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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Trop de combats ? 57

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder les campagnes

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Un jeu de rôles, pour moi, c'est l'équilibre de tout ça... a fortiori pour que le MJ prenne également sont plaisir. Triste à dire, mais pour la première fois depuis très longtemps, ce samedi soir, je n'ai pas eu ce plaisir habituel à masteuriser. Me suis fais bouffer par le système et un combat à trop de protagonistes. Et le jeu de rôles s'est fait bouffer avec. Lev
et les joueurs ? ils se sont amusés ? c'est important aussi. s'ils ont pris plaisir à jouer comme ça, c'est déjà ça !
bon, j'imagine que les deux qui n'aiment pas les combats ont du moyennement apprécier.
la tension dramatique passant à la trappe à coup de "vu le nombre d'actions qu'il a déjà réalisé dans ce tour, ce n'est pas possible que le PNJ puisse encore faire cela"
ne crois pas qu'en retirant le plan, les joueurs vont nécessairement penser autrement.
bon au final, on peut disserter des heures, chacun a sa façon de jouer, mais j'ai l'impression que ce n'est pas tant le nombre de combats de l'AP (pour en revenir au sujet initial) que des divergences entre ce que toi et tes joueurs attendez de la partie.
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Et puis, si les combats sont trop longs, il est toujours possible de les accélérer. ça sert à ça un écran de MJ, je devrais pas le dire, mais ça sert à trichotter un peu (au service de l'aventure bien sur). sans perdre de vue en effet, l'amusement des joueurs, car le but du jeu est quand même de s'amuser.
Pas la peine de passer même 1 heure sur un combat contre des gobelins en début de scénario, si le but est quand même que les personnages en viennent à bout et passent à la suite.
C'est pour ça que je prend l'option du jet de D20 pour la CA (a la place du "+10" habituel), comme ça les joueurs ne savent jamais à l'avance s'ils ont touché ou pas. Et comme ça si ça va trop vite et bien il se trouve que soudainement je réussit tous mes jets, et si ça va trop lentement... je les rate très souvent (avec force "nom du dieu mais c'est pas vrai!!!"). les voies du destin sont (et doivent rester) impénétrables.
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ça sert à ça un écran de MJ, je devrais pas le dire, mais ça sert à trichotter un peu (au service de l'aventure bien sur). sans perdre de vue en effet, l'amusement des joueurs, car le but du jeu est quand même de s'amuser.

Oh mais je triche, ça y a pas de souci. Smiley
Sauf qu'à un moment donné ça c'est vu et un joueur me l'a reproché : comme j'ai dit, y en a qui faudrait qu'ils prennent consciences que leur MJ est là pour veiller au dynamisme et à l'équilibre de la partie (la personne en question a tendance à croire que tout le monde veut toujours la bouffer / l'arnaquer / l'exploiter / lui nuire il faut dire...).
Mais c'est vrai que le coup du d20 pour la CA, ça peut être pas mal à cette fin...
et les joueurs ? ils se sont amusés ? c'est important aussi. s'ils ont pris plaisir à jouer comme ça, c'est déjà ça !

Le pire, c'est qu'à part l'un d'entre eux, je pense que oui... Je suis celui qui a le plus souffert, parce que, encore plus que d'habitude (car c'est aussi le rôle du MJ), j'étais le seul garant de l'ambiance, eux ne faisant pas l'effort du RP. Smiley
Il y a plein de moyen de les remettre dans leur perso. Interdire (dans un premier temps, le temps qu'ils prennent l'habitude) les consultations entre joueurs pendant l'action en est un. Ca marche particulièrement bien avec des joueurs expérimentés qui connaissent les règles... autant les débutants ont besoin d'aide, autant les vétérans devraient être autonomes avec leur personnage.

