Recherche d'un jeu à masteriser qui me convienne 51
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https://www.drivethrurpg.com/product/154720/The-Dark-Eye--Quickstart-rules?
Je crois que c'est le bon. Par contre il est en anglais.
Si tu veux d'autres jeux tu as aussi Mournblade, où tu retrouve l'univers d'Elric/Sormbringer avec le système de Wasteland (ambiance post apocalyptique avec une couleur medfan) Par contre on doit s'éloigner de tes critères. ..
PS: dans les critères il faut peut être préciser jeux en dur (livre physique sorti et relativement facile à trouver) ou pdf possible. ..
Je viens d'acheter le pdf de Brigandyne, pour 8 euros, je ne risque pas grand chose et puis vos remarques semblent unanimes.
Pour Symbaroum, il faudra que je creuse la question car le pitch ne m'avait pas emballé. En gros le ressenti complètement subjectif que j'ai eu face au résumé trouvé :
-un monde pas forcément grand : l'impression d'aoir des colons civilisés débarquer à la lisière d'une forêt et l'exploiter
- Un donjon naturel : le côté forêt dangereuse et lois limitant et encadrant les explorations et fouilles de la foret ça fait très donjon sylvestre du type on monte l'expédition en ville/camp de base, on part en direction de l'objectif, on fait les coffres et on bute les monstres, retour en ville/camp de base.
Je sais que je suis caricatural et j'espère que par vos réponses vous allez m'éclairer sur ce jeu.
- Sauriak
- et
- Sigfrid
Va lire les discussions sur le forum de l'éditeur AKA, dont je t'ai placé le lien dans un autre message. Tu verras que c'est beaucoup plus riche que ton ressenti. La communauté y a fait un joli travail.
La forêt est avant tout un symbole et la corruption a bien des formes. La forêt est en réalité immense et ce n'est qu'une partie du monde en cours de développement.
C'est en effet un peu réducteur comme vision des choses pour Symbaroum.
C'est comme tous les jeux, tu as différentes facçons d'aborder les choses.
L'exploration et l'exploitation des ressources précieuses de cette (immense) forêt est une dimension. Il ne faut pas oublier que cette forêt recouvre les ruines d'une ancienne civilisation corrompue, pleine de tabous et que les autochtones ne veulent absolument pas voir ressurgir. Tu peux le jouer en mode donjon, qui n'est qu'un prétexte pour explorer des lieux mystérieux. Mais c'est surtout un mode survie. C'est dangereux, mortel et les joueurs vont vraiment chercher à monter de véritables expéditions plutôt que d'y aller en mode rafle. Et les négociations pour monter l'expédition, ça se joue aussi.
Mais ce n'est pas tout, Symbaroum, c'est une civilisation exilée suite à une guerre apocalyptique (qui a laissé des traces) qui les as forcé à bouger. Certains s'en sortent plus ou moins et jouer la reconstruction de sa vie de rien et ailleurs. Chacun essaient de se placer, de se refaire et une forte dimension politique interne y est présente avec de luttes intestines.
C'est aussi un choc de civilisation avec des peuples barbares qui n'apprécient pas forcément les nouveaux venus qui viennent perturber le bel équilibre de leur monde et de leurs traditions. Conflits, négociations, découverte des rites et habitudes de vie.
Tout ça c'est sombre, c'est sale, c'est dangereux et avec une belle grosse magie corruptrice.
-un monde pas forcément grand : l'impression d'aoir des colons civilisés débarquer à la lisière d'une forêt et l'exploiter
Oui enfin, la forêt fait plusieurs centaines de km du nord au sud et d'est en ouest, et la bande de terre civilisée est aussi large. ^^
- Un donjon naturel : le côté forêt dangereuse et lois limitant et encadrant les explorations et fouilles de la foret ça fait très donjon sylvestre du type on monte l'expédition en ville/camp de base, on part en direction de l'objectif, on fait les coffres et on bute les monstres, retour en ville/camp de base.
Pas vraiment. Oui, effectivement, il y a la forêt. Mais il y a des lieux, des communautés, etc... c'est une ambiance un peu ruée vers l'or, avec une ville "base" décrite, et des intrigues politiques qui vont bien avec. Surtout quand tu utilises tous les scénarios sortis.
