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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Le monde de Yuldrasail une uchronie d'heroic fantasy 60

Forums > Créativité

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Gollum

ok parfait merci je vais pouvoir integrer pas mal de truc sans soucis du coup.
Questions suivante la distance qui sépare les adversaire lors du début d'un combat est il une donnée utile et sympa a prendre en compte. Avec la possibilité du coup pour les ennemis attaquant a distance de lancé plusieurs attaque avant que les corps a corps soit a porté (un arc long pouvant atteindre sa cible a 300m de distance ce qui représente plus d'une dizaine de fleches pour un archer moyen ca me parait énorme du coup). Ou bien c'est plutot un truc soulant a gérer et les joueurs préfére en générale lancé les combat en partant d'une distance minimum de base ou carrément tout le monde a porté de son arme?

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Gollum

ok parfait merci je vais pouvoir integrer pas mal de truc sans soucis du coup.
Questions suivante la distance qui sépare les adversaire lors du début d'un combat est il une donnée utile et sympa a prendre en compte. Avec la possibilité du coup pour les ennemis attaquant a distance de lancé plusieurs attaque avant que les corps a corps soit a porté (un arc long pouvant atteindre sa cible a 300m de distance ce qui représente plus d'une dizaine de fleches pour un archer moyen ca me parait énorme du coup). Ou bien c'est plutot un truc soulant a gérer et les joueurs préfére en générale lancé les combat en partant d'une distance minimum de base ou carrément tout le monde a porté de son arme?

Désolé pour toute ces questions je pense en avoir encore quelques une pour finir le premier livret.^^

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Il me semble compliqué d'atteindre une cible mouvante à 300m et peu probable que des ennemis parcourent 300m à découvert.

Si les ennemis sont loin et décident de charger, ça peut laisser 1 à 3 tours aux joueurs pour réagir. Les champions font le 100m en 10s. Des guerriers en arme et sans vrai départ, ça doit faire du 15-20s.

Mais plus qu'une distance, pour avoir un combat, il faut que quelqu'un ouvre les hostilités. Il ne suffit pas de voir une silhouette à 300m pour passer en mode combat. Ce sont souvent les actions des personnages (PJs et/ou PNJs) qui vont mener au combat.

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  • Yuldrasail
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Cedrole

Merci pour ta réponse je m'étais en effet basé sur un archer militaire face a une armée et qui n'a donc pas vraiment besoin de viser mais juste de mettre de la puissance dans son tir. En prenant en considération tes remarque cela me parait tout a fais jouable du coup.

Je pensais surtout dans une situation d'embuscade où l'archer ennemi peut choisir sa distance avant d'engager mais 300m pour viser une cible unique c'est pas la meme que de viser une cible de la taille d'une armée^^.

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La distance qui sépare les combattants au début d'un combat dépendra du décor et de ce que font précisément les PJ et les PNJ. Elle ne peut donc pas être fixée a priori.

Si les PJ ouvrent une porte et tombent sur un monstre affamé qui leur saute dessus, par exemple, ce sera au contact dès le début. De même si un PNJ leur saute dessus par surprise. S'ils tendent une embuscade, elle sera égale à leur visibilité maximum (ils pourront tirer sur leurs ennemis dès qu'ils les verront arriver). S'ils sont en rangs serrés face à une armée lors d'une grande bataille, ils pourront tirer dès que les ennemis qui leur foncent dessus sont à la portée maximale de leur arme... Ou attendre qu'ils soient plus proches pour augmenter leurs chances de toucher.

Attention, dans les jeux de rôles sur table, les règles de grandes batailles sont souvent différentes des règles de combat habituelles. Dans un jeu sur ordinateur, c'est l'ordinateur qui lance les dés et gère tous les calculs. Ça va donc très vite. Mais sur table, si le MJ doit lancer les dés pour chacun des PNJ engagés à chaque round de combat, les joueurs vont pouvoir aller regarder un film avant que ce ne soit à leur tour d'agir...

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  • Yuldrasail
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Gollum

Ok merci pour ta réponse, j'étais partis sur les distance lors d'une bataille car l'article qui m'a servis de ressource pour la distance maximum de tire d'un archer prenait l'exemple des franc-archer en situation de bataille rangée.

