Recherche de jeu simulationniste 60
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Oui, j'ai pas eu le temps de répondre là-dessus, mais je vais le faire dès que j'ai 5 minutes à tête reposée (plus à 3 mois près...)
C'est ce que je me suis dit après avoir été relire les règles de combat de Rêve de Dragon, en effet. Par contre, pour tout ce qui est hors combat, c'est le pied pour un esprit simulationniste.
Gollum
Tout à fait ! D'ailleurs, j'aime bien cette description qu'en a fait Le Grümph :
... Rêve de Dragon n'est pas un jeu onirique au sens de psychédélique (façon monsieur Chestel), mais a toujours été un jeu sur les difficultés du voyage, les cheminements et les vicissitudes de la vie jusqu'à la mort finale ... qui pousse à réfléchir et à agir de manière détournée ... RdD, ce n'est pas le panache, mais l'astuce et l'intelligence. Ce n'est pas l'invention, mais la débrouillardise - comment faire avec ce qu'on a, quand on a peu.
Soit de façon aléatoire avec un jet de D20, soit avec un Effet spécial qui s'appelle Choisir sa localication. Un effet spécial s'obtient en fonction de la différence de score après jet entre les deux adversaires.
Spark5262D'accord. Merci beaucoup. C'est ce qui me semblait à la lecture de la version light gratuite.
Personnellement (j'insiste sur ce personnellement, bien conscient que ce n'est qu'une question de goût), je préfère les jeux où on choisit la localisation avant de lancer les dés. Quand je dis : "Mon personnage lui donne un coup de pied dans le genou !", je n'aime pas que ce choix soit soumis à un jet de dés. La réussite de l'attaque, oui, bien sûr, mais pas le choix avant de la faire. Et, en cas d'attaque réussie, je trouverais encore plus bizarre que mon intention se transforme en : "Tu lui flanques un coup de poing dans la tronche." (localisation tirée au dé)...
Mais, bon, je comprends les tenants de l'argument : en combat, on ne frappe pas où on veut, on vise les membres qui sont découverts selon la position et la garde de l'adversaire... Je trouve simplement juste dommage de déterminer cette localisation après le jet d'attaque. Pour moi, lancer le(s) dé(s) d'attaque, c'est comme frapper : le coup part... Et la direction est déjà prise...
Ceci dit, ce n'est pas de moi qu'il s'agit. Les goûts de Buson sont peut-être différents.
Gollum
Je préfère également que le choix de viser une partie du corps puisse se faire avant mais je comprends le raisonnement inverse. Utiliser le différenciel entre-jets attaquant/défenseurt permet en fonction du résultat d'ouvrir de nouvelle options, cibler une partie du corps, désarmer, augmenter les dégats etc... C'est figurer que dans le combat, pour pouvoir s'offrir le luxe de choisir son coup, il faut d'abord être en position de domination.
- Gollum
Tout à fait. C'est logique aussi. Il s'agit bien d'une histoire de goût...
Notons juste que les jeux comme GURPS ou Runequest exigent aussi cette "domination". Il faut être très compétent pour attaquer là ou on le souhaite exactement, car le malus réduit les chances de réussite de l'attaque, mais pas celles de la défense de l'adversaire...
- hudrak
Là où Rêve de Dragons fait le job, c'est l'attaquant qui définit son malus et qui impose le même au défenseur.
- Gollum
@Gollum, j'ai toujours été intimidé par GURPS. J'ai la 4e édition, mais je n'arrive pas à m'y mettre (et mes joueurs ont peur de la "complexité" ces feignants).
Edouard7178
Je réponds ici, parce que ça peut aussi être le cas pour Buson. Ca ne me semble donc pas hors sujet. Si cela entraîne de nouvelles questions et des demandes de précisions, par contre, je poursuivrai en message privé.
GURPS peut en effet être très intimidant. Et il y a de quoi... Plus de 500 pages de règles, rien que pour le Basic Set !
Mais, c'est beaucoup plus simple que ça n'en a l'air au premier abord...
