Quelle est la campagne non-traduite que vous attendez avec impatience ? 636
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Pour le moment je voterais pour Jade Regent, Skulls & Shakles et Reign of Winter.
Serpent Skull et Shattered Star ne m'attirent toujours pas.
Pour les 2 plus récentes, j'ai moins suivi les critiques, donc j'ai un peu plus de mal à me faire une idée. Mummy's Mask pourrait me plaire, j'ai toujours aimé les ambiances avec du sable et du désert, si il y a des pyramides et des momies en plus, c'est que du bonus. Cependant, je n'ai toujours pas fini L'héritage de Feu (on attaque l’œil impossible à la fin du mois), donc je préférerais changer d'ambiance.
Pour Iron Gods, difficile de se faire un idée. La Numerie ça me semble sympa comme endroit, et les barbares, j'aime bien. Après les robots autres vaisseaux spatiaux, ça ne m'attire pas plus que ça. J'ai joué une bonne partie de la campagne Chroniques du Chaos dans Paorn, où il y avait aussi du vaisseau spatial, et ça ne n'est pas ça qui m'avait paru le plus intéressant.
Mais David a été assez peu bavard sur les points fort de cette campagne, peut-être y a t-il des arguments à sortir encore ?
Ceci étant : si le tome 5 demande un bon boulot pour ne pas en faire une simple grosse baston/infiltration (une bafiltration ?), [...]J'aurais une nette préférence personnelle pour "infilbaston", en espérant avoir fait avancer le schmilblick de façon significative.
kobbold
Sinon, au "paizomètre", Pirates des Entraves et le Règne de l'hiver sont les exemples qui prouvent que Paizo ne s'est pas essoufflé avec le temps, sans devoir invoquer les mânes de la Varisie dans l'espoir de fourguer leur came. Moi, c'est surtout le Règne qui me fait surkiffer d'ailleurs.
Iron Gods, c'est un peu comme la Colère des Justes en ce qui me concerne : campagne construite sur un supplément de règles - rédhibitoire pour moi vu que déjà je trouve les règles de base bien trop lourdes.
Dans le genre non-traduit, Razor Coast me ferait également carrément de l'oeil, j'en ai un peu assez des campagnes bisounours dans Golarion (Gentils z'éros, et pif-paf, le mal est mort, ça va bien un moment).
Tout comme DD et ses satellites officiels (j'entend par là ses différents univers), il est normal que Pathfinder voit arrivé les siens.
La Grande Question est, est ce que ses campagnes seront d'aussi bonne qualité que les AP officiels? On ne le sauras qu'avec le retour des joueurs.
Je ne sais pas si nos Amis en Noir ont envisagé une traduction de Razor Coast, mais ils sont déjà surmené à l'heure qu'il est ^^. (Avec, non seulement pathfinder, mais aussi leurs autres produits).
S'il y a moyen que BBE mette la patte sur la licence, ça serait excellent.
Après, il y a toujours moyen de nous satisfaire avec les autres AP.
Chuis pas compliqué. Je commence dans l'ordre et verrai où j'arriverai à la soirée de ma vie.
Comme ça pas de jaloux et je me laisse le droit de précipiter la fin d'une qui ne prend pas pour passer à une autre.
Cordialement,
Rhaps'
Iron Gods, c'est un peu comme la Colère des Justes en ce qui me concerne : campagne construite sur un supplément de règles - rédhibitoire pour moi vu que déjà je trouve les règles de base bien trop lourdes. Gobelure
Euh... tu n'as aucun besoin à ma connaissance d'un suppléments de règles. Il y a des suppléments liés pour les compagnons et le campaign setting mais comme d'hab.
Razor Coast, de ce que j'en ai compris, c'est bien plus qu'une campagne, c'est un autre univers qui seras complété par ses propres campagnes à l'image de Broken World. dragonangel
C'est un bout de setting avec de quoi faire une grosse campagne bac à sable, le tout à un prix assez rédhibitoire, AMTHA.
Enorme bonne surprise ! Alors que cette AP est décriée, le 1° tome est vraiment excellent. Je suis (très) fan de Kingmaker (que je maîtrise depuis 2 ans (et c'est pas près d'être fini !) et je retrouve dans ce premier opus du "Serpent" les ingrédients qui font le succès de Kingmaker.
Un "bac à sable" complet, ambiance "Les Disparus" (vous vous rappelez la série avec l'avion qui se crache ?), et une richesse de situations et d'interactions avec les PNJ que je trouve franchement supérieure au premier opus de Kingmaker.
La suite n'est peut-être pas du même tonneau (les critiques parlent de scénars + linéaires et de Donj' à explorer -vider- ensuite) mais si on s'en tient au premier tome, je ne peux que le recommander très chaudement. Il est très jouable en "one shoot" qui + est.
Alors que je comptais voter pour les pirates, je changerais peut-être bien d'avis pour la prochaine traduction...
