Draconis : Héritage le 15/10/2024 sur Ulule ! 49
Forums > Communauté > Les financements participatifs
Hello ! Oui c'est beaucoup demandé, nous sommes dessus, ça va pas tarder à se dévoiler 🌟
Je partage aussi la vidéo d'un Actual Play daté de l'année dernière pour la première boite et ce soir nous serons chez Rôliste TV à 20h30 !
Nous acceptons Paypal en 4X si vous nous envoyez un gentil mot au Support !
Agate Batro
Du coup j'en serai !
Ça y est. Vous m'avez à nouveau conquis. J'ai donc précommandé la suite / complément de la première boîte de Draconis (Pack Gran Explorateur) et je suis même en train de me demander si je ne la jouerai pas avec ses règles, ce qui est très rare chez moi (en général, je songe tout de suite à une adaptation pour l'un de mes chouchous : GURPS, Chroniques Oubliées ou le D100 system de Chaosium).
Là, c'est ça qui m'a convaincu :
J'ai hâte de voir ce que ça va donner !
- Pheldwyn
Oui, les premiers pas de ma fille en MJ, elle a 12 ans, je l'ai beaucoup aidé car il y a beaucoup à lire, mais, le matériel somptueux motive fortement, et le thème des dragons. En tout cas la partie qu'elle a faite avec ses amis s'est super bien passée, tout le monde est reparti ravi avec l'envie de continuer. Elles découvraient toutes le jdr. Elles se sont attaché à leur personnage et en parle souvent entre elles. De même cela va au delà du jdr, elle dessine drakonis, des dragons en passant par des cartes géographiques, elle écrit et invente des petites histoires sur des dragons ... bref, vous vous doutez bien que je vais etre obliger de pledger le nouveau, d'autant que les prix me semble très corrects connaissant la qualité du matériel.... bon et pour moi je pledgerai conan,
A voir les règles supplémentaires, mais tu as déjà le principe des Clefs Dramatiques dans l'Appel de l'Aventure. J'ai également entendu hier Batro expliquer la conversation de la rage du barbare vers une autre mécanique.
Bon personnellement, je n'ai pas été convaincu (à ce stade) par le fait d'associer la 5E à l'univers de Draconis, même si je comprends l'intérêt pour le studio comme porte d'entrée vers le reste de leur gamme.
Mais à la fois dans l'aspect initiation de la première campagne (la 5E n'est pas la plus évidente pour des novices) et le mariage avec l'univers pacifiste et lumineux... J'aurais clairement vu un système plus léger et narratif pour le coup. Une mécanique de bonus par des traits, atouts ou actions, mais avec un ressort ludique.
Un peu déçu aussi de voir qu'il n'y a pas l'offre d'accès au Pledge Manager... Clairement mes finances ne me permettent pas de participer ce mois-ci, mais j'aurais bien misé 10 € pour voir dans un mois ou deux (quoiqu'il est possible que le pledge manager ouvre assez vite après la fin du financement, vu que celui-ci était initialement prévu pour juin). Tant pis, j'attendrais le late pledge.
- The Old One
Ne confond-on nous pas initiation et auto-initiation ?
Quelqu'un qui maitrise les règles de 5e devrait pouvoir assez facilement initier des amis / ados / enfants non ? J'ai fait pas mal d'initiations avec du SR6 ou du Starfinder (et parfois sur des systèmes + légers comme SRA, COF ou COTA ... mais pas que du coup) sans rencontrer de difficulté particulière avec les joueurs. Au contraire, certains apprécient qu'il y ait plus de "jeu" que de "rôle" (surtout ceux qui viennent des jeux de plateau / société / cartes / vidéo).
Pour apprendre soit-même, c'est un peu différent, (mais en vrai ça me semble pas insurmontable non plus - ceci dit je suis peut-être trop "vieux" en général et dans le jdr en particulier pour être un bon juge sur ce point précis)
- Agate Batro
- et
- Pheldwyn
Nous avons aussi publié le récit dont vous êtes le héros "Le coeur de la vallée" pour apprendre les règles de la 5E / Draconis en solo, pour info, concernant l'auto-initiation.