Pour le moment je suis parti sur l'idée de garder les distance comme donnée a prendre en compte supputant que les situation trop défavorable au corps a corps seront relativement rare et représenteront un certain de niveau de préparation préalable de la part de l'archer.
Pour le combat en lui meme je l'ai découpé en séquence de 10 seconde où l'ordre des actions et régis par l'initiative de chaque participant avec la possibilité d'utilisé des action réflexe (action rapide faisant appel au cerveau reptilien et prenant moins de 3 seconde environ) pour les joueur et ennemi unique (les boss, demi-boss et monstre de niveau légendaire je dirai mais limité en nombre d'utilisation). Ces actions réflexe peuvent etre joué a tout moment de la phase a condition qu'il reste du temps d'action au personnage. Ensuite chacun son tour les joueur et personnage execute soit deux action simple ou lance une action complexe pouvant prendre plusieurs phase. Je sais pas trop ce que ca peut donner en terme de jouabilité mais ca me parait une bonne base^^

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  • Gollum
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Yuldrasail

Pour la jouabilité, il n'y a qu'une réponse : le test. Comme j'aime le répéter, certaines règles paraissent géniales sur le papier mais sont imbuvables en cours de partie et inversement : j'ai déjà lu des règles que je trouvais inutilement lourdes mais, en fait elles apportaient un tel plus aux parties qu'il aurait été dommage de s'en passer.

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salut tous le monde, vous allez bien? Voici la question du jour: Dans la partie explication des regles du livret est ce que vous trouvez utile la présence d'exemple apres une explication d'un mode de calcul ou si c'est suffisament bien décris les exemples sont superflue et allourdissent seulement le texte?

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  • Gollum
  • et
  • Dyvim Star
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Yuldrasail

Tout dépend de ceux à qui tu t'adresses. Si tu proposes ton jeu à des débutants complets, les exemples sont toujours bienvenus, sauf si la règle est vraiment très simple. Si ton jeu est destiné à des joueurs qui connaissent déjà le jeu de rôle, il peut y en avoir moins. Mais c'est toujours utile pour les procédures qui sont un peu complexes, ne serait-ce que pour permettre au lecteur de s'assurer qu'il a bien compris. La plupart du temps, tu le sentiras en rédigeant. Si tu as du mal à expliquer une règle, un ou deux exemples te permettront de te simplifier la tâche (ça vaut mieux qu'un long discours).

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Les exemples sont toujours les bienvenus ! C'est souvent par eux qu'on se représente mieux la règle.

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Yuldrasail

Mieux vaut trop d'exemples que pas assez.

S'il y en a trop le lecteur pourra toujours les zapper. Le seul risque est qu'il trouve que l'auteur considère ses lecteurs comme stupides.

S'il n'y en a pas assez tu ne pourras rien y faire (sauf a rééditer le livre ou maintenir une FAQ sur le net) et le joueur sera peut-être perdu...

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oki merci pour vos réponse donc ne pas etre avare en exemple c'est noté. Et en effet c'est la questions que je m'etias posé Dyvim si mes lecteur n'allais pas penser que je les trouver un peu simplet mais du coup si jamais c'est le cas je dirais que c'est de votre faute plaisantin

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Je continue avec mes questions n'hésitez pas a me dire si j'abusse^^

Pour le système des caculs des dommage je pensais utiliser plusieurs dés de 6 (faisable avec un seul dés qu'on lance plusieurs fois^^) plutot que proposer d'utiliser différent type de dés celon les arme/sort etc. Cela me parait plus simple a gérer dans une partie et moins casse pied pour l'organisation. Qu'en pensez vous en tant que joueurs expérimentez? (promis je zyeute les forum des partie virtuel faut juste que je réussisse a m'obliger a m'inscrire mais ca va venir)

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  • Gollum
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Yuldrasail

Il y a des jeux qui fonctionnent très bien avec uniquement des d6 (abréviation usuelle de dé à 6 faces dans le JDR).

  • GURPS, pour tout le système.
  • Le d6 system (première version du jeu de role Star Wars, il y a très longtemps et de plusieurs autres jeux depuis), pour tout le système aussi.
  • Pendragon, uniquement pour les dégâts (le système de résolution utilisant le d20).
  • Empire Galactique, tout le système.
  • Le Year Zero Engine (Mutan Year Zero, Tales from the Loop, Aliens...), tout le système.
  • Etc.

