au cours d'un précédent châtiment, et seuls de très vieux grimoires de cette époque, ou les dragons, pourraient en garder la trace. Or, les statistiques des dragons contredisent ces informations (mais je préfère me référer au texte plutôt qu'aux données chiffrées).
De même, ce chapitre indique que ces sorts ne peuvent être crées que durant les pics de magie. On peut donc supposer que pendant ces pics de magie, on peut trouver plus d'adeptes de très hauts cercles (juste avant un châtiment, donc). Cela donne une opportunité d'avoir des maîtres fantômes pour aider à apprendre les talents de très haut cercles, si l'on se réfère aux héros de ces époques.
Reste à savoir si la magie de Barsaive permet de maintenir des talents de très haut cercle, mais bon je crois que de toute façon la campagne en question s'écarte trop des sentiers battus pour pouvoir intégrer ce point.
Pour ma part, je me demande également si la bande à Scorpinou n'est pas un réel groupe d'optimisateurs qui ont vraiment tout vérouillé pour maximiser toutes leurs statistiques (je me souviens d'un sujet sur l'intérêt des objets de trame qui prouve que l'on doit passer beaucoup de temps à cetet table à juger de l'intérêt technique de dépenser les points de légende). Quand on regarde les PNJ créés par les concepteurs du jeu, ils ne sont pas si costauds que ça, même quand ils sont de très haut cercle. Je crois que le problème vient aussi du fait que les persos de Scorpinou ont éliminé les points faibles, alors que le choix d'une discipline impose souvent quelques faiblesses dans le groupe (il y a toujours une défense qui est plus faible, un défaut dans la cuirasse).
Je crois que si je devais maîtriser une telle partie, j'essayerai de retourner l'un des PNj les plus puissants des joueurs (peut-être un autre Grand dragon), qui les trahirait lâchement au moment où ils ne s'y attendent pas. Ils ont l'air d'avoir tout préparer, il faut donc les frapper au coeur même de leur organisation, il faut qu'ils se sentent trahis, bafoués, anéantis... de cette terreur pourra naître une victoire encore plus éclatante. idéalement, il faudrait qu'un PJ se retourne contre les autres, brisant leur union, mais pas facile de demander à un joueur de trahir ses copains dans une campagne de si longue haleine, juste avant la fin !
L'idée de retourner un PJ est séduisante. je ne connais pas la campagne en question, et peut être est il trop, mais ca serait vraiment sympa et montrerai le côté "prévoyant" et calculateur des Grand Dragon, qui établit toujours un plan et plusieurs backup.
Dans le même esprit, est il possible d'imaginer la résolution du combat comme une partie du plan lui même?
J'entend par là, pourquoi après tout la victoire des PJs ne serait pas celle de Vestrivan sur Ravageur-de-Monde?
Ne pouvant s'éliminer lui même, il a choisit de laisser des possibilités à de puissants adeptes de mettre en place un ambitieux stratagème pour limiter ses chances de survie.
Lors de l'affrontement final, Ravageur-de-Monde refera vite surface pour sauver son corps d'emprunt, mais trop tard, l'étau est refermé.
Au moins, ca donne un sens à la suprématie des PJs, sans leur voler toute leur gloire ni ridiculiser un Grand Dragon (qui aura fait l'ultime sacrifice de sa vie)
si ça saigne, ça peut mourirtrés bonne référence!!!!
kyin
bon alors après avoir relu tout ce qui a été dit précédement il me reste tout de même (que) 2 questions:
1- en faisant cours, j'ai l'impression que ce qui devient génant en atteignant les hauts cercles, ce sont les talents autorisant les PJ à réaliser des attaques multiples non? jusqu'à 15 attaques en un seul round contre un même adversaire!!!!!!!! multipliez ça par le nombre de PJ et effectivement ça bourrine sévère!
si cela pose problème (d'avoir une table de demi-dieux qui peuvent later des GD à l'apéro), ne suffit-il pas de limiter / interdire / modifier ces talents là? Pour le reste, un réajustement des caract suffirait à rééquilibrer le truc...
j'ai l'impression que la troisième ED déséquilibre un peu plus le jeu car je crois que plus de disciplines ont justement accès à ces talents...?
quand est-il du déséquilibre entre un PJ avec attaques multiples et un qui ne l'a pas??? l'écart est clairement effrayant!
