Aides de jeu 58
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Correction de la première aide de jeu (combat + soins) suite aux retours de Torgan
Une autre aide de jeu, un peu fourre-tout, réalisée en fonction de ce dont je vais avoir besoin pour mon scénario :
Je ne suis pas les règles au sens strict : dans la partie de mass-effect les boucliers n'absorbent pas les dommages thermiques.
Je pense que tu peux publier.
J'ai effectué une dernière maj pour plus de clareté : J'ai indiqué en italiques les règles que j'ai adapté à ma sauce :
- Le dommages thermiques percent les boucliers
- Adaptation du bonus de taille en fonction des différences de taille entre vaisseau attaquant et attaqué
A la réflexion il faudrait peut être renommer les fichiers
- Combat + soins > OK
- Combat de vaisseaux spatiaux
- Autres règles SF
Previens moi quand tu auras mis ces fichiers sur le site que je change mes liens
Je vais tâcher de m'y mettre. Par contre en toute honnêteté ça peut être fait très très rapidement à partir du moment où j'en ai besoin, et beaucoup plus lentement si je n'en ai pas besoin
Une petite précision quand même on sait jamais.
En cas d'échec sur le jet d'Âme pour récupérer de l'état Secoué, le personnage ne peut pas agir, mais il a droit à des actions gratuites (se jeter à terre, parler, se déplacer de son allure....). Du coup, "passe son tour" j'ai peur que ça laisse à penser qu'il ne peut rien faire du tout.
- GuiHatt
C'est corrigé sur mon répertoire Dropbox.
De même sur torgan.net
J'ai remanié le 3ème volet "Autres règles" pour qu'il soit plus utile en général.
J'y ai notamment ajouté des tables de réussite et de dommages vs. résistance. Ca m'évitera d'avoir à perdre un temps fou à compter mentalement le nombre de succès et de relances.
Il reste largement de la place. Vos suggestions sont les bienvenues pour compléter ce volet.
Ton tableau n'est pas décalé d'une unité ?
La résistance c'est le seuil à atteindre ou dépasser. Avec Résistance 4, c'est Secoué sur des dégâts de 4 à 7, +1 blessure de 8 à 11, etc. et non Secoué de 5 à 8, +1 blessure de 9 à 12.
À moins que je ne gruge mes joueurs et me PNJ depuis des années.
Edit 1 : Et généralement on prend directement en compte la Protection dans la Résistance. Avec d6 en Vigueur, la base de Résistance sera de 5 (2 de base + 3 de vigueur). Avec une Protection de +3, ce sera Résistance 8 (+3). Le chiffre inclue la PR. Cette dernière est rappelée entre parenthèse en cas de dégâts bénéficiant de Perce-Armure (PA).
Edit 2 : Tu sembles appeler PR ce qui sont des PA. Et tu peux remplacer armure par PR.
Tir
Sur le tir en lui même quel besoin de compter les Relances ? x Relances --> +1d6 aux dégâts quelque soit x > 0.
Il n'y a que pour le décompte des blessures que les Relances sont cumulatives (x Relances --> x Blessures).
- Littlerogue
Alors je vais avoir besoin d'un éclaircissement :
D'après de LdB "Les dégâts d’une attaque sont opposés à la Résistance de la victime.". pour moi ça implique de dépasser ladite résistance, donc de faire 1 de plus que la résistance pour l'état secoué et 1+4n pour obtenir n relances.
Edit 1 : Et généralement on prend directement en compte la Protection dans la Résistance. Avec d6 en Vigueur, la base de Résistance sera de 5 (2 de base + 3 de vigueur). Avec une Protection de +3, ce sera Résistance 8 (+3). Le chiffre inclue la PR. Cette dernière est rappelée entre parenthèse en cas de dégâts bénéficiant de Perce-Armure (PA).
J'ai remplacé la PR (mauvais terme par PA). Selon moi il est plus simple d'ajouter la PA aux dommages (avec pour maximum l'armure de la cible) et de comparer avec la valeur totale de la résistance plutôt que de devoir faire la soustraction, d'où mon tableau.
Sinon c'est modifié.
Perce armure : je te rejoins, il est plus facile d'additionner les PA au dégâts que de les soustraire à la Résistance.
Résistance : avant de comprendre qu'il y avait confusion en PR et PA, j'ai cru que ta Résistance n'incluait pas la Protection. Couches multiples de lecture, désolé.
Dégâts
Je reconnais que la formulation peut prêter à confusion mais l'exemple en dessous éclaircit cela.
En gros, quand un jet est opposé à un seuil tu as 4 résultats possibles (focus sur les dégâts)
- 1 & 1 : maladresse (hors dégâts)
- inférieur à un seuil : échec (pas de dégâts significatifs mais narrativement des éraflures, des chocs sans importance, etc.)
- autant ou plus que le seuil : Succès (Secoué)
- autant ou plus que le seuil + 4 : Succès avec Relance (Secoué + 1 blessure par relance, rare fois où on comptabilise le nombre de Relances).
Et quand c'est un jet opposé à un jet là ça se complexifie un peu
- égalité : statu quo
- l'un fait un peu plus : il remporte l'opposition avec Succès
- l'un fait au moins 4 points de plus : il remporte l'opposition avec Succès et peut même bénéficier de l'éventuel effet d'une relance
- l'un fait double 1 : il perd en beauté
- les deux font double 1 : égalité dans une belle démonstration de nullité
Ces principes se déclinent simplement dans tout le jeu. Il ne faut pas chercher à complexifier en se disant "ça c'est seuil ou plus, ça c'est plus que seuil".
Je sais pas d'où tu tiens tes habitudes donjonesques, mais c'est égal ou supérieur aussi (jet de toucher/sauvegardes). ^^
Il y a un cas où il faut faire strictement supérieur en Savage Worlds, c'est dans le cas de jet opposé, en cas d'égalité, il n'y a pas de réel vainqueur. Le reste du temps, c'est un target number, donc égal ou supérieur.
- Littlerogue