Donc, aucun problème. Quand tu crées, fais-toi plaisir. La seule chose à bien avoir en tête, c'est quelques notions statistiques (que tu trouveras facilement sur Internet). Et notamment celle ci :

  • Si tu ne lances qu'un seul dé, le d20 par exemple (dont la moyenne des résultats est 10,5), tu as autant de chance d'obtenir un résultat moyen (10 ou 11) qu'un résultat extrême (1 ou 20).
  • Si tu lances plusieurs dés, 3d6 par exemple (dont la moyenne des résultats est aussi 10,5), tu as beaucoup plus de chances d'obtenir un résultat moyen (10 ou 11) qu'un résultat extrême (3 ou 18, qui ne sortiront qu'une fois sur 216).

Il faut donc bien avoir à l'esprit que 2d6, ce n'est pas comme 1d12 et que 3d6, ce n'est pas comme 1d20. Plus il y a de dés et plus les résultats deviennent moyens. Une arme qui fait 5d6 de dégâts fera très rarement des nombres faibles ou élevés. La plupart du temps, elle fera des dégâts moyens (autour de 17).

N'hésite pas à poser toute les questions que tu as, on t'y répondra avec plaisir... Dans la mesure où on connaît les réponses. clin d'oeil

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  • Yuldrasail
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Gollum

Merci pour ta réponse je pense utiliser un système de d6 pour les calcul des dommage et ensuite sur du d20 pour les évènement ou autres.

Pour ceux qui est des statitistique merci des conseil apres je pense réussir a m'en sortir dans ce domaine les math sont pas mon domaine de préférence mais j'en mange régulièrement de toute facon dans les autres domaine scientifique. Pour les combat par exemple j'applique un malus celon l'écart de taille entre les adversaire de cette facon:

bonus/malus taille:

EcartTaille = catégorie Taille (attaquant) - catégorie Taille(défenseur)

Si la taille de l’attaquant possède un écart supérieur à 1 sur celle de son adversaire il subiras un malus de a ses chances de toucher de +1 pour chaque point au dessus et verra ses dégat multiplié par la valeur de l’EcartTaille.

A l’inverse si la taille de l’attaquant possède un écart inférieur à -1 avec la taille de son adversaire il profitera d’un bonus de +1 a ses chances de toucher pour chaque point inférieur mais infligera des dégâts divisé par la valeur absolu de l’écart des deux taille.

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  • Gollum
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Yuldrasail

Ingénieux. Une manière simple et efficace de régler le sempiternel problème des personnages avec des tailles très différentes...

Attention toutefois à ne pas prendre en compte les choses deux fois. Si un géant fait déjà deux ou trois fois plus de dégâts parce qu'il est plus grand qu'un être humain ordinaire et que tu lui accordes aussi des dégâts supplémentaires pour sa force, par exemple, tu auras tenu compte deux fois de sa différence avec un être humain moyen.

C'est pour ça que les jeux qui accordent des bonus ou malus selon la différence de taille (GURPS, Savage Worlds...) ne le font généralement pas pour les dégâts. Là, c'est seulement la force et le type d'arme utilisée (une massue de géant, c'est un tronc d'arbre !) qui sont pris en compte.

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  • Yuldrasail
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Gollum

c'est un détail à ne pas oublier en effet je me le met dans un coin de la tete pour quand je vais incorporerai le bestiare au livret du meneur ou dans un livret à part dédié à la campgne scénarisé et a un "kit" de fabrication de scénario, je dois encore décider comment architecturé tout ca.

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  • Gollum
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Yuldrasail

Je viens de réfléchir un peu plus à ce que j'ai écrit ci-dessus... S'il faut faire attention à ne pas appliquer deux fois le même avantage (ou désavantage) via la différence de taille et la différence de force, ton système d'échelle permet toutefois de calculer rapidement les dégâts infligés par une arme de taille différente... Une épée de géant pourra ainsi infliger quatre fois plus de dégâts qu'une épée d'être humain et une épée de souris quatre fois moins... Et ça, ça s'additionne bien à l'avantage ou au désavantage conféré par la force.