2- effectivement, il semblerait qu'il y ait une sacré incohérence entre règle de jeu qui fait des PJ de hauts cercles des "demi-dieux" et le bk qui précise que les GD et les horreurs majeures restent des défis de taille pour n'mporte quel adepte!!!
les concepteurs n'auraient ils pas loupé quelque chose là?
ED a t-il vraiment été prévu pour faire jouer des PJ aussi avancés???
les concepteurs n'auraient ils pas loupé quelque chose là?
ED a t-il vraiment été prévu pour faire jouer des PJ aussi avancés???
Notaure
Clairement, non.
A partir du cercle 12+ les pjs deviennent des monstres... Et les créatures suivent plus, parce que comme je l'ai dis plus haut, les stats des créatures "supérieures" sur le background n'ont pas suivi, ou alors fallait préciser : à partir du rang de maitre, l'adepte depasse tout ce qui peut-être connu...
Mais bon au final, ça reste pas si ingérable que ça. Suffit de prendre en compte le physique de la créature en question, en plus de ses stats et là, on se rend compte que ça peut faire très mal
Après on reste dans un cas spécifique, mais bon si d'aventure un MJ devaient avoir des adeptes de cercle 13+ à sa table un jour, il devra anticiper un peu, en modifiant deux-trois trucs ! Et au final, sur ce sujet, y a pas mal de pistes à explorer ( apprentissage/niveau de magie/physique/ etc / opposition de forces équivalente / et voilou )
Je tiens tout de même à signaler plusieurs détails.
Je fais actuellement jouer deux campagnes et dans les deux les personnages sont maîtres de leurs disciplines.
Trouver des oppositions, c'est très facile, surtout si on utilise les évaluations indiquées dans l'ED3 (et théoriquement disponible sur le site de BBE lorsque Damz aura fini la mise en page )
Et d'ailleurs, j'ai faillit à plusieurs reprises écraser tout mon groupe avec des adversaires "brut du RDM". Je me souviens d'une fois, où le groupe étaient globalement cercle 12. Ils venaient de traverser un village et avaient compris que des invaes l'avaient déjà infesté (oui, j'adore les invae ). Je voulais qu'ils affrontent "le même inave" que celui qu'ils avaient rencontré alors qu'ils n'étaient que cercle 5-6. Je voulais également qu'ils aient une revanche et qu'ils se retrouve face à leur échec. Surtout que la fois précédente, pour survivre, l'une des joueuses avait foncé dans le tas, laissant assez de temps aux autres pour fuir le nid.
Un invae puissance 9, c'est capable d'affronter un groupe d'adepte cercle 9. Là, je m'était dit, ils vont affronter l'invae initial, plus le perso de la joueuse transformée en invae, tous les deux à la puissance 9. Je me suis dit que cela risquait d'être léger, donc j'ai mis quelques invaes puissance 5 pour équilibrer... j'en avais pas besoin.
Ils ont fait une erreur tactique et ils l'ont payé au prix fort !
Le dernier qu'ils ont fait (là encore contre une invae mais puissance 13... leurs cercles) ils auraient eu la moitié du groupe de mort sans ultime sursaut et à la fin du combat il ne restait que le magicien de debout (il venait de lancer le sort achevant la créature)
Donc, je vous rassure, pas de soucis à vous faire, il est largement possible de faire des combats qui restent des défi jusqu'au cercle 15.
Ce qui en soit est une bonne chose. C'est la première fois à Earthdawn où il reste possible de jouer jusqu'au bout, ce qui n'était pas facile avec les éditions précédentes sans faire de gros aménagements ou passer des heures à créer des adversaires digne de ce nom (souvent d'autres adeptes)
Déjà, je tiens à préciser des petits détails techniques :
-à mes yeux un grand dragon est AU MOINS maitres dans une discipline (parfois plus d'une)
-j'utilise une table différente pour la correspondance Constitution => seuils inconscience/mort (théoriquement dispo sur les shadowforum, si ce n'est pas le cas, elle est dans les tuyaux et attend la publication de la table de correspondance des créatures ED3 qui doit être publié ici )
Sinon, voici les autres idées que j'ai eu :
Créature titanesque
Chaque attaque ou parade affecte 9 m de chaque coté de la cible visée.
