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Questions règles 44

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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bon ben j'en ai profité pour te faire quelques retours alors directement dans le brouillon plaisantin

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Dans un article de savage.torgan.net datant du 14 novembre 2012, concernant la FAQ - Combat, il est indiqué :

  • des dégâts normaux s'appliquent normalement à une cible bénéficiant d'une armure normale.

  • des dégâts lourds (Arme Lourde) s'appliquent normalement à une cible bénéficiant d'une armure normale.

  • des dégâts normaux sont ignorés lorsqu'ils s'appliquent à une cible bénéficiant d'une Armure Lourde.

  • des dégâts lourds (Arme Lourde) s'appliquent normalement à une cible bénéficiant d'une Armure Lourde.

Je découvre SaWo et ces articles sont très riches en information, mais celui-ci soulève une interogation. Je suis habitué à jouer à D&D depuis plus de vingt ans, du coup je ne suis pas sûr de comprendre : sous SaWo, dans un univers médieval, un guerrier en armure lourde ne subit aucun dégât d'une arme légère ? Pas même un état Secoué non-plus ? Ou alors les attaques doivent être ciblées pour parvenir à toucher une partie non protégée ? Mais si le guerrier est en armure intégrale, il ne reste plus que la tête (fente du heaume) à pouvoir être ciblée par une arme légère ?

Merci.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sauriak
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Armure lourde est à comprendre comme une capacité, par exemple un blindage

une armure de plates ne dispose pas de cette capacité (c'est "juste" une armure qui protège tout le corps avec un gros bonus d'armure)

un char par contre dispose de cette capacité d'armure lourde: tu peux frapper aussi fort que tu veux avec ton marteau à deux mains, ca ne lui fera rien, un lance missile par contre ...

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Eldjarn

Les armures dites "Lourdes" font - généralement - référence aux blindages de véhicules.

Les armures portées par des PJ et PNJ - sauf exception type robot géant ou autres particularités SF - ne sont pas de type "Lourd".

En résumé, toute arme, Lourde ou pas, peut potentiellement percer une armure portée et faire un dégat normal, mais seule une arme lourde pourra passer un blindage - ici blindage = armure lourde.

EDIT: Grillé content

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Très bien merci.

Ce n'est pas évident de passer d'un système de règles à un autre après 20 ans de jeu, je vais continuer de relire le livre de base pour me l'approprier. Il y a bien longtemps que je n'avais pas eu de coup de coeur comme ça pour des règles, ce jeu est vraiment bien pensé.

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Ces points sont expliqués p. 98 plaisantin

Content que ce système t'enthousiasme à ce point !

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Etat critique

Page 116, il est expliqué que lorsqu'un jocker passe en état critique, il doit faire un jetde Vigeur.

Question : est-ce qu'il doit prendre en compte que les malus des blessures antérieurs ou aussi celles qui viennent de le mettre dans un état critique donc dans ce cas jet à -3 ?

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La blessure est arrivée (pas comme pour un jet d'encaissement), donc malus de -3

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zagig Yragerne
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Fenris

Je confirme ce que dit Fenris.

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Très bien

Merci content

Mais alors pourquoi n'est-ce pas préciser dansles règles vu que c'est toujours à -3 ?

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Parce que c'est l'application générale du malus de blessure qui s'applique tout le temps. Il n'est donc pas utile de le "dire" même si un "rappel" que le malus de blessure s'applique serait bienvenu, ce qui augmenterait le signage.

La seule exception est le jet d'Encaissement où les nouvelles blessures sont sur le point de se produire mais ne s'appliquent pas encore même si déjà connues.

Et si demain dans un setting ou dans les règles de base apparait un handicap avec 2 blessures puis état critique, il n'y a pas de règle à changer ou réécrire. Le jeu ne perd pas en modularité. Les personnages concernés tomberont plus vite en état critique mais feront leurs tests de Vigueur à seulement -2.

Et à l'inverse une règle d'univers vraiment dure pourrait comptabiliser toutes les Blessures au delà de 3 pour ces malus et la récupération tous en laissant l'état critique au delà de la troisième blessure. Un Joker cumulant 5 Blessures ferait des jets de Vigueur à -5. Là encore, le coeur des règles ne serait pas fondamentalement altéré. Je précise que cette exemple n'est qu'un exemple. Je ne pense pas que ce soit une très bonne idée en soi.