- Pheldwyn
En l'occurence, L'Appel de l'Aventure voulait aussi toucher des néophytes (donc de l'auto-initiation) : et d'ailleurs beaucoup de souscripteurs l'étaient, provenant du public de Chane (Bon, en même temps, à la lecture je trouve que la campagne en elle-même était un peu mal ficelée pour amener les joueurs dans tous les arcs décrits, donc là aussi pas forcément aussi simple à prendre en main que cela pour un MJ débutant).
Bien évidemment, avec quelqu'un maîtrisant bien la 5E en tant que MJ, ce n'est plus réellement un défaut.
Mais pour un néophyte, même si l'effort pour résumer les règles de base dans l'AdA étaient là (bon, par contre souvent sur les pages difficilement lisibles sur fond noir ^^), ça restait assez succinct dans l'explication, et rapidement beaucoup de concepts à gérer/intégrer : les différents types entre action/réaction/actiion bonus, la différence entre score de carac et modificateur, l'ajout du dm ou pas, les restrictions sur les sorts et l'économie des emplacements, les mécaniques et aptitudes spécifiques à chaque classe, etc ... ça reste assez touffu pour des premiers pas.
Bref, j'imagine difficilement quelqu'un débutant en tant que MJ juste avec l'AdA : il lui faudra lire au moins un guide du joueur en plus ... et Aventuriers était fourni en ce sens gratuitement en PDF. Mais du coup est-ce que devoir lire en PDF le Livre des Joueurs est réellement orienté auto-initiation ? Et surtout, quelle différence avec n'importe quelle autre gamme, pas forcément orientée initiation (Dragons ou Brancalonia, par exemple) ?
En clair, je trouve que le positionnement de l'AdA était un peu particulier, j'ai peur que certains se soient sentis un peu piégés (pas assez kit de découverte pour les débutants, un peu trop léger sans doute pour les plus expérimentés ... sans compter tous ceux - et à mon avis il y en a beaucoup - qui n'avaient pas compris que l'AdA n'était au final qu'une campagne et pas un livre de base). Disons que le public idéal devait être des gens déjà accoûtumés à la 5E (au moins en tant que joueurs) qui voulaient passer le cap en tant que MJ.
Outre l'aspect initiation, reste malgré tout la corrélation entre système et univers.
Encore une fois, je suis curieux de voir les aménagements faits dans les classes, je ne doute pas qu'il y ait de bonnes idées.
Mais sur le principe, le fait d'avoir un univers pacifiste ... mais des joueurs qui incarnent des Barbares, Paladins ou Guerriers, possédant de fait des épées et autres armes, se confronte à un hiatus (sans parler de toutes les spécificités lies au combat de la 5E).
Que les humains ne soient pas belliqueux envers les dragons, soit. Mais l'AdA n'est pas très clair et assez ambigu sur la violence entre humains qui pourraient exister : s'il y a des gens d'armes, il est difficile d'imaginer l'absence de confrontations violentes. Là aussi, je suis curieux de voir ce que propose le Livre de Base en la matière.
Ma crainte étant qu'il n'aborde pas réellement le sujet, et que le concept d' "univers pacifiste" soit davantage une proposition de jeu à adopter arbitrairement qu'un principe intimement lié et motivé par l'univers, qui resterait de fait ambigu (mais c'est peut-être un a priori).
Reste que du coup, vu l'intention affichée, j'aurais vu un système avec davantage de mécaniques sociales ou d'exploration, avec des règles de combat dépouillées. Ce que n'est pas franchement la 5E.
Tout cela étant dit, je reste très attiré par le projet, mais comme souvent chez moi plutôt pour la partie Univers, et voir comment Draenké est développé.