Pour l'exemple, le scénario du livre de base sert du tutoriel et c'est une petite exploration qui amène les PJ dans la région, mais le second scénario, qui suit (dispo à part), est une grosse investigation.
En fait les joueurs vont incarner des pionniers qui pourront découvrir les secrets de cette étrange forêt, mais il ne faudra pas juste combattre ou explorer. Il faudra gérer les autres colons, les forces royales, les chasseurs de sorcière, les tirbus barbares, les étranges elfes du pacte de fer, etc... et découvrir les secrets de cette région.
Ce n'est pas un truc de la taille de la forêt de sherwood mais plus une forêt à la taille d'une nation, remplie de mystères (et certaines révélations sur la campagne officielle de Symbaroum font dire que l'univers ne se limite pas à la forêt, il faut juste le temps que ça se développe)
- Mournblade ( reprise de Stormbringer) mais un sytème différent (ChoisitTon Dé, CYD : pour une action stable et peu risqué mais sans éclat le D10, plus risqué mais plus d'éclat le D20 , auquel s'ajoute le score d'attribut+compétence vs un seuil variable). Les joueurs commencent élu Loi/ Chaos/Elémentaire/Bête, mais ce n'est pas obligé (il suffit de leur retirer tout ce qui en rapport avec le don des puissances : gains d'attributs; l'oeil de la magie et point d'élu).
Je trouve la sorcellerie mieux faite (invocation; runes; automaton) et l'aspect multivers (et les romans de Moorcock) est pris en compte dès le livre de base.
Pour l'instant , il y a de quoi jouer: LdB+Boite MJ+livre sorcellerie ( y compris la magie des rêves) +le vol1 sur les puissances supérieures. Tout ce qui vient de Stormbringer et Elric, les JDR, peut y être converti.
- Anoe , gamme complète, avec une immense campagne, mais clôturée. Il y de quoi faire et tout ce qui est med fan , corruption et SF peut y être converti. Les joueurs peuvent être de simple habitants ou des personnes au courant de ce qu'il y a derrière l'histoire visible, un système solaire détaillé et d'autres planètes. jeu ( en boutique il y a un choix plus complet)
- Warhammer , tu en as parlé, saches que la V4 va sortir pour la fin de l'année en anglais ( cubicle7). En 2018 suivra Warhammer Age of Sigmar RPG ( après l'abandon du Vieux Monde aux Puissances du Chaos) ( un fil dans cette section).
- Symbaroum , il y a plus que la forêt . Cela n'a pas encore été traduit ( AKA Games est pris sur autre chose) , mais il y a deux* petits PDFs qui existent en anglais ( la VO est du suèdois). Mais au delà , il y a un aspect psychologique des conséquences des actes et des choix et des puissants du monde ( et des joueurs) ...
*Report 220108 , qui est un rapport fait à la Reine d'Ambria sur le reste du monde ( surtout sur l'état des factions encore disponible) après la Guerre contre Les Sombres Seigneurs. Il y a une carte du monde qui est bien plus vaste que Davokar ( mais elle reste la Forêt) et l'Ambria.
*Un guide pour le MJ de la campagne ( en 7 volumes) du Trone d'Epines .
Je pourrai en dire plus , mais je n'ai pas envie de "spoilier" .. certains joueurs sont vraiment trop curieux !
Le système : D20 sous attribut.
- Glorantha , une nouvelle version va sortir en anglais( basée sur le RQII ). Si tu lis l'anglais procure toi Guide To Glorantha.
-Shadowrun , un mélange des genres , cyberpunk et magie , notre monde s'éveille en décmbre 2012, les rituels des Indiens d'amérique fonctionnent à nouveau et ils engendrent la chute des USA. Le monde entier subit un changement , l'EGI , elfe , nain font leur apparition , puis les orks et les trolls ( mais la transformation est plus traumatisante), la Haine apparait envers eux, certains animaux s'éveillent, des dragons apparaissent ( bien qu'un Dragon a été aperçu avant ...), l'un d'eux dirigera la plus grosse corpo des 10 plus puissantes de la planète, la matrice relie le monde, Echomirage combat un virus mondial . Du Bladerunner avec de la magie, des Aztlans et leur magie du sang, des Elfes récupèrent leurs terres ancestrales tout comme les Dragons ont récupérer leur territoire ( comment ça, il n'existe que depuis peu?), ennemis venant des métaplans, un groupe part à la recherche de l'Atlantide, la matrice relie le monde, Echomirage combat un virus mondial, le corp de l'homme peut devenir un cyborg au prix de sa vie ou presque. Biotechnologie, nanotechnologie, lutte politique, concurrence corporatiste, menaces magiques , les shadowrunners sont les pions de ce monde... etc.. comme tu vois cet univers est très riche.
