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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Mage grosbill, le retour :D 55

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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alors les mages de combat sont bourrins, sauf que c'est carrément casse gueule de lancer un sort (comme le précise Carmody) : tu peux tout exploser et exploser en suivant clin d'oeil

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Salut Grand Chef !
Oui effectivement, la puissance était souvent divisée par deux mais chaque dé devait faire un certain score et pas seulement 5/6, en plus tu partais sur du drain L,M,G voire F en fonction du sort. Et il fallait le faire descendre par tranche de deux succès. Vu qu'on ne jetait pas autant de dés qu'aujourd'hui, c'était pas aussi facile.
Je n'ai aucun souvenir de mage ayant été aussi balaise, aussi facilement.
Après comme je dis, c'est peut-être une impression mort de rire
Tiens, puisque tu passes par là, j'avais beaucoup apprécié tes conseils de gestion concernant la gestion de mon mago .
Cela dit, il y a un truc que j'aimerais qu'on me confirme: pour faire tomber un sort depuis l'astral (puisque c'est une tactique qu'on m'avait suggérée auparavant dans ce sujet), il faut bien le Contresort pour le dissiper/l'annuler? Du coup, un esprit en patrouille ou envoyé en défense ne peut pas le faire...
Il faut absolument que ce soit un mage.
Ou alors j'ai encore loupé quelque chose?? troublé
Alanthyr tu peux préciser de quelle manière il peut tout exploser? s'il se plante c'est ça?

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  • alanthyr
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Da Profezzur

par ma phrase (qui n'est pas très claire je l'avoue content) , je voulais dire que la magie dans SR4 peut être très puissante mais au risque de prendre au mieux des dommages de stun et au pire des dommages létaux ... le drain peut vite devenir mortel ...

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Tout dépend, apparemment content
Un éclair mana force 6 ne fait qu'un drain de 3... alors avec 13 dés de résistance, on va dire que c'est du gâteau.

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  • chromedacc
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bon il y a longtemps que j'ai plus fait de shadowrun mais il y a des trucs dont je vais essayé de me souvenir pour d'aider

varie l'opposition : eclair mana n'est efficace que sur ce qui est '' vivant '' les drones ,vehicules y sont insensible( ca peux aussi être marrant de mixer les oppositions drone+humain dans la même scene), un mage adverse même faible mais avec une bonne compétence de contre sort peux protéger sont équipe , les barrières mana peuvent empêcher de passer avec des focus actifs , ils me semble même qui en à qui laisse passer dans le monde physique mais qui peuvent desactiver les focus ( en tous cas il me semble bien qu'il y en avant dans le supplément magie 4eme ed) , les focus sont visible dans l'astral et par les créature duale ( comme les goules ).

n'oublie pas des reajuster l'equipement des focus de maintient sa fait beaucoup un équipement de depart qui depasse.

il y a des zones de magie ou le drain est plus élever aussi

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  • chromedacc
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chromedacc

et il n'y a pas des malus sur le lancement de sort multiple ? à moins que tu voulais dire qu'il en lançait à chaque passe d'init ? pas qu'il en lançait deux en même temps

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Da Profezzur

13 dès ca fait 4,3333 réussite en moyenne , il doit bien avoir des moyens ou il rate non ? sauf si il achête les succes ..

n'oublie pas que dès qu'il aura une blessure etourdisante ou physique il va avoir un petit malus qui peut vite s'accumulé : imagine qu'il ai une blessure physique et une drain etourdissant ca lui fait déja -2 à toutes c'est action ( lancer un sort , resistance au drain , etc)

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pour le sort d'armure , peut être qu'un adversaire au corps à corps avec une arme électrique ( il me semble que elaca à une bonne pénétration d'armure et je ne suis pas sur que le sort protège contre se genre de dégats , à confirmer par d'autres joueur)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • alanthyr
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chromedacc

et sans parler des sorts de maintien ... -1 dé par sort de mémoire ... avant la baston, je lance une télépathie de groupe, un sort d'armure sur moi et la PNJ a protéger, tu tombes déjà à 10 dés ... alors tu peux prendre 2 succès auto et il te reste 2 dés sur lesquels tu dois faire 5 ou plus ... c'est de suite moins évident ...

