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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Système BaSIC 57

Forums > Jeux de rôle

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Je trouve cela plus "compliqué" voir plus long du fait du calcul, même simple. Au moins sur BaSIC, c'est simple : tu lance, si tu fais moins de ta compétences, tu touche ... sauf si c'est paré (PNJ qui fait moins que sa compétence).


Ce que j'ai du mal à assimiler, c'est l'esquive. Je trouve qu'avoir l'initiative est contre productif puisque tu commence par dire qui tu attaque, alors que tu ne sais pas ce que va faire l'autre (et donc dans ce cas, tu peux pas prévoir d'esquiver). En gros, celui qui attaque en premier ne sait pas si il sera une cible lors de ce round ou pas, et ne pourra donc pas prevoir d'esquive, au contraire de celui qui joue après.

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  • Sauriak
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formol

De mémoire, dans les toutes premières versions du Basic, il y avait une distinction franche entre l'esquive et la parade.

Si tu pares, tu dévies le coup, mais tu peux riposter si ton arme n'est pas cassée.

Si tu esquives, tu te places hors de portée de combat et tu ne peux pas porter de coup en retour.

Pour avoir pas mal pratiqué RQ et Storm à l'époque, franchement, je trouve la version de James / Parmenion à la fois plus simple, fluide et élégante.

Par ailleurs, rien d'interdit de donner un bonus d'esquive à un personnage "pacifique" qui ne cherche qu'à esquiver sans riposter.

Après, on peut aussi envisager une résolution façon Pendragon historique.

  • Jets en opposition, celui qui fait sous sa compétence et à la fois le plus haut score remporte la passe d'armes.
  • Si le plus faible fait sous sa compétence, il pare tout ou partie des dégats.
  • S'il fait au dessus de sa compétence, il prends plein pot.
  • Le seul état neutre c'est quand les deux échouent, personne n'est blessé.
  • En cas d'aversaires multiples, les combattants répartissent leurs points de compétence par adversaire.

Mais je trouve ça toujours moins rapide que la méthode brygandyne.

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Pour régler le problème de la parade ou de l'esquive tu peut simplement décider que le personnage décide de faire l'action avant que le dé de l'adversaire soit lancé (mais après être prit pour cible) en l'imitant l'action a une parade par tour.

Si l'adversaire réussi, il lance les dé pour sa parade, sinon il perd son action de défense.

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Dans le système basique le round ce découpe ainsi :

  1. Initiative
  2. déclaration d'intention
  3. résolution des actions

Donc tout les protagonistes annoncent ce qu'ils font et ensuite ils agissent. Évidemment celui qui a la plus petite initiative annonce en premier et celui qui a la plus grosse agit en premier.

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  • formol
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A la limite, passe l'Esquive et la Parade en compétences de réaction, c'est-à-dire en compétences qui peuvent être utilisées sans avoir au préalable été déclarées.

Si la personne a déjà attaqué pendant le round où elle veut faire une Esquive, bah elle ne peut pas (ou alors elle peut tenter une feinte de corps avec un % d'Esquive/2... à la limite).

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  • Elkebeth
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Sykes

Ce sont déjà des compétences de réaction.

Dans stormbringer /hawkmoon tu pouvais parer/esquiver plusieurs fois par round avec un malus de 20% cumulatifs.

Dans Elric!/Hawkmoon NE idem avec un malus de 30%.

La seule différence étant la possibilité pour la parade de voir son arme se briser et l'impossibilité d'attaquer en cas d'esquive.

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Elkebeth

En fait je n'avais pas compris que celui qui avait la plus petite initiative commençait à annoncer ! C'est logique du coup, car c'est lui qui est " désavantagé ". Je vais faire comme ca merci !

PS : pour les autres, merci, mais je ne souhaite pas, pour l'instant, modifier les règles. Il devrait y avoir assez peu de combat, donc les multiples lancé de dés me font pas peur, au contraire, mes PJ aiment lancer les dés.

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De rien clin d'oeil. Pour une fois que mon savoir rôlistes sert à quelque chose.

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Bonnes parties à toi et tes joueurs!

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  • formol
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Bruno LM

Meric content

Je laisse le fil " ouvert "si j'ai d'autres questions joyeux

J'ai hâte de voir ce que ca va donner, le but étant de commencer avec la base de la base du système basic, et de rajouter des briques au fur et à mesure (par exemple, des "points de structure" sur les armures ou les armes qui peuvent s'abimer. Et ensuite si les PJ suivent, des règles de combats plus poussés, comme ce qui m'a été recommandé content

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Après quelques recherches, j'ai décidé d'adopter une petit modif du système basic de base : moins de points à distribuer, mais des compétences boosté de base : ex au hasard : on ne commence plus à 10 de base en bricolage, mais à 10 + score de DEX.

Ainsi, les stats " primaires" ont plus d'importances, car je trouve qu'à part quelques unes, elles avaient peu d'utilité. Pour compenser cette hausse global, moins de points à distribuer ( 150 au lieu de 350). Cela fait des persos plus " linéaire", mais en gros, tout le monde sait faire des choses de base (athétisme) tout en restant spécialisé dans certains domaine. Je me suis basé là dessus en changeant le nombre de point à distribuer (après simulation, 100 points c'etait trop peu, ca faisait des persos vraiment trop similaire ! ) http://bastion.free.fr/basic-co.htm

Deuxième petite question, quand on dit " arme de mélée ", c'est valable pour toutes les armes de mêlée selon vous ? Genre j'ai 50 en arme de mêlée, j'aurais 50 pour les dagues, les gourdins, les épées, etc. ?

Dans ce cas là, comment "brider" mes PJ pour qu'ils ne veulent pas tous l'arme la plus puissante de la catégorie ?

Merci content

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  • Sauriak
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En basic, chaque arme est une compétence en elle-même. Les PJs se doivent de les développer séparément.

Par contre, toutes les armes de mêlée et jet commencent avec 25%, les armes à feu avec 20%.

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Certains jeux basé sur BaSIC ont décidé de faire un style par "arme" (épée et bouclier, lance et bouclier, épée à deux mains etc...), d'autres comme mythras ont décidé de créer des styles assez libres (ex: légionnaire romain, guerrier mongol) permettant de maitriser les armes correspondantes.

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formol

Et d'autres encore ont développé une compétence par type d'arme:

Epées, Masses et marteaux, Haches, Armes d'hast ... en distingant les maniemants à 1 et 2 mains.

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Tu peux aussi brider tes personnages par le roleplay: une épée à 2 mains, ça fait plus de dégats, c'est sur, mais ça tache en ville, tu est obligé de la laisser à l'auberge.

A la première bagarre, ben tu te passera de ton arme de guerre.

Tandis qu'une épée courte (dite aussi "épée civile", car tolérée auprés des civils et des citadins), ça fait moins de dégats, mais tu l'aura à tes cotés...

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  • formol
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Bruno LM

Merci pour toutes vos réponses. Avec le "nouveau" système que j'ai utilisé, il me semble que l'arme de mêlée est en 25 + DEX, soit environ 40 points. Mais du coup moins de points "total" à rajouter en plus, donc ca le fait.

Oui je comptais vraiment rajouter des contraintes sociale, mais tu m'apprends que les "épée civile" sont tolérée auprès des civils et des citadins, je ne savais pas.
Je joue dans le contexte de Tahala (une île), je leur dirais donc que la dague et l'épée civile sont tolérée (avec une petite méfiance pour l'épée, car c'est une ville calme). Voir le gourdin ?

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Le gourdin sera très bien car tu peux en trouver un peu partout ou en improviser un avec un pied de table ^^