Siorac > c est simple, il n'y a que le tome 1 d'excellent, le reste c'est du très mauvais.
Comme le dit Dark Jedi, le tome 1 est à contrario des tomes 2 à 5. Il est super un peu bac à sable...
Après, c'est le concept de niveau qui veut ça. Quand tu as des PJ niv. 12, c'est dur de trouver des challenges intéressants pour tous les groupes. Garder le thème de l'AP tout en le renouvelant (ils le font déjà sur les trois premiers, ça devient plus chaud sur la suite). Finalement, le concept même de l'AP est contraignant car trop peu de pages pour élaborer une situation valable pour des pj de haut niveaux. On peut se souvenir des scénarios qu'ils publiaient en 3.5, où on avait une très bonne cinquantaine de page pour même pas deux niveaux.
Bref, on retiendra qu'AMHA les AP s'essoufflent et qu'on a tendance à classe les campagnes selon jusqu'à où elles arrivent à tenir. D'ailleurs, leurs plus gros ratés sont souvent dans les derniers modules de leur campagne. Pourquoi ? Parce que les gens ont un niveau d'attente immense, qu'ils la comparent avec le début, où ils veulent contradictoirement trouver le même esprit, mais quelque chose de différent.
Enfin, mes conclusions sont certes hâtives et je suis loin de prétendre à savoir lire dans l'esprit des gens. Je ne fais que synthétiser mes lectures des critiques. Toutefois, je reste bien fana du travail de Paizo (et de BBE du coup) pour leurs AP qui renouvellent vraiment bien le genre. Et même Iron Gods qui m'aurait normalement laissé froid (comme du métal^^) au mieux, sinon débecté, m'intrigue.
Cordialement,
Rhaps'
D'ailleurs, leurs plus gros ratés sont souvent dans les derniers modules de leur campagne. Pourquoi ? Parce que les gens ont un niveau d'attente immense, qu'ils la comparent avec le début, où ils veulent contradictoirement trouver le même esprit, mais quelque chose de différent. Rhapsode
Pas vraiment, à mon avis. Il y a deux trucs qui se croisent :
- chez nous, les donjon, c'est pas noble. C'est con, mais c'est comme ça, on a toute une partie de la population rôliste, même D&Diste, qui n'aime pas ça plus que ça. Du coup, les tomes très "donjon", ça ne marche pas des masses. Souvent on s'arrête à ça et on ne va pas plus loin. Je prends pour exemple le tome 5 de l'éveil, un énorme donjon... et pourtant il est super. Pas en tant que donj, mais en tant qu'environnement : lieu fermé, avec des sortes de factions... on peut en faire autre chose qu'un PMT. Pourtant c'est le tome le moins apprécié. Certains tomes de l'Héritage sont du même acabit : énormes donjons donc d'entrée mis de côté, alors qu'il y a de quoi construire dessus. Ca n'est simplement plus un simple enchainement de scènes, mais une grosse situation sur laquelle le MJ va devoir broder. Par contre, aux US, ça marche bien.
- la montée en niveau est problématique, et c'est même une problématique centrale : elle demande de l'XP, si on joue by the book. Donc les AP fournissent ça : des rencontres avec de l'XP pour atteindre le bon niveau à la fin. Donc plus on avance, et plus on enchaine les affrontements, parfois anecdotiques. Ce qui demande encore une fois au MJ de trier pour faire sa sauce.
- chez nous, les donjon, c'est pas noble. C'est con, mais c'est comme ça, on a toute une partie de la population rôliste, même D&Diste, qui n'aime pas ça plus que ça.
kobbold
Il faut dire que les donjons sont la partie la moins "rôle" et la plus "simulation" de d&d. Les deux aspects sont généralement complémentaires le reste du temps mais il est rare qu'un donjon laisse une grande place au rôle (mais ça arrive, attention).
Je prends pour exemple le tome 5 de l'éveil, un énorme donjon... et pourtant il est super. Pas en tant que donj, mais en tant qu'environnement : lieu fermé, avec des sortes de factions... on peut en faire autre chose qu'un PMT. Pourtant c'est le tome le moins apprécié.
kobbold
Le vrai problème de ce tome c'est qu'en partant d'une idée pas mauvaise ils en ont fait un truc complètement incohérent au niveau de l'évolution et de la psychologie des protagonistes. Considérer que ce sont les mêmes personnages qui sont coincés dedans depuis des milliers d'années ne mène nulle part, on ne peut pas se figurer réellement l'effet que ça aurait sur le mental... Du coup perso je suis reparti de l'idée de base mais j'ai dû réécrire toute la trame du tome pour en faire quelque chose de plus convainquant (et de plus du tout orienté donjon). J'avais d'ailleurs résumé mon idée ici : http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?topic=672.msg42334#msg42334
Pour l'XP heureusement avec l'évolution des AP ils commencent à oser donner de temps en temps de l'XP pour autre chose que du combat de monstres mais ne l'exploitent sans doute pas encore assez...