En combinant les fiches de sorts + un peu de rigueur/d'autorité à ce niveau, ça devrait sans doute le faire...
Ceci dit, je me dis en relisant tout ce sujet que je noircis un peu le tableau. Ma compagne (qui était joueuse et qui généralement fuit les combats et supportent mal mes explications de règles) me dit que la partie s'est bien déroulée, et que je n'ai cette impression là que parce que j'ai donné 6h durant sans recevoir... ce qui n'est pas le cas quand les joueurs s'efforcent d'incarner leur personnages au cours de conversations avec des PNJ. Elle a peut-être raison...
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A la lecture des post j'ai du dire que des conneries, "élitistes" j'ai même lu, bon il m'avait semblé qu' AD & D faisait la part belle aux combats du moins en tant que MJ c'est comme ça que je l'avais ressenti..c'est quand même pas du "Antheas", "Prophecy", "Warhammer" ou autre jeu médévial fantastique qui dispose aussi d'un système de combat mais sans aspect stratégique, plus simpliste si on veut.
Alors combat et rôle play ne sont pas indissociable j'ai lu. On va dire que je suis d'accord sur le principe mais j'ai quand même plus vu après le 3ème round de combat, voir avant, des joueurs lire les règles que des moments de rôle play... Certes je peux l'interdire, mettre la règle des 20 secondes ect... enfin perso je suis là aussi pour m'amuser pas pour me prendre la tête l'essentiel et que les joueurs passent un bon moment et c'est souvent le cas , même quand ils meurent . En outre le ressenti d'un joueur sur un scénario est différent de celui d'un MJ.
Par contre ad& d sans plan de combat ça n'a pas de sens, la représentation de la scène de combat est trop importante pour appliquer les règles du jeu, sinon ça tourne au n'importe quoi. Bien sur stratégie et rôle play peuvent aller ensemble, comme dans le scénario de la Montagne Crochue ou mes PJ n'étant plus que trois après avoir repris Fort Rannick ont embarqué avec eux pour combattre les Trolls et les ogres les hommes qu'ils avaient recruté comme garnison, ce qui donne un combat à 20 jets de dés par round.. bon les joueurs se sont éclatés moi un peu moins, mais c'est peut être parce que Papa Grazuul n'a pas passé 2 round...
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Par contre ad& d sans plan de combat ça n'a pas de sens, la représentation de la scène de combat est trop importante pour appliquer les règles du jeu, sinon ça tourne au n'importe quoi. Jon SNOW

Si on parle d'ADD, alors j'ai du faire n'importe quoi pendant 15 ans, car les occasions ou j'ai utilisé une carte de combat ont été rares dans l'ensemble, et uniquement pour les abus majeurs.
DD3 et 3,5 sont surement un peu plus tactiques mais on peut amha s'en passer sans pb. Pour DD4, tout le monde ne se sert pas de figurine ou de petit carreau pour gérer un combat même si je veux bien croire que cela doit être plus délicat (il y a plus expert que moi sur le forum pour parler de DD4).
je pense qu'il faut utiliser les règles comme on le sent et si un système ne te convient pas, adapte le ou simplifie les parties que tu trouves pour correspondre aux attentes de ton groupe, oui je sais ça fait conseil à deux balles et si tu aimes respecter les systèmes du début à la fin c'est plus délicat mais moi j'ai toujours fait comme ça et avec plus ou moins de bonheur ça la fait jusque la.  Smiley
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Alors combat et rôle play ne sont pas indissociable j'ai lu. On va dire que je suis d'accord sur le principe mais j'ai quand même plus vu après le 3ème round de combat, voir avant, des joueurs lire les règles que des moments de rôle play... Certes je peux l'interdire, mettre la règle des 20 secondes ect... enfin perso je suis là aussi pour m'amuser pas pour me prendre la tête l'essentiel et que les joueurs passent un bon moment et c'est souvent le cas , même quand ils meurent . En outre le ressenti d'un joueur sur un scénario est différent de celui d'un MJ. Jon SNOW

AMA, si tes joueurs ont besoin de se plonger la tête dans les règles, c'est qu'il y a un soucis.
Rien de mieux qu'un pense-bête bien fichu pour éviter cela et gagner du temps. Alors oui, le MJ perd du temps à le faire, ce pense bête. Mais il sera bon pour toute la campagne.
Par contre ad& d sans plan de combat ça n'a pas de sens, la représentation de la scène de combat est trop importante pour appliquer les règles du jeu, sinon ça tourne au n'importe quoi.