La puissance nécessaire pour dévier une attaque est hors de portée d'un donneur de nom, ce qui fait qu'il est impossible d'utiliser des talents le permettant (comme Parade ou Parade spectrale).
Le corps est tellement massif qu'il est impossible d'utiliser des talents comme Attaque décisive. De plus la créature peut prendre plusieurs fois le talent Endurance, les effets se cumulant.
L'armure est tellement épaisse qu'il est impossible d'y trouver une faille, même aux articulations (immunité aux Détection des défaut d'armure).
Il est impossible de faire tomber une telle créature (pas de test de Stabilité).
Aura de peur permanent
Chaque parade compte également comme une riposte automatique, avec uniquement des dommages d'écrasement, voir attaque massive.
Attaque massive, Lorsque la créature attaque avec son corps (griffes, queue ou autre), la masse du corps est telle que si jamais elle touche, il faut faire un deuxième jet de dommage équivalent à une chute (donc sans que l'Armure physique puisse réduire). La hauteur de chute est équivalente à l'amplitude des attaques (18 m) et la cible subit également une projection égale à la moitié de cette hauteur (donc 9 m).
Maîtrise de la magie, la créature bénéficie d'actions automatiques gratuites à son tour. Elle effectue un test de Suppression de la magie contre chaque adversaire qui l'a attaqué. Si le test est réussit, l'adversaire subit un malus de 40 niveaux jusqu'à la fin du combat, ou jusqu'à dissipation. La créature cible uniquement le premier talent utilisé pour l'attaquer.
Ce qui m'a guidé, ce sont des éléments de comparaisons.
Globalement, un grand dragon, qu'est ce que c'est ?
une créature plus lourde qu'un éléphant, pesant plusieurs tonne et dont l'armure dépasse celle d'une armure de plaque magique avec un bouclier magique. En gros, c'est une créature aussi puissante et solide qu'un bulldozer, un gros bulldozer genre :
D'après la troisième édition, il faut plusieurs groupes d'adeptes cercles 15 pour affronter et vaincre un grand dragon sauf que si on compara un grand dragon (GD) et un adepte cercle 15 (capable d'avoir les talents listé via une ou deux discipline, ou polyvalence, ou autre), on a :
Initiative :
GD 20+karma (18)=38
adepte : dex (7) + danse des airs (15) + vivacité du tigre (15) + attaque du cobra (15) + vive lame (15) + trame attribut (4)=71 (Attaque du cobra : pas d'utilisation de capacité d'esquive ou autre, Vive lame : pas de malus d'initiative de l'armure)
Attaque physique
GD 26+K=44 contre déf physique proche de 10 => attaque critique si pas de talents défensifs
adepte : dex (7) +arme éthérée (15) + filament de groupe (5) + trame attribut (4) + trame talent (4) = 35 contre défensif physique 22 => degrés de réussite bon si pas de talent défensif. Degrés de réussite suffisant pour ignorer armure si utilisation Détection défaut armure ou Passe armure (dans ce cas ce n'est pas le même talent d'attaque ). L'utilisation d'arme éthérée permet de toute façon d'ignorer l'armure et celle d'Attaque du cobra d'empêcher le GD d'éviter l'attaque. Je ne tiens pas compte du karma ou des augmentations pouvant provenir d'autres choses (option de combat, sort, objets magiques, etc.)