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Alors, je vais tenter de préciser un peu les choses, mais je pense qu'à vous lire, j'ai été trop timide sur certaines choses, et il est clair que je n'ai pas adapté suffisamment l'adversité, faute de pratique pendant plusieurs années... malade
A l'heure actuelle, je leur ai fait jouer Mercurial, Elven Fire et le scénario de la Confrérie Universelle (dans lequel ils ont bien morflé d'ailleurs!), ainsi qu'un autre tiré des Missions.
Au cours d'Elven Fire et de Mercurial, on ne rencontre pas des masses de menaces magiques, et j'ai encore en mémoire une scène où 6 gangers yakuzas ainsi que leur chef se sont fait éliminer en moins de temps qu'il ne faut pour le dire (ils n'ont pas tenu deux tours de combat).
Pour vous donner la tactique de mon mage bien poilu (en tout cas c'est comme ça que je l'ai perçu), c'est qu'il a sur spécialisé son perso pour en faire une bête à lancer des sorts. Ma faute a été de ne pas me montrer suffisamment insistant sur le déséquilibre, mais je ne m'en suis vraiment aperçu qu'en jouant, vu que j'étais resté avec mes vieux acquis des premières éditions (dans lesquelles je n'ai jamais vraiment eu de perso poussés très loin).
En fait il est très faible sur tout les autres aspects magiques, comme la perception astrale ou la gestion des esprits.
Ici, avec 7 en lancement de sorts, 6 en Magie, un focus de Maintien niveau 4, Concentration accrue niveau 2.
Il utilise principalement des sorts d'attaque directs car il a compris que la résistance en face était souvent de 3 à 4 dés ce qui n'est pas beaucoup...
Sa tactique est donc de lancer Augmentation de Rapidité au début du combat force 4 qui lui permet de s'assurer 2D+4 supplémentaires en initiative pour un drain ridicule de 4 auquel il résiste quasi sans coup férir avec 11 dés (Volonté 6+Logique 5). Une fois lancé, le sort est maintenu sans pénalité par le focus.
En second vient Armure qu'il lance à puissance 2, qu'il maintient sans pénalité grâce à Concentration accrue. Bien entendu ses potes le couvrent pendant ce temps-là mort de rire...
Ensuite, c'est là que l'orage éclate, avec une pluie d'éclairs mana, éclairs étourdissants, et autres.
En général, c'est lancé entre force 4 à 6 avec un Focus de lancement de sorts d'attaque force 4
Donc, ça fait en moyenne 17 dés partagés en moyenne en deux pour lancer des sorts qui occasionnent un drain de maximum 3 (ridicule non?).
C'est en cela que je trouve les nouveaux drains en apparence moins forts que dans les précédentes éditions.
A notre dernière partie, il a enfin fini avec quelques points d'étourdissement (de quoi passer à -1, donc rien de bien folichon).
En fait, je trouve que les combats ne durent pas assez longtemps en terme de nombre de tours pour que les malus et autres maladresses s'accumulent. Les ennemis tombent trop vite...
Mais je réalise qu'apparemment c'est aussi lié à moi qui n'ai pas su adapter correctement l'adversité en passant de la première ou la seconde édition à la cinquième...malade

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Question bête: appliques tu les modificateurs de visibilités (avec du flash pack ou du fumigène) pour ton PJ et les bonus de couverture pour les défenseurs.

Ca peut changer la donne sur certaines situations.

Pour le maintien de sort, c'est -2 à la réserve de dés.

Et appliquer la règle du "défonce le mago en 1er" histoire de lui mettre un peu la pression...

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Da Profezzur, j'ai quelques questions et remarques pour bien comprendre :

peux tu donner les stats du personnage (enfin, celles qui nous intéressent) : en particulier il à 11 ou 13 dés pour résister au drain ? Dans les deux cas c'est gros-bill (mais 13 dés je ne suis même pas sûr que ce soit possible à la création).

D'autre part, tu expliques qu'il lance 2 sorts simultanément avec une réserve de 17 dés (bon encore une fois c'est très grosbill à la création) : ça fait donc 9 dés par sort, soit 3 succès en moyenne. Il s'agit de sorts de combat direct, ils vont donc occasionner 2 cases de dommages (en considérant que l'adversaire arrive à faire 1 succès avec Volonté ou Constitution).... pas de quoi fouetter un chat non plus!