L'expérience me fait dire que non.
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Par contre ad& d sans plan de combat ça n'a pas de sens, la représentation de la scène de combat est trop importante pour appliquer les règles du jeu, sinon ça tourne au n'importe quoi. Jon SNOW

L'expérience me fait dire que non.
kobbold

Jje dirai que ce sont juste deux façons de jouer différentes, l'une n'étant pas meilleure que l'autre.
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Le problème est plutôt pour moi de faire en sorte que les joueurs n'oublient pas leur personnage en cours de combat + qu'ils connaissent leurs capacités spéciales et sorts. Les deux cumulés, si mal gérés, font trainer le combat en longueur et cassent l'ambiance que le MJ s'est efforcé d'instaurer. Il est plus difficile, bien que pas impossible, de bien le faire avec une grille de combat tactique sur lesquels les joueurs ont tendance à se focaliser, voilà tout.
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Je dirai que ce sont juste deux façons de jouer différentes, l'une n'étant pas meilleure que l'autre.
BlackEars

J'ai pas dit que l'une était meilleure que l'autre hein. Juste que non, l'absence de battlemat ne rend pas le combat fouillis et impossible.
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Bon on va dire que toutes les méthodes sont bonnes à partir du moment où le MJ les maitrisent... perso jouer sans plan de bataille avec un groupe de joueurs composait d'un Druide et ses sorts de zone, un roublard et ses attaques de fourbes et un rôdeur nain dont le joueur connait les règles d'attaques d'opportunité mieux que moi ben je préfère pas...
Et pour en revenir à la question initiale , est ce qu'il y a trop de combat dans les routes pour l'aventure ? je pense que oui sur les derniers tomes.. actuellement je fais jouer l'éveil du seigneur des rûnes mais la lecture de la malédiction du trône écarlate me semble du même acabit..
Alors je boude pas mon plaisir, là je fais jouer la Forteresse des Géants de Pierre et l'introduction  avec un combat de 25 round maximum est géniale , par contre la lecture de la suite du scénario et la description de la forteresse m'inquiète.. ça va être Stalingrad la forteresse, pièce par pièce , avec des alliés potentiels peut être (car à force de taper du géant ça va être difficile de se retenir quand il vont en rencontrer un de gentil... pas taper non...)  mais le nombre de monstres annonce que peu de répit pour les PJ .. et le MJ..
La solution réduire le temps de jeu , 3 heures maximum au tour de la table une bière et au dodo  Smiley
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Ouais enfin, des parties de 3 max... bof quoi.
Je n'ai pas la chance de pouvoir masteuriser toutes les semaines moi... à ce rythme là me faudrait 3 ans pour finir une AP !
Va aussi falloir que les joueurs mettent des points en intimidation pour calmer directement certaines créatures hostiles sans avoir à les combattre Smiley.
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Ouais enfin, des parties de 3 max... bof quoi.
Je n'ai pas la chance de pouvoir masteuriser toutes les semaines moi... à ce rythme là me faudrait 3 ans pour finir une AP ! Lev
C'est justement en faisant des petites parties (3 à 4h) que j'arrive à masteriser tous les 15 jours en moyenne, parce que ça permet de jouer en semaine.
Les WE c'est mort y a toujours quelqu'un barré à droite ou à gauche, tandis qu'en semaine, hors période de vacances, en général tout le monde est là.
D'ailleurs je trouve que la Malédiction se prête assez bien à un découpage en petites sessions.
Ça a aussi l'avantage de pouvoir s'adapter plus facilement aux décisions des joueurs, on peut réfléchir tranquillement à la réponse à donner à certaines actions.
