[Conan 2d20] Par Crom! Mais comment ça marche? 64
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Alors tu poses plusieurs questions, voici plusieurs réponses:
- l'action d'exploitation, peu utilisée par les joueurs à ma table à part pour une embuscade, donne effectivement l'avantage pour 1 PT d'héroïsme dépensé de 1d20 bonus ET 1 dé de dégâts. Comme cette dépense est renouvelable 3 fois maximum, je dirais 3d20 Max et 3 dés de dégâts Max en plus.
- pour ta lecture des dégâts c'est bon sauf que attention: la qualité Intense ne confère pas un dégât en plus au total. C'est une Blessure en plus si les dégâts provoquent une blessure. C'est le principe un acheté= un offert, si tu me permets la comparaison commerciale.... 😁. Dans la description d'Intense, le mot Dommage est utilisé pour Blessure ou Traumatisme et non pour dégât.
- il n'y a que l'exploitation qui permet d'obtenir des dés de dégâts supplémentaires en dépensant de l'héroïsme. Sinon, l'héroïsme donne des dégâts supplémentaires, un pou un, ou la possibilité de relancer des dés....
Bien vu pour la capacité intense. Pour le coup je trouve que c est encore plus fort. Je trouve en fait que cette arme est bien plus puissante que les autres du coup.
Par contre tu ne me réponds pas concernant les talents d acrobatie ? On est d accord qu avoir au moins 1 des 2 talents peut permettre de faire l action Exploitation par une action gratuite en réduisant le test à un test simple non? Car sinon on peut se retrouver avec un personnage comme yoda dans la prelogie star wars qui virevolte dans tout les sens en faisant à chaque round une Exploitation non?
Ah oui, Intense c'est très mortel! D'une façon générale, le jeu est très Pulp et les pjs guerriers ont tendance à rouler sur les créatures/ pnjs.
J'ai pris le temps de relire les talents d'acrobatie. Effectivement, ils font descendre la difficulté à Zéro et donc peuvent permettre une action d'exploitation "gratuite".
Par contre, il faut designer une cible de l'action d'exploitation et l'avantage n'est obtenu que pour la première attaque. Donc, pour bénéficier de nouveau d'une exploitation, il faut changer de cible. Et puis, le MJ peut aussi avoir son mot à dire sur cette utilisation plusieurs fois par scène. Est-ce plausible selon la situation?
J attaque plus en profondeur le chapitre sur la magie.
Et là franchement... c est la cata !
J y comprends rien.
Préambule : les ingrédients coûtent combien ? Combien ça coûte de faire du verre de l upas ? En l état je ne vois pas comment gérer si un joueur décide d en fabriquer.
1erement: le talent maitre des formules. Quel est l intérêt de le prendre pour les tissus renforcés, verre de l upas et talismans? En soit ce sont des objets alchimique qui ne sont pas voués à être créés très souvent donc le talent n est pas très "rentable " non?
2emement : les pollen de lotus. Si je prends le pollen vert, même si je prends 3 ingrédients je peux gagner 3d20 pour un test de sorcellerie, mais la difficulté reste à 3? Et la difficulté est la même peu importe le nombre d ingrédients? Ce n est pas une erreur de traduction comme pour le tissu renforcé ?
3emement : les traditions de sorcellerie. A part pour le lore on est d accord que ça ne sert à rien? Et comment on peut rentrer dans une tradition?
4emement : lancer un sort. Chapitre offrandes, attirail de Sorcier et talisman. Où sont décris les attirail de Sorcier? Ne pas avoir de talisman fait augmenter d un cran la difficulté des tests pour lancer un sort. Donc pour faire un Sorcier on est obligé de passer par de l alchimie sinon on est pénalisé ?
Coût pour apprendre et lancer un sort. Le coût pour apprendre un sort. Je veux apprendre asservissement. Je subis une diminution de 1 du total de résolution ou je subis "juste" un dégât mental d une valeur de 1?
Enfin les objets magiques: page 143 on a un Encadré qui ne donne pas vraiment d infos. Y a t il dans un autre livre ou ailleurs dans le bouquin des règles supplémentaire ou au moins des exemples?
Pas facile tout ça je trouve...
En tout cas merci pour votre aide
D'abord si tu permets, petit retour en arrière sur le fil de discussion. Tu signalais, à juste titre, l'impossibilité de faire un sorcier lanceur de sorts à la création.
En parcourant le LdB pour répondre à tes dernières questions (j'y viens...), j'ai relu le petit encadré vert "Les racines de la Sorcellerie" page 44: tu peux échanger des talents avec l'accord du MJ.Cela ouvre la seule possibilité de lancer un ou des sorts à la création...
Je reprends mon souffle et je réponds au reste.....