Le système : attribut+compétence = nb de D6 à lancer vs 5 , tout ce qui égale ou dépasse 5 est un succès.
Règles + scénario disponible .forum et le jeu
-Deadland , règle Savage World , le Far Weird West ! Règle+ scénario disponible . forum et le jeu
- Mythic Battle Panthéon , prériode : Antiquité apocalyptique : Les titans se sont libérés du Tartare , les dieux ont chutés , les monstres et les héros morts ont quité l'Hades.. Tout est à refaire, qui va reprendrent le pouvoir? Des Héros se lèvent ...
Le sytème : attributs+compétence = nb D6 (1D6-1) à lancer vs un seuil variable ( si je me souviens de ce que j'ai lu).
jeu en approche imminante : annonce
- Trudvang Chronicles, basé sur les mythes nordiques (et celtique?) uniquement en anglais, mais prévu en VF lors d'une PP BBE en 2018. forum
J'ai lu rapidement et en sautant quelques passages le livre de Brigandyne hier soir; ma première lecture m'a laissé quelque peu désapointé par rapport à toutes les louanges que j'ai pu lire ici et ailleurs sur ce jeu...
Je reprend le liste de ce que tu cherches pour faire le parallèle avec l'Oeil Noir.
-plutôt med-fan par goût personnel et parce que je maitrise assez bien les univers avec des technologies et des ambiances allant du moyen-âge à la Renaissance afin de leur donner une crédibilité.
Ca réduit déjà le champ des possibles !
-Un jeu où on fait fonctionner sa tête autant que ses muscles, je ne suis pas fan des aventures se résumant à un donjon et des combats. Le"s combats sont importants mais si on les marie avec de l'intrigue, des complots, du role-play et de la réflexion c'est encore mieux
L'Oeil Noir c'est typiquement beaucoup de scenario d'enquête. Les combats sont souvent évitables et rares. Quand ils ne le sont pas il faut les préparer consciencieusement.
A l'inverse DD et ses différentes itérations (dont la v5), les combats sont plus nombreux, d'ailleurs le système est basé sur le fait qu'entre chaque période de repos les joueurs sont censés affronter un certains nombre de rencontres en fonction de la difficulté. Alors oui on peut faire de l'enquête à DD et essayer de faire du PMT à l'Oeil Noir, mais ce n'est clairement pas dans l'ADN des deux jeux.
-Un jeu à l'immersion totale des joueurs (Je n'aime pas trop le côté vous êtes un agent, vous recevez une mission, vous la réalisez, passage à la mission suivante...), je préfère voir mes joueurs vivre dans ce monde
L'Oeil Noir c'est son monde, l'Aventurie, un monde qui a vécu et évolué pendant trente ans. Les PJs sont de vrais acteurs de ce monde et de son évolution. Chaque scenario a ainsi une classificafication sur un critère "Histoire Vivante" qui mesure l'impact qu'aura ce scenario dans l'évolution du monde. Dans le même ordre d'idée, les PNJs sont classifiés en 3 catégories : sans importance sur l'évolution du monde, peut jouer un rôle dans l'évolution du monde mais on peut quand même en faire ce qu'on veut, indispensable dans l'évolution du monde et on en reparlera dans le futur.
Tout çà pour dire que tout dans le jeu tourne autour de l'Aventurie. En passant, le bouquin sur le setting a terminé 2ème aux Ennies cette année dans la catégorie Best Setting.
A l'opposé DD se veut très générique, et aujourd'hui clairement, l'accent n'est pas mis sur le développement du background.