Et ça fait aussi moins de choses à préparer d'un coup : s'il y a une grosse rencontre ou combat, c'est moins de sorts à relire, de capacités à découvrir, de tactiques à imaginer, ...
Enfin les joueurs sont aussi plus concentrés, et plus vite "dans la partie".
Bref énormément d'avantages, même si une fois de temps en temps je propose une "vraie" grosse session.
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Concernant les combats : je suis un mj heureux, mes joueurs aiment le role-play ET les combats. Moi aussi. J'ai maîtrisé 20 ans sans "map" (je ne savais même pas que ça existait) et depuis quelques années "avec".
On préfère vraiment le système avec quadrillage qui permet de visualiser davantage. Les joueurs ne maîtrisent pour la majorité les règles de combat qu'à moitié mais je suis là pour les aider et on n'utilise pas trop les règles "accessoires". Les scènes de combat (qui durent longtemps mais ça ne nous pose aucun  problème) ne font en rien tomber la pression, au contraire : c'est probablement le moment où le stress est le + présent. Dans PF, les combats s'avèrent souvent "corsés" et les joueurs se prennent réellement au jeu.
Maintenant, selon les parties de l'AP, on joue 1 combat/séance de 4 ou 5 hr ou on ne fait que ça (je joue "La malédiction du trône" avec deux groupes et les passage des catacombes dans l'AP7 m'a pris pratiquement 2 séances essentiellement combat). Selon le genre de séance, c'est vrai qu'on ne joue pas "au même jeu". Mais on s'amuse à chaque fois qd même !
Le "Role play" n'a pas de prix (en 27 ans, notre + belle partie a été 8hr de négociations et d'ambassade lors d'une nuit de bal chez un Prince Magicien de Glantry) mais il est clair que la castagne fait partie intégrante de notre JdR et que lorsqu'au terme de la partie on ne s'est pas battu, certains prennent un air tristounet en me lâchant : "en 5 hr on n'a même pas tué un Gobelin..."
Bon : tout ça est affaire de goût, hein...
Quant à la durée des séances, les parties "courtes" (3hr) me permettent, comme K., de jouer parfois en semaine. Comme la majorité, je suppose, je souffre de ne pouvoir aisément réunir tous les joueurs en même temps. Pendant des années, on jouait quand tt le monde était dispo. On a reporté ainsi d'innombrables parties. DEpuis quelques années, je joue si au moins 3 joueurs sont présents (sur 5 ou 6). J'interprête moi même les persos des joueurs absents (qui interviennent pour le minimum ds ce cas) qui marquent moitié de XP en l'absence de leurs "titulaires". Et puis ça doit être l'âge (non, je n'ai pas encore 50 ans, c'est seulement bientôt !) mais mémoriser mon scenar pour 12 hr de partie, ça commence à faire long... Chacun son rythme mais pour ma part, 4 à 6hr/séance, je trouve ça bien pour 3 ou 4 parties/mois.
Bon jeu à tous : la seule bonne partie, c'est qd tout le monde a pris son pied (et celui de l'Ogre) !
avatar
Quant à la durée des séances, les parties "courtes" (3hr) me permettent, comme K., de jouer parfois en semaine. Comme la majorité, je suppose, je souffre de ne pouvoir aisément réunir tous les joueurs en même temps. Pendant des années, on jouait quand tt le monde était dispo. On a reporté ainsi d'innombrables parties. DEpuis quelques années, je joue si au moins 3 joueurs sont présents (sur 5 ou 6). J'interprête moi même les persos des joueurs absents (qui interviennent pour le minimum ds ce cas) qui marquent moitié de XP en l'absence de leurs "titulaires". Et puis ça doit être l'âge (non, je n'ai pas encore 50 ans, c'est seulement bientôt !) mais mémoriser mon scenar pour 12 hr de partie, ça commence à faire long... Chacun son rythme mais pour ma part, 4 à 6hr/séance, je trouve ça bien pour 3 ou 4 parties/mois.
Bon jeu à tous : la seule bonne partie, c'est qd tout le monde a pris son pied (et celui de l'Ogre) !
Siorac