Allez c'est parti pour le chapitre sur la magie:
- Préambule: chaque ingrédient coute 2 Or (p 141 Tableau des Kits) mais on doit pouvoir en trouver avec Survie ( on s'est entendu à la table). Au sujet du Verre de l'upas, il n'y a pas de coût noté. Par défaut, c'est 1 ingrédient par artifice alchimique si aucun coût spécifique n'est noté. Mais vu que c'est balaise, je dirais 1 ingrédient par dé de couvert octroyé. A l'achat, j'annoncerais un prix prohibitif (il faut bien plumer les pjs!)
- 1°: Le talent "Maître des formules" donne la possibilité pour un type d'artifice alchimique (à prendre plusieurs fois) de tenter des tests plus difficiles lors de la fabrication pour gonfler les effets. Alors il n'y a pas de descriptifs des effets "gonflés" (à négocier donc avec le joueur). Ce n'est pas le talent le plus courant mais cela dépend du joueur et de la fréquence à laquelle tu autoriseras une telle action. Personnellement, j'ai légèrement complété les règles des Activités de Repos en permettant, en plus de ce qui est dans le LdB, une activité de fabrication, de création, de capture d'un animal..... (j'ai fait un petit tableau partageable....)
- 2°:le pollen vert. La difficulté ne bouge pas selon le nombre d'ingrédients utilisés (je ne sais pas s'il y a un problème de traduction mais cela ne me parait pas aberrant.). Tu rajoutes plus d'ingrédients dans ta préparation qui reste la même mais plus forte, plus dosée.
- 3°: Les traditions sont effectivement cosmétiques: elles dépendent surtout de la région d'origine du sorcier et orientent sa pratique de la sorcellerie. Mais ce n'est pas restrictif. Je dirais que c'est le choix du Protecteur qui oriente également la tradition du sorcier.
-4°: Offrandes, attirail..... Il faut entendre Attirail par Kit. Le sorcier doit avoir son kit de sorcier pour pratiquer sans pénalité. Il s'agit d'un kit générique qui se matérialise de manière différente pour chaque type de sorcier (Grigris, Poupées, talismans, encens, reliques, os......à définir avec le joueur sorcier). Attention ici, le talisman ne correspond pas à l'artifice alchimique "Talisman". Comme souvent dans le livre, des mots sont utilisés les uns pour les autres créant de la confusion à la lecture. Un sorcier n'est pas obligé d'être un alchimiste performant, ici le talisman peut faire parti de l'attirail, du kit de sorcier mais ce n'est pas un Talisman alchimique.
Pour apprendre un sort, le coût est un sacrifice du nombre de point de résolution indiqué (une diminution définitive). Pour le lancer, tu perds provisoirement le nombre de résolution indiqué comme un dégât mental. (récupérable)
Les objets magiques: en dehors du petit encadré dont tu parles, il n'y a rien dans le LdB.
En dehors des créations possibles à partir du petit encadré en question, il y a:
- dans "the Mercenary", des règles sur l'acier akbitanien (pas magique mais puissant)
- dans 'Ancient ruins et cursed cities" , un chapitre sur les Trésors perdus de l'âge hyborien
- dans "Nameless Cults", un chapitre sur les Reliques Sacrées
- "The book of Skelos est un supplément très complet sur la magie avec de nombreuses nouveautés: sorts, archétypes, types de magie (rituel, sacrifice, mesmérisme, herboristerie, nécromancie, astrologie...), artifices alchimiques et un chapitre complet sur les artefacts de l'âge hyborien!
Ouf, j'ai fini. J'avais vu ton message il y a un moment mais la réponse nécessitait du temps.
En espérant t'aider....
Tout d abord merci pour ta réponse !
Pour ma 1ere question je ne comprends pas la chose comme toi. Page 164 le 1er paragraphe dit qu un personnage ne peut faire un test d alchimie plus dur que simple à moins d avoir le talent qui va bien. Sauf qu'ils ne mentionnent pas quel talent... Je supposais donc que c était maître des formules et que les effets supplémentaires étaient les améliorations en augmentant la difficulté du test. C est pour ça que je ne comprends pas pour le verre d upas. Sans le talent on ne peut pas le fabriquer. Et je ne vois pas comment utiliser ça en jeu. Je ne vois pas un PJ se trimballer la chose avec lui vu que ce doit être encombrant, je ne vois pas un PJ récupérer une vitre pour faire un verre d upas en plein combat. Donc je ne vois pas pk prendre le talent maitre des formules pour choisir le verre.
Pour les sorts, je ne vois pas comment on les apprend. En prenant les différents talents on reduit notre résolution pour apprendre des sorts. Mais si je vais dans la description des sorts j obtiens un coût pour apprendre un sort. Mais ce coût se rajoute à celui mentionné dans les talents? Si non, je pensais qu'on pouvait apprendre un sort pendant les temps morts et je ne trouve pas que le coût en résolution est permanent. Si c est ça je comprends mieux le côté corruption de la magie.