Très bonne règle, donc. Le tout est que ce soit bien calculé à l'avance dans le bestiaire (par rapport aux PJ standards - qui sont souvent de taille humaine), afin de simplifier le travail du MJ en cours de partie.

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  • Yuldrasail
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Gollum

je pense que l'on c'est mal compris quand je parle de taille je ne parle pas de la taille de l'arme mais de celui des combattant, bien entendu toute créature du bestiares possède une taille de références et un tableau des catégorie de taille avec la valeur associé a chaque taille accompagnera le tout.
Pour la taille des armes j'ai mis en place cette regle pour le moment:

bonus/malus arme corps à corps:

EcartArme = catégorie TailleArme (attaquant) - catégorie TailleArme (défenseur)

Si EcartArme est supérieur à 1 alors l’attaquant gagne un bonus a son initiative égale à la valeur de EcartArme et ne peut subir de riposte de son adversaire si EcartArme > 2.

A l’inverse si EcartArme est inférieur a -1 alors l’attaquant se verra accorder du temps d’action supllémentaire durant sa phase tel que TempsSupplémentaire = (|EcartArme|-1)/3(phase)

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  • Gollum
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Yuldrasail

Je ne parlais pas de taille de l'arme par rapport à l'allonge (et donc de difficulté à attaquer quelqu'un qui a une arme plus longue que la sienne)... Mais bien de taille de l'arme par rapport aux dégâts.

Une épée de géant forgée par des géants pour des géants est bien plus grosse et lourde qu'une épée d'humain forgée par des humains pour des humains. Elle fait donc logiquement plus de dégâts. De même une épée de souris forgée par des souris (intelligentes) pour des souris est bien plus petite et plus légère qu'une épée d'humain. Elle fait donc logiquement moins de dégâts. Un humain, s'il n'a pas d'autre arme, peut prendre une épée de souris. Bon, pour lui, ce sera simplement une aiguille. Mais il peut se battre avec. Il fera moins de dégâts que s'il avait une épée à sa taille. De même un géant peut prendre une épée d'humains, qui ne sera pour lui qu'une aiguille et se battre avec. L'humain aura beaucoup plus de mal à manier une épée de géant (à moins d'avoir une force herculéenne - avec une potion magique, peut-être).

Peu de jeux de rôles proposent un moyen simple de calculer les dégâts qu'infligent ces armes différentes. Si ce n'est pas précisé dans le bestiaire, ou un scénario, le MJ est alors obligé de le faire au feeling lorsqu'il écrit ses propres aventures. "Et si mon géant avait un simple couteau, mais un couteau à son échelle à lui, combien de dégâts infligerait-il ?"

Ton système, avec la mutliplication ou la division par l'écart de taille, le permet de manière très simple. Ne passe pas à côté de ça. Ce sera utile à beaucoup de MJ. Et tu n'auras pas besoin de faire un tableau avec toutes les armes pour tous les monstres possibles et imaginables. Tu les feras pour les humains et le MJ pourra calculer très rapidement ce qu'elles deviennent lorsqu'elles sont plus petites ou plus grandes.

___

Sinon, pour ton bonus à l'initiative, c'est une idée aussi mais attention. Rappelle-toi que ton jeu de rôle est un jeu sur table, et plus sur ordinateur. Si tu prends en compte tous les détails (bonus à l'attaque en fonction de l'écart de taille, bonus à l'initiative en fonction de l'écart de taille, etc.), il risque d'y avoir beaucoup de calculs à faire, sans arrêt. Or même s'ils sont apparemment simples (ce ne sont que des bonus et malus à ajouter), quant il y en a beaucoup, ça devient vite infernal.

Imagine 12 ou 15 PNJ contre 6 PJ... Le géant qui attaquait le hobbit muni d'une simple dague décide tout à coup de changer de cible et de s'en prendre au guerrier de 2 mètres muni d'une lance qui vient de le frapper dans le dos. Hop, il faut recalculer les écarts de taille, les appliquer à nouveau à l'initiative, à l'attaque, à la défense peut-être aussi, au dégâts... Et ça pour chacun des personnage qui change de cible...

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  • Yuldrasail