Dommage
GD 40+K=58 contre une armure maxi (ED3, pour vraiment taper haut dans le maxi) de armure de plaque à filament standard (15) + écu à filament standard (10)=25
adepte : for (7) + niveau de dommage arme à filament (13) + coup dévastateur (15) + attaque critique (15) + attaque décisive (15) + charge dévastatrice (15) + amélioration de lame/tremper une arme (4) = 84 contre une armure physique de 36
Seuil de mort
GD 261, donc en (261/(84-36))=5.4 attaques il est couché
adepte : environ ((35+(15+5)x9)/(58-25))=(215/33)=6.5 attaques du dragon il est couché
Pour l'adepte : 35 provient de la constitution (13), l'endurance est renforcée par des filaments de groupe (d'où le 15+5)
En gros, cela signifie que l'adepte est capable de faire largement plus de dommage qu'un bulldozer et qu'il va couché le GD même si il utilise des talents d'attaques "ordinaires"
Au niveau quantité d'attaques, le GD en a 5, c'est tout. Alors que l'adepte peut aligner :
15 attaques multiples
1 deuxième arme
1 deuxième attaque
1 attaque enchaînée
1 coup de pied rapide
1 attaque provenant de danse des airs
1 riposte
1 deuxième riposte
=22 attaques
Admettons que seulement la moitié "explosent" et touchent. C'est deux fois qu'il n'en faut pour coucher la bête. Et si seulement deux ou trois sont des attaques critiques, alors la bête est presque morte.
Et là, ce n'est qu'un seul adepte qui a attaqué
Là, j'ai pris LE cas extrême (que je n'ai pas à ma table ) mais cela illustre surtout à quel point un type avec une épée magique va découper en moins de 10 seconde un bulldozer et dévier des éventuels tentatives de rébellion à la mise mort
Dans tout ça, LA faiblesse, c'est l'attaque de l'adepte car il y a peu de moyen de vraiment l'augmenter de manière monstrueuse. Autant les dommage il reste possible de les approcher les 100, autant l'attaque reste sous la barrière des 45
Augmenter la Défense me semble être une bonne idée, mais je me demande si cela ne risque pas d'engendrer trop de frustration en mettant la barre trop haute pour les autres adeptes qui ne sont pas optimisés
C'est pourquoi je suis plus pour une utilisation de style Parade, qui en plus de dévier l'attaque peut avoir d'autres effets (voir proposition créature titanesque ci-dessus). Et en plus la Parade en question permet de commencer à affaiblir l'adepte avant que ce soit le tour du dragon
Avec mon nouveau mode de calcul de seuil de mort, le GD passe à 700+15x23=1045 (23, c'est le nouveau gain de chaque rang d'Endurance des grands dragons ). J'avoue que si c'est insuffisant, j'ajouterais autant de fois que nécessaire 15x23=345 au seuil de mort pour que le combat dure et reste épique
Ca limite pas les talents offensifs utilisés?
Je reprend un par un les talents énnoncés pour le nombre d'attaques :
Attaque multiple (action oui)
Deuxième arme (action non)
Deuxième attaque (action non)
Attaque enchaînée (action non)
On a donc au max 18 attaques et plus aucune possibilité d'utiliser des talents pour augmenter les dégâts, ni pour toucher.
Maintenant pour toucher, l'adepte a certes 18 attaques mais il ne peut plus bénéficier des talents trame d'attribut et trame de talent.
On a donc :
son niv de Dex (7),
+ son niveau d'attaques multiples (15)
+ les filaments de groupe (5)
Au max, il aurait 27 en niveau d'attaque.
Et s'il utilise arme éthérée qui nécessite une action, ben il peut pas utiliser attaque multiple.
Imaginons qu'il utilise les 3 actions simples pour booster ses dégâts.
Dans cette config', il n'attaquera "que" 15 fois.
On aura par exemple,
+ niveau For (7)
+ niveau arme à filament (13)
+ amélioration de lame (4)
+ le talent attaque décisive (15 s'il passe la déf magique de 33 du dragon avec un jet niveau 22 (si VOL 7),
+ attaque critique (résultat extraordinaire sur le test pour toucher pour bénéficier des dégâts en plus),
+ coup dévastateur.
Et encore, la description de 2 des trois derniers talents limitent l'effet à une seule attaque :
Coup dévastateur : " Le talent permet à un adepte d'effectuer une attaque terrifiante..."
Attaque décisive : " Si le test réussit, l'adepte ajoute son rang en attaque décisive au résultat du prochain test de dommages...
Ça limite vachement.
Reprenons.
L'adepte désire attaquer le plus plus possible mais utiliser les 3 actions simples pour booster ses dommages.
Il dispose donc de 15 attaques sur le round (niveau attaque multiple).
Pour toucher, il aurait un niveau 27 contre une défense physique de 24 pour les grands dragons.
En terme de stat, je sais pas trop combien ça fait malheureusement (un peu plus de 50%).