Et je suis sûr par avance que le bouquin sera juste somptueux, comme l'était l'AdA.
C'est vrai, et l'idée de faire joueur la cheffe du village pour intégrer également le décor et l'intrigue de la campagne était bienvenue.
Mais du coup, j'ai l'impression que ça permet justement davantage d'intégrer l'univers que les règles : au final les mécaniques présentées sont les plus basiques (comment faire un test, l'avantage ou les repos), qui peuvent être présentées assez simplement en les expliquant.
Après, c'est toujours plus sympa de pouvoir les expérimenter avec un livre dont vous êtes le héros, donc je ne dénie aucunement l'intérêt du Coeur de la Vallée. Mais c'est insuffisant à mon sens pour maîtriser suffisament le système.
Ce sont plutôt toutes les mécaniques (économie d'action, d'emplacement de sort, de spécificité de classe, ...) qui sont plus difficiles à appréhender, et qui ne sont pas traitées dans le Coeur de la Vallée.
A voir les règles supplémentaires, mais tu as déjà le principe des Clefs Dramatiques dans l'Appel de l'Aventure. J'ai également entendu hier Batro expliquer la conversation de la rage du barbare vers une autre mécanique.
Bon personnellement, je n'ai pas été convaincu (à ce stade) par le fait d'associer la 5E à l'univers de Draconis, même si je comprends l'intérêt pour le studio comme porte d'entrée vers le reste de leur gamme.
Mais à la fois dans l'aspect initiation de la première campagne (la 5E n'est pas la plus évidente pour des novices) et le mariage avec l'univers pacifiste et lumineux... J'aurais clairement vu un système plus léger et narratif pour le coup. Une mécanique de bonus par des traits, atouts ou actions, mais avec un ressort ludique.
PPheldwyn
Oui mais je suis un indécrottable fan de règles ! En tant que MJ, la façon dont les auteurs parviennent à rendre mécaniquement l'ambiance qu'ils souhaitent insuffler à la table de jeu est un de mes grands plaisirs dans le jeu de rôle.
Et, tout comme toi, dès le début, j'ai été étonné du choix de Dragons, un jeu essentiellement ludiste et orienté combat. Ça aurait effectivement été tellement plus facile avec un jeu narrativiste privilégiant les relations avec les PNJ.
Mais ça ne m'a pas rebuté. Au contraire. J'ai vu ça comme un défi que l'équipe se lançait à elle-même.
Jusqu'à présent, il a bien été relevé avec le principe des clés dramatiques. Mais vont-ils faire encore mieux avec de vraies règles ?
Ça me botte particulièrement quand des auteurs osent ce genre de choses. L'un des challenge de Dies Irae va être de rendre les combats historiquement réalistes. Là aussi, c'est un défi à mes yeux. Ha, ha, ha ! Sur les bases d'un jeu totalement héroïque !
Celui de Draconis Héritage est de peaufiner l'aspect pacifiste lumineux. Excellent. J'attends de voir ça avec impatience !
Et même s'ils n'y arrivent pas aussi bien que je l'espère (ne vous mettez pas trop la pression quand même, chers autrices et auteurs), il reste l'univers qui me plaît énormément.
Ma femme va enfin pouvoir jouer dans une ambiance qu'elle aime vraiment. Elle ne partage pas mon goût pour Lovecraft ni pour les combats réalistes et détaillés.
Jusqu'à présent, il a bien été relevé avec le principe des clés dramatiques. Mais vont-ils faire encore mieux avec de vraies règles ?
Je ne veux pas m'avancer, mais je ne crois pas qu'il y ait foules d'autres mécaniques: sans doute de petites options de règles, pour donner des ambiances différentes (il y aurait une icône "justice", pour jouer davantage à la DD pour les indécrottables ^^).