D'abord, parce que c'est un jeu universel. Il est donc forcé de fournir des règles pour tout : les armes à feu, la magie, les pouvoirs psychiques, les ordinateurs, les radiations nucléaires, les super-pouvoirs... Or il est évident qu'on n'utilise pas tout en même temps (à moins de vraiment tenir à faire un mélange de genres plutôt imbuvable). Si on décide de jouer dans un monde médiéval fantastique, par exemple, on n'utilisera que ce qui concerne le médiéval fantastique : pas d'ordinateurs, de radiations nucléaires, de super-pouvoirs... De même, dans un univers de SF, on se passera généralement de la magie... Bref, quand on joue, on n'utilise bien moins de la moitié de ce qui est fourni, voire à peine le quart... Cette quantité d'information n'est là que dans le but de permettre de jouer dans tous les univers possibles et imaginables sans avoir à acheter de bouquin supplémentaire.
Car on peut tout faire avec le Basic Set et rien d'autre. Les suppléments ne sont là que pour permettre d'aller plus rapidement à l'essentiel sur un thème donné et apporter encore plus de détails pour ceux qui en souhaitent. High-Tech donne par exemple plein de précisions sur l'utilisation des armes à feu ; mais on a déjà tout ce qu'il faut dans le Basic Set pour pouvoir jouer depuis les débuts de l'invention de la poudre jusqu'aux blasters...
Ensuite, il faut comprendre comment fonctionne GURPS. C'est un jeu de type boîte à outils ou, plus précisément, de type Lego. On a des règles qui s'emboîtent parfaitement les unes avec les autres, mais qu'on n'est pas forcé d'utiliser. Un erreur, quand on débute (et je suis tombé dedans comme tout le monde), c'est de vouloir tout utiliser. On a payé pour les avoir, on a passé du temps à les lire, elles ont l'air très bien, alors on a envie de rentabiliser tout ça... Certes, mais ce n'est pas comme ça que c'est prévu. Au contraire ! Toutes les règles, absolument toutes, sont optionnelles. Et selon celles qu'on utilise ou non, on obtiendra une manière différente de jouer. Prenons les règles sur les hémorragies par exemples. Elles sont géniales... Si on veut un jeu avec des blessures très réalistes. Parce que si on les utilise, ça va l'être. Un personnage gravement blessé va pisser le sang. Il va falloir arrêter l'hémorragie. Et ça ne se fera pas en un tour de combat (on n'est pas dans D&D !). Ca prendra du temps, temps pendant lequel il saignera et risquera de mourir... Bref, ça va être une course contre la montre, comme ça l'est dans la vie réelle... Donc, ce sera génial dans un jeu réaliste, ou même d'horreur... Mais pas du tout si on veut jouer dans une ambiance pulp ou héroïque. Là, au contraire, ça va être contre-productif.
Il faut donc vraiment abandonner l'idée de tout utiliser. Il s'agit de choisir les règles qui nous intéressent, celles ajouteront des choses qui vont vraiment dans le sens de ce qu'on veut obtenir, et laisser tomber toutes les autres.
Là encore, on divise par deux ou trois ce qui est fourni...
Et avec des débutants ? Ben, en fait, GURPS est super facile à comprendre. J'ai initié des débutants avec. Ca ne pose aucun problème. Pourquoi ? Parce que tout, absolument tout, repose sur un seul principe. C'est le génie de GURPS. Il y a des tonnes de règles optionnelles qu'on peut ajouter ou enlever, mais elles ne sont toutes que des mises en application de la même règle de base...
Tout est noté sur 20 (tout le monde, en France, est habitué à ça - bien plus que les américains, d'ailleurs). Pour savoir si on réussit une action, on lance les 3d6 et il faut obtenir un total inférieur ou égal à sa note pour réussir... L'action est plus facile ? On a un bonus. L'action est plus difficile ? On a un malus... Voilà, c'est tout ! Quelle que soit l'action que l'on tente. Escalader une montagne, trouver une porte secrète, flanquer un coup d'épée à un monstre, lancer une boule de feu, projeter un objet en utilisant la télékinésie, séduire une fille... C'est toujours la même règle. On lance 3d6 et on doit faire en dessous de son score plus les éventuels bonus ou malus dus à la difficulté...