-Des combats réalistes (J'ai toujours eu un peu de mal avec le pool abstrait de points de vie de D&D, Warhammer JdRF avec un système de localisation des coups me plaisait davantage)
Encore une fois, l'Oeil Noir répond plus à ce critère. On peut parer, esquiver, il y a pas mal d'options tactiques. Si tu prends un coup, tu es mal, tu as pas une jauge de PVs énorme comme à DD. Un ours des cavernes, à l'Oeil Noir, même pour un groupe expérimenté, c'est un danger mortel. Ca fait peut-être moins rêver que d'affronter des demi-dieux par contre !
Pour parler rapidement du système :
- système à compétences. On teste sur trois caractéristiques (qualité) avec un D20. la valeur dans la compétence permet de "compenser" si tu rates un test. Exemple, tu as 13 en intelligence, si tu fais 15 tu échoues de 2 points. Si tu as 5 points dans la compétence, il ne t'en reste plus que 3 pour compenser les 2 autres tests. A la fin, s'il te reste au moins 1 point tu réussis, et le nombre de points qu'il te reste détermine le niveau de réussite. Une fois qu'on a assimilé le principe, çà reste fluide.
- Pour les combats par contre, tu utilises qu'un D20, mais tu peux parer et esquiver les coups. Cela a tendance à allonger les combats, ce qui était un reproche fait sur les précédentes versions. En v5, il est plus difficile de réussir une parade ou une esquive.
- Les options de personnalisation des personnages sont pléthoriques ! D'ailleurs, çà peut faire un peu peur au début tellement il y en a ! Entre les nombreuses compétences, les avantages/désavantages, les capacités spéciales, il y a de quoi faire. Pour celui qui aime faire son personnage aux petits onions par contre, c'est le top, et il est vraiment possible de tout faire.
- La magie est lente. Oubliez les boules de feu à volonté. Un sort se prépare à l'avance, il y a des rituels, des malédictions de sorcières...
- C'est très très complet. Je prends souvent cet exemple, mais quand on tue un monstre, il est indiqué dans la description ce qu'on peut récupérer, viande, fourrure, poison et comment (compétence à utiliser et ce qu'on récupère effectivement en fonction du niveau de réussite).
Pour conclure, l'Oeil Noir c'est un jdr qui se démarque vraiment de la référence DD. Pour caricaturer, c'est un jeu à l'allemande, complet, rigoureux, certains diront peut-être austère, mais tellement riche pour celui qui est prêt à s'y intéresser !
Parce que cela ne rentre pas tout à fait dans sa demande au niveau de la période. Oltréé c’est plutôt entre l’antiquité et le haut moyen-âge.
Sigfrid
C'est quand même du med fan assez classique. Par contre ça ne rentre pas dans la demande de combats un peu réalistes.
- Sauriak
Du coup, est-ce que tu peux confirmer que "les 5 Royaumes" sera en vente en boutique à part ?
Se pose toujours le soucis de définir ce que "un peu réaliste" recouvre comme concepts.
Il me semble que nous avons à peu près tous une idée subtilement différente de la chose.
Pour ma part, ça veut dire (avec sans doute des oublis):
- Si possible pas de points de vie, ou peu avec une lecture la plus directe possible des états de santé/blessure.
- Les couvertures/protections (mur, armures, champs de force etc) absorbent les dégats potentiels.
- Jeter le moins de dés possible et réaliser le moins de maths élémentaires possible.
- Peu de coups inutiles (ex: passer des rounds à se rater).
- Distinguer parade et esquive dans les conséquences tactiques.
- Les assauts et défenses doivent apporter de la narration.
- Des combats rapides et fluides.
- Des options tactiques en fonction des situations (terrain, monture, position dominante etc).
- La possibilité de mettre en oeuvre une coopération.
- Des effets psychologiques et pas seulement physiques.
- Je suis très partagé sur le mortalité qui n'est pas forcément une vertue en fonction du niveau d'héroïsme souhaité. De plus c'est rarement fun pour un joueur de perdre son personnage, mais je pense que le sentiment de mortalité est important.
D'un point de vue personnel, pour le moment je ne vois que SaWo, FATE, Traveller (qui n'est pas Med-Fan), Runequest / BRP, Symbaroum, BoL (hors gros monstres) et probablement L5R que je n'ai pas encore testé. Il y en a probablement d'autres que je ne connais pas.