Comme ils l'ont dit, ils ont remanié certaines classes ou archétypes : l'ennemi juré du rôdeur est troqué contre une connaissance du milieu, un nouvel archétype est proposé pour le barbare, qui utilise la rage non pas pour frapper, mais pour décupler la puissance athéltique du personnage, etc ... et bien sûr la liste de sorts a été filtrée. Bref, à l'instar d'un Brancalonia ou d'un Inferno, ils viennent adapter les classes à l'univers.
Univers qui semble avoir eu son lot de violence malgré tout (guerres passées, etc...) ... du coup, j'avoue que j'aimerais bien avoir une justification sur le pacifisme, si ce n'est de l'univers, du moins celui des PJ.
Lors du premier financement, j'avais cru comprendre que l'omniprésence des Dragons avait de fait rendu les humains discrets et peu vindicatifs, afin de coexister dans l'envrionnement de Draenké ... mais c'est apparemment plus compliqué que cela.
Donc, curieux de voir cet aspect ... et plus généralement de décrouvrir l'univers, les régions et les villes !
(ça serait sûrement moins désespéré que l'Encyclopédie Inframonde que j'ai quasiment fini ^^).
- Agate Batro
Les règles nouvelles se concentrent sur 3 aspects :
- Les règles de clés dramatiques (par exemple un dragon agressif pourra avoir 3 ou 4 "serrures" à débloquer pour le rendre calme, comme trouver de la nourriture, ou s'éloigner de ses petits) qui listent des actions à effectuer pour éviter que la rencontre dégénère en combat.
- Les règles de compagnons dragons et leur évolution, qui permettent de mettre en valeur l'amitié avec ces créatures.
- La réécriture des classes et des sorts de manière à fournir par défaut de quoi jouer des personnages qui n'utilisent pas la violence par défaut. Les articles ici vont en apprendront plus
Niveau univers, vous pouvez y jouer comme à D&D mais l'utillisation de la violence aura des conséquences morales et éthiques qui sont mises en valeur dans l'écriture, et même dans la conception de la magie qui est basée sur les émotions positives et négatives. Et si vous choisissez le mode "Innocence", les règles de combat normales ne sont pas utilisées et les sorts d'attaque non plus.
C'est aussi votre choix d'histoires qui compte, de sujets à aborder et la conception de scénarios sans combats. Nous décrivons un monde majoritairement en paix pour vous y inciter, avec un lieu de savoir assez central dans cet univers (la Citadelle) pour des PJ qui débutent et qui vont explorer le monde en mode "scientifiques de la faune draconique".
- The Old One
Oui, et même un autre qui permet de se transformer en dragon (accessible gratuitement chez le druide, évidemment).
Il y a également un chapitre entier dédié à la conception des clés dramatiques pour tous les adversaires que vous souhaitez. Le principe est de définir un nombre de points de Volonté (en général de 1 à 4), et chaque point de Volonté correspondra à une "serrure" à "ouvrir". Nous indiquons dans les profils des créatures officielles leur nombre de points de Volonté (c'est la seule chose qui change par rapport à un profil D&D, tout reste compatible).
Une serrure peut être une action, un argument à dire, un jet de dés, etc.
ces clés sont génériques (c-a-d communes à toutes les créatures) ou certaines sont spécifiques ou bien +/- efficaces suivant l'espèce (ou la famille) ?
- Agate Batro
Les règles nouvelles se concentrent sur 3 aspects :
- Les règles de clés dramatiques (par exemple un dragon agressif pourra avoir 3 ou 4 "serrures" à débloquer pour le rendre calme, comme trouver de la nourriture, ou s'éloigner de ses petits) qui listent des actions à effectuer pour éviter que la rencontre dégénère en combat.
- Les règles de compagnons dragons et leur évolution, qui permettent de mettre en valeur l'amitié avec ces créatures.