La seule chose qui peut surprendre est que l'on joue avec 3d6, parce que c'est moins aléatoire qu' 1d20. Ca crée une belle courbe de Gauss comme semble en suivre tous les phénomènes de la vie réelle dès qu'on les étudie (ce qui renforce le réalisme du jeu). Il faut en avertir les joueurs, pour qu'ils ne soient pas surpris. Mais pas besoin de faire des sciences ou des statistiques pour le leur expliquer. Il suffit simplement de le leur dire : c'est plus une note de philo ou de français qu'une note de maths. 8, c'est vraiment pas terrible. 12, c'est déjà très bon. 16 ou plus, c'est extraordinaire...
Les joueurs n'ont rien besoin de savoir d'autre pour pouvoir jouer et comprendre leur feuille de personnage. Les veinards !
Et pour commencer en tant que MJ ? Eh bien une seule réponse : GURPS Lite. C'est précisément fait pour. Il n'y a que 32 pages à lire. Et déjà de quoi bien s'amuser. Bien sûr, il n'y aura pas de magicien, ou de télépathe, ni même d'explosions (impossible de tout loger dans seulement 32 pages). Mais on pourra avoir des guerriers, des voleurs, des rôdeurs, et même un barde si on en a envie... Ou bien s'aventurer au Far-West, ou dans l'espace, façon Outland ou Firefly... Voire à la préhistoire...
Une fois qu'on sera bien habitué à GURPS Lite, il n'y aura plus qu'à se lancer dans le Basic Set. Là, on en prendra plein les mirettes, avec des tonnes de possibilités supplémentaires, qu'on pourra ensuite compléter par des règles encore plus détaillées sur les thèmes qui nous plaisent le plus grâce aux suppléments appropriés. Inutile de tout acheter (à moins d'être vraiment passionné), parce que tout est optionnel et que le Basic Set suffit à tout faire... Mais si on aime vraiment un truc, il y aura des tonnes de choses à disposition (plus de 16 ans de développement ininterrompu, rien que pour la dernière édition : un record de longévité !).
- Dany40 le Fix
Merci pour ces détails sur GURPS ... ça fait plaisir de voir cette passion pour certains systèmes que certains voudraient enterrer beaucoup trop vite
Et rien que ça c'est déjà très raccord avec Rolemaster sur lequel ce sujet a été ouvert
- hudrak
Moi je conseille franchement Harnmaster v3. Très très simulationniste, avec un _excellent_ univers.
Quand on parcourt le forum BBE, on voit bien que pour Gollum, GURPS, c'est son précieux
- Gollum
Je ne sais pas si il a été cité parmi les 54 messages qui précédent mais Against the Darkmaster se veut une relecture/modernisation /simplification de Rolemaster. De l'OSR appliqué au JdR phare de feu ICE en fait.
Moi je conseille franchement Harnmaster v3. Très très simulationniste, avec un _excellent_ univers.
greuh
Tellement ! Je ne connais pas la V3 mais les précédentes versions, tant en ce qui concerne le monde et le système étaient d'une finesse, d'une complétitude et d'un réalisme... Hors lecture, est-ce que c'est jouable (rythme de jeu / Combats)
GURPS peut en effet être très intimidant. Et il y a de quoi... Plus de 500 pages de règles, rien que pour le Basic Set !
Mais, c'est beaucoup plus simple que ça n'en a l'air au premier abord...
Gollum
Deux phrases qu'on peut aussi utiliser avec Rêve de Dragon. 😁
J'aimerai bien avoir le retour de Buson. A l'époque, j'avais trouvé extrêmement satisfaisant mon passage de Rolemaster à Rêve de Dragon, je serai curieux de savoir ce qu'il va choisir et si ça va marcher.
- Gollum