Je trouve quand même que la traduction est mal faite sur la partie technique et que le livre est TELLEMENT mal agencé, c est une horreur, ça me fait penser à la 1ere version de l anneau unique.
En tout cas merci beaucoup pour ces réponses. Je vais essayer de déjà bien maîtriser le livre de base avant de prendre des suppléments en plus qui vont alourdir la masse de règles à connaitre
Non désolé, je masterise depuis plus de 2 ans et je ne les ai jamais eu en mains...
Je serais curieux de connaître les adaptations de règles mises en place par les mjs qui fréquentent le forum ? (Si adaptations il y a ... )
On l'a déjà dit ici, le jeu est complexe, pas dans sa dynamique globale,mais dans les détails (les effets, les qualités, les sorts, les portées d'allonge..... ) sans parler de l'organisation du ldb et de la traduction.... A ma table, on a fait également quelques adaptations... Si quelqu'un veut échanger.....
La traduction est franchement pas au niveau. Je sais que c était le lancement dans le milieu du jdr pour funforge mais ça plombe franchement le livre de base. En plus, l organisation par modiphius est tout simplement calamiteuse. Je ne serais pas surpris d apprendre qu en réalité les gens qui jouent ont plus ou moins mal compris les règles, ce qui fait que tout le monde joue déjà d une façon unique. En sachant qu en plus les erratas ne sont pas intégrés ça n aide pas.
Pour ma part, je ne fais que des parties sans magie car c est trop mal expliqué pour moi, et je me tate à enlever les règles d allonges car je ne trouve pas de moyen de les gérer de façon limpide
- Jwarden
Je confirme...
J'ai fait un petit Doc de nos modifs. Pour faire rapide, on a modifié :
- le sacrifice de l'armure
- les attaques de menace (surtout le regard d'acier)
- la règle de l'avantage aux pjs en cas d'égalité sur une lutte (les pjs sont bien assez forts!!)
- lors des phases de repos, j'ai introduit la possibilité de faire un test de compétence par semaine de repos ( capture d'un animal- compagnon, alchimie, herboristerie... )
Après, je te rejoins, il doit y avoir de multiples interprétations des règles selon les tables....
Pour ma part j ai changé la limite du nombre de point de momentum à 5+1 par joueurs.
J ai fais des parties avec 5 joueurs et la limite de 6 est vraiment juste je trouve.
Les joueurs peuvent être plus balaise et ça incite plus les nouveaux joueurs à vouloir accumuler des jetons.
Comme je n ai pas encore pu faire des campagnes avec un groupe regulier je ne sais oas comment ca evolue par la suite
Par contre pour le reste je n ai touché à rien (j ai préféré garder le système de règle le plus proche de ce que je pense en avoir compris avant de bricoler)
- Jwarden
5 ou plus dans 1 seul lancer?! Ca ne m est jamais arrivé.
La mécanique du jeton qui est perdu automatiquement à chaque fin de round de combat à fait que mes joueurs gardaient les jetons pour les combats pour en dépenser le maximum au 1er round. J ai donc augmenté le nombre max pour qu'ils puissent plus facilement les utiliser hors combat. Sur 1 partie ça a incité 1 joueur à faire des utilisations hors combat mais ce ne fut pas probant pour les autres. Je me dis qu avec l expérience ça peut le faire.
Tu les perds aussi hors combat les jetons hein ..c'est pensé pour être une mécanique quasi immédiate., en tension.voir tu fais une préparation pour te donner des jetons pour une action vitale...mais c'est pas sensé être une banque toujours pleine
- No.oB-51127
Effectivement ce n'est pas une banque mais ce que je voulais dire, c'est qu'avec des pjs qui génèrent potentiellement beaucoup d'héroïsme, la caisse est rarement vide....
Après à ma table, les joueurs n'hésitent pas à donner de la Menace.
Et c'est tout une dynamique qui s'installe: plus tu achètes de dés (héroïsme et/ou Menace), plus tu produits d'héroïsme....
Heu... j ai la vf donc c est peut-être mal traduit mais le paragraphe page 100 indique bien que les points de heroismes peuvent être conservés pour plus tard.
Page 102 il y a un paragraphe "conserver l héroïsme" dans lequel il est stipulé que le nombre de point d héroïsme diminue de 1 à chaque round (donc dans les situations de combat) ou à la fin de chaque scène. Donc avec une réserve de 6 points pleine on passe juste à 5 jusqu'à la prochaine scène qui pourra elle même régénérer des points de heroisme pour reremplir la jauge non?
Encore une fois je n ai que la vf qui a été traduite avec... une partie du corps qu'il ne faut pas décrire par forum diront nous...