- La réécriture des classes et des sorts de manière à fournir par défaut de quoi jouer des personnages qui n'utilisent pas la violence par défaut. Les articles ici vont en apprendront plus
Niveau univers, vous pouvez y jouer comme à D&D mais l'utillisation de la violence aura des conséquences morales et éthiques qui sont mises en valeur dans l'écriture, et même dans la conception de la magie qui est basée sur les émotions positives et négatives. Et si vous choisissez le mode "Innocence", les règles de combat normales ne sont pas utilisées et les sorts d'attaque non plus.
C'est aussi votre choix d'histoires qui compte, de sujets à aborder et la conception de scénarios sans combats. Nous décrivons un monde majoritairement en paix pour vous y inciter, avec un lieu de savoir assez central dans cet univers (la Citadelle) pour des PJ qui débutent et qui vont explorer le monde en mode "scientifiques de la faune draconique".
Agate Batro
C'est exactement ce genre de choses que j'attends. Il y a rarement besoin de tout changer pour orienter un jeu différemment. Quelques ajustements peuvent en effet suffir s'ils sont bien pensés.
Sur un autre fil, j'affirmais que D&D était essentiellement un jeu de combat et que si on n'en voulait pas beaucoup dans sa campagne, on se trompait tout simplement de système. On m'a répondu que non, que les règles de combat ne couvraient pas la majorité du bouquin, loin s'en faut : elles ne s'étalent que sur quelques pages, à peu près autant que les règles d'utilisation des compétences par exemple. Et c'est parfaitement vrai... Pour les règles du combat à proprement parler. Mais c'est tout le reste, qui fait que D&D reste avant tout un jeu de combat : les capacités des personnages (et de tous les personnages, hein, pas seulement des guerriers) quand ils montent de niveau sont essentiellement orientés attaque, défense ou soins des blesssures. Et quelles sont les choses qui grimpent le plus quand on monte de niveau ? Les points de vie, l'attaque et la défense...
Bref, un MJ imaginatif pourra toujours jouer une intrigue de cours ou une enquête style Le nom de la rose avec D&D, mais s'il veut une campagne entière sur ces thèmes-là, à quoi vont bien servir la plupart des capacités que les personnages vont gagner lors de leurs passages de niveau ? À rien du tout. La perception et le charisme ne changeront que très faiblement par rapport à la puissance de feu et aux multiples nouvelles possibilités de trucider son prochain que gagneront les PJ, même ceux qui sont censés être les plus intellectuels comme les clercs, les druides ou les magiciens.
C'est donc bien dans l'écriture des classes de personnages et quelques petites règles annexes (mais tellement essentielles) que la différence va se faire.
Car, là encore, un MJ imaginatif peut décider qu'un dragon (ou toute autre créature) n'attaque pas si les joueurs font ce qu'il faut pour l'apaiser... Mais sur quoi se basera-t-il pour prendre cette décision ? Sur son envie du moment ? Sur la manière dont le joueur va arriver à le convaincre en argumentant tel un marchand de tapis ? Une règle, même minimale, change tout. Le meneur de jeu peut désormais le prévoir à l'avance, de façon cohérente, en équilibrant les choses et, surtout, en se reposant sur une mécanique qui ne dépendra ni de son intuition à la louche, ni des arguments hors jeu du joueur, mais bien de ce que vont faire les personnages dans leur univers, avec les compétences et connaissances qu'ils sont censés avoir.
Les clés dramatiques formalisent simplement des interactions pacifiques avec les dragons (et les êtres humains). Il s'agit d'identifier la motivation de la créature et d'en déduire des comportements appropriés pour atteindre son objectif (comportements qui doivent se traduire en actions des joueurs pour avoir un effet). D'une espèce à une autre et d'une situation à une autre, il existe de très nombreux cas de figure.
Les clés données sont toujours des exemples, il existe des dizaines de possibilités pour chaque rencontre selon la situation, la personnalité des aventuriers, etc.
I y a un exemple pour chaque espèce (pas pour chaque profil : par exemple, on a une jeune nirelle et une nirelle adulte mais un seul exemple de clé dramatique) que nous présentons.
- The Old One