Et en terme de dommage, il ferait en moyenne 24 points, 39 sur deux attaques et chaque attaque qui obtient un résultat non pas excellent mais extraordinaire (le talent écaille renforcée des dragons) permet de monter à 39, voire 54 sur deux attaques avec le talent "attaque critique".
Pour un résultat extraordinaire, il faut quand même obtenir 44 sur le jet.
Et avec 36 en armure physique, les joueurs peuvent toujours repasser pour lui mettre des tatannes à chaque round.
C'est tout simple en fait scorpinou.
Il suffit d'utiliser la célèbre règle de trois.
Une autre limitation pour le talent attaque multiple : appliquer ce qui est fait pour la spécialisation de talent qui permet au voleur de lancer plus d'une arme de jet par round.
Avec cette spé., le voleur doit dépenser 1 point d'effort cumulatif par arme lancée.
Ce qui fait 1 point pour le premier lancer, 2 pour le second, 3 pour le 3ième, etc etc
Après 15 attaques, le perso subit quand même 120 points d'effort, ce qui force à réfléchir.
Dernière chose, les dragons ont bien plus que 5 attaques.
En utilisant uniquement leurs griffes, ils peuvent en aligner 20 en un round.
Il est mis dans le profil des grands dragons griffes * 4
Quand on lit la description des attaques des créatures dans la section combat du RDJ (page 417), on y lit :
" Par exempe, l'indication "2 x griffes" signifie que la créature effectue deux attaques par griffe pour chaque action de combat."
Donc 4 X 5, on monte bien à 20 attaques si le dragon ne fait que ça.
Initiative :
GD 20+karma (18)=38
adepte : dex (7) + danse des airs (15) + vivacité du tigre (15) + attaque du cobra (15) + vive lame (15) + trame attribut (4)=71 (Attaque du cobra : pas d'utilisation de capacité d'esquive ou autre, Vive lame : pas de malus d'initiative de l'armure)
Scorpinou
Je ne suis pas tout à fait d'accord avec tes calculs! Si je prends l'exemple de l'init (ci-dessus), il y a quelques incohérences (outre le fait de permettre à un adepte de cumuler autant de techniques différentes à la fois ce qui le rapproche d'un bon gros Schizophrène à mes yeux) à savoir:
-le niveau de danse des airs REMPLACE le niveau de dex pour le calcul de l'intit,
-vivacité du tigre = ok (il est bien précisé que ce talent peut être cumulé avec d'autres)
-le niveau attaque du cobra REMPLACE lui aussi le niveau de dex pour le calcul de l'intit,
-idem pour vive lame!
donc en fait, on a init = 15(talent au choix)+15(vivacité)+4(trame d'attribut)=34 et non pas 71!!!!
Ensuite, je suis assez d'accord avec benoit, la règle des 3 me semble un bon garde fou contre des dérives et des cumulations GB de talents donc pour une même action 3 talents cumulés max (voir exemple ci-dessus).
Enfin tu peux aussi limiter le nombre d'actions qu'un PJ peut réaliser en un round de combat.
La règle mentionne autant d'actions que le niveau de dex (choix dex naturelle seulement, ici niv 7 ou autoriser le niv de dex boosté ici 7+4=11). Par contre on pourrait considéré le talent d’attaque multiple comme ci-dessous (en partant du principe que l’on considère qu’une attaque est une action à part entière) :
Attaque multiple :
« action : 1 et (+1 action simple par attaque supplmt) » = un peu comme les dommages d’effort !!!
Donc toujours dans le même exemple ton PJ over boosté aura droit à 7 ou 11 actions dans le round.
Moins une action de déplacement (danse des airs), placement offensif, etc…
Ce qui donne (si le PJ se concentre uniquement sur de l’attaque) de 6 à 10 attaque dans le round. Bien évidement ceci au détriment des autres talents considérés comme des actions simples ce qui pourrait faire réfléchir le PJ à combien d’attaque il balance s’il ne peut plus se défendre par la suite…
Bon ensuite j’ai pas épluché tout les autres exemples que tu fourni (dommages, ect…)
Pour finir, je trouve tes règles sur les créatures titanesques plutôt intéressantes (peu être encore à ajuster) !!!