Le format des modules PFS permet de résoudre partiellement ce problème: Un module est fini dans la journée même. A la prochaine séance, on pourra changer les joueurs sans casser le rythme.
D'une façon générale, il est clair que les combats prennent la majeure partie du temps dans une aventure.
Il existe quand même des alternatives, mais est ce que souhaitent les joueurs ?
Je peux évoquer l'expérience des parties par e mail, dans ce cas la grosse erreur serait de simuler un vrai combat en temps réel, on arriverait à une aberration du type 1 jour par round, ou chaque joueur génère un d20 pour toucher etc...
J'ai participé à un module géré ainsi et c'était une horreur, même avec deux ou trois phases de jeu par jour.
Les dernière parties nous nous en remettions plus librement au MJ: Il nous décrivait l'environnement général de la rencontre et nous décrivions nos intentions et notre routine de combat "préférée", puis il gérait dans son coin le combat et les actions des personnages. Il y avait plusieurs mails par jour, d'où la nécessité d'être assez réactifs, mais si nous ne répondions pas il faisait avancer l'aventure en essayant de gérer au mieux selon la personnalité des joueurs.
Au final, on peut se sentir frustré, mais la grosse compétence du MJ consiste à nous laisser penser que les actions de nos personnages résultent de nos intentions - le plus fort c'est qu'il ne s'agissait pas d'une campagne maison mais de de modules formatté LG.
L'avantage c'est que tu peux préciser que ton personnage qui a un bonus de diplomatie ou de bluff de  + 18 essaie de désamorcer au mieux les conflits avant qu'ils ne dégénèrent en combat inutiles. Lorsque ce type de situation arrive, le MJ peut directement arbitrer et indiquer: "Sionah interpelle le capitaine des gardes, et lui fait comprendre qu'il a bien plus a gagner à les laisser passer qu'à essayer de les intercepter"...et hop, 2 heures de combat d'économisés en 2 minutes !
Bien sur on peut le faire aussi dans un vraie partie autour d'une table, mais c'est curieux dans ce cas les flèches sont tirées, les sorts incantés et les lames brandies, bien avant d'avoir pu dire "bonjour" ou "négocions".
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Concernant les combats : je suis un mj heureux, mes joueurs aiment le role-play ET les combats. Moi aussi. J'ai maîtrisé 20 ans sans "map" (je ne savais même pas que ça existait) et depuis quelques années "avec".
On préfère vraiment le système avec quadrillage qui permet de visualiser davantage. Les joueurs ne maîtrisent pour la majorité les règles de combat qu'à moitié mais je suis là pour les aider et on n'utilise pas trop les règles "accessoires". Les scènes de combat (qui durent longtemps mais ça ne nous pose aucun  problème) ne font en rien tomber la pression, au contraire : c'est probablement le moment où le stress est le + présent. Dans PF, les combats s'avèrent souvent "corsés" et les joueurs se prennent réellement au jeu.
Maintenant, selon les parties de l'AP, on joue 1 combat/séance de 4 ou 5 hr ou on ne fait que ça (je joue "La malédiction du trône" avec deux groupes et les passage des catacombes dans l'AP7 m'a pris pratiquement 2 séances essentiellement combat). Selon le genre de séance, c'est vrai qu'on ne joue pas "au même jeu". Mais on s'amuse à chaque fois qd même !
Le "Role play" n'a pas de prix (en 27 ans, notre + belle partie a été 8hr de négociations et d'ambassade lors d'une nuit de bal chez un Prince Magicien de Glantry) mais il est clair que la castagne fait partie intégrante de notre JdR et que lorsqu'au terme de la partie on ne s'est pas battu, certains prennent un air tristounet en me lâchant : "en 5 hr on n'a même pas tué un Gobelin..."
Bon : tout ça est affaire de goût, hein...
Quant à la durée des séances, les parties "courtes" (3hr) me permettent, comme K., de jouer parfois en semaine. Comme la majorité, je suppose, je souffre de ne pouvoir aisément réunir tous les joueurs en même temps. Pendant des années, on jouait quand tt le monde était dispo. On a reporté ainsi d'innombrables parties. DEpuis quelques années, je joue si au moins 3 joueurs sont présents (sur 5 ou 6). J'interprête moi même les persos des joueurs absents (qui interviennent pour le minimum ds ce cas) qui marquent moitié de XP en l'absence de leurs "titulaires". Et puis ça doit être l'âge (non, je n'ai pas encore 50 ans, c'est seulement bientôt !) mais mémoriser mon scenar pour 12 hr de partie, ça commence à faire long... Chacun son rythme mais pour ma part, 4 à 6hr/séance, je trouve ça bien pour 3 ou 4 parties/mois.
Bon jeu à tous : la seule bonne partie, c'est qd tout le monde a pris son pied (et celui de l'Ogre) !
Siorac