Une remarque et une question pour finir :

  • j'ai l'impression que tu t'es fait surprendre par un perso super optimisé, c'est le risque à shadowrun, les règles permettent de faire ça et c'est au meneur de jeu de s'assurer que l'équilibre à la table est maintenu (en gros tout le monde optimise ou alors personne)
  • Est ce que vous appliquez correctement les règles des sorts de combat direct (comme je l'ai expliqué au dessus) ?
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Si je me suis laissé dépasser? oui c'est clair, je n'ai pas mesuré à la reprise du jeu les retombées de certains choix faits par mon joueur, qui dans d'autres parties m'avait fait de l'optimisation aussi, mais pas à ce point-là.troublé
Voici donc le détail: (je précise que le personnage a déjà 4 scénarios, mais il n'y a pas eu de changements radicaux).
Perso de race Naine, créé avec le système de priorités de base du livre de la 5ème édition
ATTRIBUTS
Constitution 5
Agilité 3
Réaction 4
Force 5
Volonté 6
Logique 5
Intuition 3
Charisme 2
TRAITS
Balise Astrale
SIN Corporatiste (ancien flic de la Lone Star, donc les raisons de l'éviction font partie de ma trame historique)
Aptitude (Lancement de Sorts)
Concentration Accrue 3
COMPETENCES
Lancement de Sorts 7
Contresort 6
Combat Astral 3
+quelques autres de niveau 2 à 4
Il dispose de deux Focus: l'un de Lancement de Sorts de combat 4 (je l'ai fait baisser justement suite à ta juste remarque Carmody, car je m'étais planté sur ce détail à la création) l'autre de Maintien niveau 4 aussi.
Pour ce qui est de l'application des règles, je pense avoir été dans les clous, oui.
Comme il a Vision Thermo du fait de sa nature naine, les fumigènes classiques n'ont que peu d'effet sur lui.
Comme les sorts de combat sont liés à une ligne de vue directe, à partir du moment où les ennemis ne sont pas repliés derrière un couvert total, cela lui permet de les shooter à distance.
Vu qu'il n'est pas tout seul, j'ai aussi une Shaman Chat pour la gestion des esprits, un rigger avec quelques drones bien sympas ainsi qu'un Street Sam cracheur de plomb, qui n'a pas hésité dans Mercurial à me sortir un lance grenades lors de l'assaut des Yakuzas sur leur planque (pour ceux qui se souviennent du déroulé du scénar).
Pour ce qui est du lancer de sorts multiples, c'est selon l'urgence, car vu qu'il utilise l'augmentation de réflexes systématiquement, les ennemis sont souvent pris à parti par les 3 autres runners, ce qui lui laisse entre une à deux passes d'action libres les 3/4 du temps pour balancer des sorts plein pot sur les ennemis.
Vu que c'est Eclair Mana ou Eclair Etourdissant, l'armure ne compte pas et les ennemis se défendent uniquement avec 3 à 4 dés de volonté là où il me balance régulièrement 6 succès avec un lancement de sort plein pot.
Force 6 au lancer = drain de 3, avec 11 dés c'est réalisé dans 3 fois sur 4.
Moi je prends 6 cases d'étourdissement à résister, ce qui fait que j'en prends en moyenne par 3 ou 4, ce qui me fait tomber d'une catégorie d'étourdissement à chaque impact, avec les malus de dés assortis...
Donc à moins de leur balancer une troupe de 15 types à chaque fois, ce qui n'est pas réaliste.
Par exemple, dans Elven Fire, il y a une altercation avec le gang des Tigers lors de l'entretien des runners avec Lucinda, dans un entrepôt désaffecté tout vide...les 6 gangers plus leur chef se sont fait désouder en moins de deux tours de combat. Il y en avait deux qui montaient la garde pour empêcher qu'ils soient pris en embuscade et les ennemis se sont fait tailler en pièces.
Je sais avec le recul que j'aurais dû mener la scène autrement, mais les choses sont allées si vite que je n'ai pas su comment réagir efficacement...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Murmure
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C'est quoi les priorités du perso ?

Sinon, il faut aussi que tu adaptes le cas échéant les effectifs adverses : 6 gangers contre 4 runners avec des drones, ça me paraît léger.

Ensuite, si le mago voit les gangers, il y a des chances que l'inverse soit vrai, et qu'il soit la cible prioritaire illico. Et 3-4 cases sur 11, ça pique, mais ça empêche pas une réaction (méchante). N'oublie pas la Chance du groupe non plus.