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Merci pour ces précisions.

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Et puis, si le personnage a un ou deux niveaux de fatigue, ça s'applique aussi. Un personnage épuisé qui passe en état critique, fait un jet de Vigueur à -5 pour survivre !

C'est arrivé dans ma campagne de Solomon Kane. Un perso séduit par une femme qui était vampire (et en plus, j'ai même pas eu à utiliser son pouvoir de charme, le joueur a plongé tout seul) a subit des morsures (au lieu des bisous attendus), et s'est ensuite défendu, mais au terme du combat (en étant épuisé, ça ne l'a pas aidé), est tombé en état critique....

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Pour ça que la possibilité de ne se prendre "que" une séquelle permanente en évitant la mort ou l'hémorragie, ca reste une bonne affaire je pense plaisantin (cf le fil sur les 5 Royaumes)

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Je n'avias pas pensé à la fatigue : cela peut faire très mal !

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Bonjour.

Question de noob.

Les progressions, ça fonctionne tous les 5 pts d'XP.
Pour chaque tranche, je peux choisir une fois par rang, un nouvel atout, augmenter une compétence ..., augmenter deux compétences ..., prendre une nouvelle compétence et augmenter un attribut !?

Ce que je veux dire, c'est qu'un personnage qui passe de 0 à 20 xp peut il prendre par exemple 4 nouveaux atouts, ou doit il prendre à chaque progression, une "augmentation" différente ?
Pour moi, prendre à chaque fois une "augmentation" différente permet de garder un certain équilibre dans le perso, et d'éviter qu'il n'ai au bout de quelques rangs, plétore d'atouts qui le rendrait injouable.

Qu'en pensez vous ?

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20 c'est aguerri, tu passes à un nouveau rang.
Les rangs de novice sont 5, 10, 15.

Mais tu peux prendre sans soucis 3 nouveaux atouts ou 6 points de compétences. Par contre tu ne peux prendre qu'une seule fois un attribut dans le rang.

Je n'ai jamais constaté de problème de perso injouable à cause de trop d'atouts. En général la construction des personnages répondaient souvent à un "build", à quelque chose que le joueur visait à moyen/long terme mais qu'il avait déjà plus ou moins en tête à la création.

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C'est ça.Tu peux donc choisir un Atout (accessible à ton Rang actuel) tous les 5xp. Ou faire monter tes compétences (en respectant le règle de coût en fonction de l'Attribut associé).

La seule limitation porte en effet sur l'augmentation d'Attribut, qui ne peut avoir lieu qu'une fois par Rang (1 fois à Novice, 1 fois à Aguerri, 1 fois à Vétéran, etc.). D'expérience les Atouts et les compétences (même si on les paye plus cher) sont bien plus intéressants de toute façon. plaisantin

Une question qui peut se poser est : si je n'ai pas dépensé mon augmentation d'Attribut au Rang Novice (parce que j'ai préféré bosster mes compétences et prendre des Atouts), puis-je le faire par la suite? A l'extrême cela peut conduire à 4 augmentations consécutives au rang Héroïque. (Je n'ai pas de réponse ferme, mais j'aurais tendance à l'autoriser à ma table).

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  • Zagig Yragerne
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Pour le moment je ne l'ai pas autorisé mais pourquoi pas en effet.

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Aigriman

Non, si on ne prend pas l'augmentation à un rang, on ne peut plus la prendre par la suite, c'est toujours une seule progression d'attribut par rang.

Sinon, pour ma part, je pense que c'est toujours intéressant d'augmenter les attributs. Si tu fais derrière ne serait-ce qu'une seule augmentation de deux compétences au lieu d'une (parce que tu dépassais l'ancien attribut par exemple), tu es gagnant. Tu as les mêmes compétences, et en plus l'attribut est plus élevé pour tout jet d'attribut sans compter que ça permettra d'augmenter encore derrière d'autres compétences plus facilement (et ne parlons pas de la Force ou de la Vigueur).

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  • Aigriman