Marrant j'étais dans un groupe similaire en tant que joueur Smiley combat, roleplay on jouait vraiment de tout Smiley
Malheureusement dans l'autre groupe que j'ai crée, je n'arrive pas à retrouver le même type de joueur, snif^^
Bon faut dire qu'ils sont débutant alors que les autres avaient déjà masterisé depuis plusieurs années et connaissaient beaucoup de chose sur les royaumes oubliés.
Les vieux briscard tournent déjà avec leur table et ca me semble assez peu ouvert.
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Pour en revenir avec le postulat de base, je trouve que oui, il y a bel et bien beaucoup de combats dans les AP. On a joué pendant un bon moment en D&D 3.5, puis on a arrêté et on est partie sur des JdR maisons bien plus light en règle. Pourtant, le retour c'est fait sans trop de mal, car même si il y a de nombreux combats, plus t'en fait, plus ça va vite.
Il y a 5 ans, un combat nous prenais 3H. Aujourd'hui, un combat contre un boss+ son armada dure environ 25 minutes. Ca va vite, de plus en plus vite, les Pjs ayant appris leurs capacités par cœur. Pour éviter de passer en mode donjon, y a plusieurs solutions. Perso, je suis fan du:
- Utiliser de la musique en permanence. J'ai uen BO de plusieurs centaines de titres, pour les tavernes, les sombres forêts ou les combats roXXors, et les Pjs préfèrent jouer, sur une musique épique, leur personnage que d'être HRP.
- Répéter fort en leur coupant la parole en mode télépathe stratège: Rp! Rp! Rp! marche aussi bien pour moi  Smiley
Tout ça pour dire que tu peux conjuguer les deux, un bon combat et du RP, mais que ça va être dur au début. En revanche plus tu en feras, moins les combats iront vites, et plus ils seront immersifs.
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Juste signaler, que le RP peut aussi facilement se perdre dans des scénarios d'enquéte/intrigue. J'ai souvent vu des joueurs, prit au jeux de la résolution d'une énigme ou d'un complot, passer en mode "joueur essaye de comprendre et met de coté le RP".
En faites, ce n'est pas tant le combat que la complexité d'une situation qui va souvent sortir un joueur du RP. Surtout si la situation met son personnage en danger.
My 2 cent
Sinon, vis à vis du nombre de combat dans les AP...J'ai commencé les 2 premières. En cours pour l'AP7 et fini l'AP1...Il y a certes de la baston, mais les occasions de RP sont tout aussi légion, et donc,ça me semble correcte. Et j'ai des joueurs assez Rp dans leur combat.