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Da Profezzur
Juste pour la partie couvert, un couvert 50% offre un bonus à tous jets de défense, même les sorts directs. C'est celui à 25% qui ne marche pas pour les sorts directs. Ça aidera tes pas. Et pour la visibilité, penses aux flash packs
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Oh la vache !! je l'avais zappée celle-là... + 4dés de défense y compris contre les sorts directs, c'est pas anodin !! J'avais carrément sauté cette nuance, alors que je l'appliquais pour tout le reste...pas d'accord
Disons que pour les 6 gangers du scénar Mercurial, je reprenais Shadowrun après plusieurs années d'inactivité, et je n'ai fait que suivre ce qui était indiqué dans le texte, j'aurais dû mieux adapter, c'est une certitude.
Avec tous ces changements, j'ai eu du mal à me réadapter.
J'ai essuyé une sacrée couche de plâtre on dirait ! Merci les gars mort de rire
Comme quoi, ça sert toujours de confronter les points de vue.

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Si tu as un groupe de 4 runners optimisés, axés combat (mage de combat, street sam, rigger avec drones offensifs, chaman avec esprits), ça ne me choque pas que 6 gangers ne tiennent que 2 rounds. Ils ne jouent clairement pas dans la même cours et ne sont pas plus nombreux.

Après sur ce genre de confrontations tu peux faire jouer d'autre paramètres : selon l'endroit où le combat à lieu il n'est pas forcément possible de sortir toute l'artillerie. C'est aussi vrai pour ton mage qui a pris le défaut Balise astrale : tant qu'il s'en prend à des gangers dans les barrens ça ira, mais le jour où il s'en prendra un peu trop à une mafia puissante (sans forcément s'en rendre compte) ou une corpo, ça risque de se retourner contre lui, et de le motiver à utiliser des sorts moins puissants.

Pour moi le principal problème est si il y a un gros déséquilibre avec les autres joueurs, qui se sont moins spécialisés. Dans ce cas, à ta place, j'essaierai de discuter avec lui pour lui expliquer le problème et lui proposer de modifier son perso. Entre gens de bonne compagnie ça devrait pouvoir se régler. C'est la force et la faiblesse de SR, le système de création permet de créer tout et n'importe quoi et ne garanti pas l'équilibre. Je pense que beaucoup de MJ (moi le premier) se sont fait avoir.

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Non ça va, ils ne sont pas spécialisés combat, heureusement. Mes trois autres joueurs ont été plus matures dans leurs orientations. Le seul qui l'est vraiment, c'est le mage (et pour cause).
J'avais déjà essayé de lui faire comprendre les implications de ses choix de création (et là, clairement, j'avais déjà flairé le minimaxage). Sérieusement, un mage puissant affublé de la balise astrale PLUS un SIN corpo, c'est se mettre de sacrées casseroles...et je suis tout sauf dupe, car ce sont des défauts assez difficiles à faire jouer, qui peuvent en plus générer des problèmes aux autres joueurs, du coup on a tendance à hésiter à punir indirectement le reste du groupe...
Ok, il a fait son choix en toute connaissance de cause.
Moi c'est la puissance effective du personnage que je n'avais pas mesurée avec le manque de pratique + les choses qui ont changé au fil des éditions (et certaines sont majeures!).
Cela fait donc 4 scénarios que des choses se préparent en parallèle, vu qu'il y a eu un certain ramdam. Quand tu vois ce qui se passe dans les trois scénarios officiels que j'ai fait jouer, ce n'est pas vraiment la petite maison dans la prairie.
Vu qu'il s ont tous les quatre un passif que nous avons pris le temps de construire et qui est au coeur de mon histoire, les répercussions ne vont pas tarder à se faire sentir, et des protagonistes vont apparaître. Notamment un tiré du supplément Threats.
A terme, Harlequin devrait aussi entrer en scène.
Il y a des choses très très anciennes dans ce monde qui ne demandent qu'à se réveiller. Et vu que j'ai fait jouer le scénar de la Confrérie Universelle, je pense que tu vois où je veux en venir.
Je ne peux malheureusement pas spoiler, des fois qu'un de mes loustics fréquente le forum sans m'en parler moqueur

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La grosse difficulté de "punir" après coup est effectivement de ne pas trop affecter les autres joueurs. Après, rien de tel que la pression du groupe pour l'inciter à lever le pied.

L'autre difficulté est de monter le niveau de l'opposition (pas forcément tout le temps, quand c'est cohérent avec l'univers) sans que les autres joueurs ne se fassent éclater.

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Je crois que cela a été déjà dit. Je reprends également des anciens scénars que j'adapte à SR5. Ne surtout pas oublier de monter les compétences des persos des vieux scénars comme indiqué dans Fragmentation. Un gars avec Armes automatiques 4 ancienne version deviendra Armes automatiques 7 si je me souviens bien. Ca change l'opposition