Il serait bon que Nabulio définisse de façon plus analytique ce qu'il attend ou rejette pour que nous puissions mieux le conseiller.
Si je peux me permettre, que ce qui a provoqué ce desapointement ?
invalys
Tout d'abord quelques éléments totalement subjectifs qui ne sont pas forcément liés aux mécaniques du jeu :
-La mise en page des règles qui font trèsWord fait maison, je veux bien que ce soit de l'autopublication, on ne se plonge pas dedans pour le plaisir de parcourir le livre...
-Certains partis pris de l'auteur avec lesquels je suis en désaccord : il indique ne trovuer aucun intéret à la création des personnages, moi j'adore et d'autres remarques du genre
Des éléments plus en lien direct avec les règles et le contenu du livre
-Les archétypes semblent une bonne idée mais leur côté général +10 -5 mais semble peu pertinent en raison du système de création des personnages, ça me rapelle un peu les bonus/malus des tribus de Bitume : Puisque le joueur peut assigner ses points de personnage à sa convenance, il peut anticiper complètement les bonus/malus de son futur archétype.
-Pour ce qui est des combats je suis dubitatif, le système semble rapide et mortel mais il y a un côté "Je raconte ce que je veux" avant de lancer les dés qui me laisse dubitatif, je n'arrive pas à dire si c'est génial ou la porte ouverte à n'importe quoi... et surtout comment les joueurs vont pratiquer cela en raison de son côté assez original...
-En raison de son côté générique et du faible nombre de pages cela donne un côté assez batard aux règles et très incomplet :pourquoi perdre deux pages à proposer des prénoms alors qu'il n'y a pas d'univers attitré ? Pourquoi faire une description succinte et extrêment caricaturale des différentes races ? Soit on développe un peu afin de proposer quelquechose d'intéressant soit on se contente des noms de race, au MJ de développer.. En fait on est perpétuellement dans un entre-deux insatisfaisant entre système générique et évocation de quelques éléments de fluff
-Le côté "le MJ peut proposer des bonus aux jets pour tout et n'importe quoi", je sais qu'il est fréquent d'adapter les niveaux de réussite et d'échec mais à la lecture de ce livre j'ai l'impression que c'est bien plus fréquent que la moyenne des jeux...
Donc beaucoup de subjectivité et de ressenti pour le moment plus que d'analyse froide à l'origine de ma réaction mitigée.
Je n'ai que survolé la magie pour l'instant.
Petite question : qaund un PJ a complété toutes les cases de sa carrière, que fait-il?
[...]Petite question : qaund un PJ a complété toutes les cases de sa carrière, que fait-il?
Nabulio
J'ai gardé Brigandyne rangé dans la bibliothèque pas mal de temps pour less raisons que tu évoques : présentation, système générqiue, estimation à la louche des modif etc... Sur mes premières lectures ! À force d'en entendre du bien je l'ai ressorti, essayé et il ne revient plus dans ma biblio depuis. Je ne vais pas essayer de le survendre et puis le ressenti compte et ne se discute guère mais tu ne verras peu de retours d'expérience négatifs concernant ce système maléable.
Un pj en fin de carrière peu développer des compétence hors carrière pour un coût suplémentaire, changer de carrière (comme à warhammer V1), devenir un Maître (carrière avancée). Certains points que j'évoque sont dans le compagnon.
La création de perso est un moment vraiment agréable. Il y a les carrières mais également les signes avec les traits de caractères à choisir qui apportent des avantages et désavantages. Dens les combats il y a les tactiques, les bottes secrètes (compagnon) ... C'est un système qui associent à chaque choix des éléments de scénographie qui vont au delà des cases et des pourcentages. Mais encore une fois je n'essaie pas de le survendre et il peut ne pas correspondre à ce que tu cherches : nos conseils se basent sur ce que nous entendons par les termes que tu utilises. Par exemple "réaliste" ne signifie pas la même chose pour tout le monde.
Peut-être effctivement qu'il faut préciser le type de mécanique que tu cherches et regarder les détails que l'on te donne (ex oiel noir par Judge Ju ). Pioche dans les PDF pas cher aussi, les kits de découverte pour voir ce que tu veux retenir ou rejetter dans les principes.