Il faut dire que les donjons sont la partie la moins "rôle" et la plus "simulation" de d&d. Les deux aspects sont généralement complémentaires le reste du temps mais il est rare qu'un donjon laisse une grande place au rôle (mais ça arrive, attention). Taviox_sensei
Oui et non. Un donjon bien fait, c'est un gros bac à sable avec plein de rôle, justement.
Le vrai problème de ce tome c'est qu'en partant d'une idée pas mauvaise ils en ont fait un truc complètement incohérent au niveau de l'évolution et de la psychologie des protagonistes. Considérer que ce sont les mêmes personnages qui sont coincés dedans depuis des milliers d'années ne mène nulle part, on ne peut pas se figurer réellement l'effet que ça aurait sur le mental...
Perso je ne vois pas le soucis là dedans en fait. Je le traite comme je traiterais un silent hill ou autre. Je n'ai pas besoin de me demander quel est l'impact réaliste d'un enfermement de mille ans, sinon je commence à me demander quel est l'impact réaliste de plein de trucs et là, comme je ne suis pas un orc, pas un mage, pas un sorcier, pas un truc bidule, je ne m'imagine rien et plus rien n'est cohérent.
Pour l'XP heureusement avec l'évolution des AP ils commencent à oser donner de temps en temps de l'XP pour autre chose que du combat de monstres mais ne l'exploitent sans doute pas encore assez...
[/quote]
Pour le cas du 5ème module, je n'ai pas eu le réflexe de faire la fine bouche. A partir du moment où j'ai décidé de faire jouer une AP, je joue l'AP, bien sûr je peux remodeler celle-ci. Mais j'ai préféré sublimer ce que je trouvais bien dans chaque module, plutôt que spolier ce que je trouvais moins bien. La différence est subtile mais importante, selon moi. Bref, on pourrait en discuter en détail, ce n'est pas le sujet.
Pour ce qui est des XP offerts hors combat, je trouve les situations un peu surfaite. Je pense même que ça peut frustrer les joueurs qui n'ont pas eu l'occasion de saisir qu'ils pouvaient gagner des xp en faisant exactement ça et qu'ils sont passés à côté de la plaque parce qu'ils ont superbement bien joué leur rôleplay. C'est surfait parce qu'on devrait laisser le mj en décider et pas quadriller le scénario de check point de la sorte.*
Cordialement,
Rhaps'
[HS]*Vous savez l'équivalent, c'est le MJ qui donne les xp des streums que quand ils sont abattus et rien qu’abattus. Du coup, la mise hors combat, le repli stratégique où même le passage outre d'une rencontre (qui est bien plus malin puisqu'ils n'auront pas à user des ressources et qui normalement devrait être d'autant plus gratifié) ne procure aucun xp chez ce DM. Sur ces XP hors combat de Paizo, c'est analogue. Bien que parfois, c'est justement le passage outre d'un combat qui fait l'objet de ces XP, mais ce que je reproche c'est bien le carcan qu'ils érigent en les proposant. Combien de MJ (novices) n'auront qu'une lecture directe de ce cas de figure ? Parce que les joueurs peuvent avoir fait mieux que passer outre une rencontre, mais non programmé par le bouquin, donc exit l'XP. Bref, c'est bien de les proposer, mais c'est surfait. Ils devraient plutôt mettre un encart au début et dire que si les pj réussissent de passer outre, ou d'obtenir mieux ou d'avoir été plus efficaces, une récompense en XP conséquente est à prévoir par le MJ, selon les XP originels. Basta.[/HS]
Il faut dire que les donjons sont la partie la moins "rôle" et la plus "simulation" de d&d. Les deux aspects sont généralement complémentaires le reste du temps mais il est rare qu'un donjon laisse une grande place au rôle (mais ça arrive, attention). Taviox_sensei
Oui et non. Un donjon bien fait, c'est un gros bac à sable avec plein de rôle, justement.
kobbold
Mauvaise interprétation de mes propos là... Je dis que les donjons qu'on croise laissent généralement pas de place au rôle, je dis pas qu'un donjon ne peut pas le faire. Je précise justement à la fin de ma phrase que ça existe mais c'est rare. Faut lire mes phrases en entier >.<
Bon après on a p-e pas la même définition de rôle aussi, c'est possible.
Perso je ne vois pas le soucis là dedans en fait. Je le traite comme je traiterais un silent hill ou autre. Je n'ai pas besoin de me demander quel est l'impact réaliste d'un enfermement de mille ans, sinon je commence à me demander quel est l'impact réaliste de plein de trucs et là, comme je ne suis pas un orc, pas un mage, pas un sorcier, pas un truc bidule, je ne m'imagine rien et plus rien n'est cohérent.
kobbold
Libre à toi de ne pas vouloir faire ce travail, il n'y a pas une approche unique du jdr et je le concède sans soucis ^^. De mon côté je considère que c'est le rôle de préparation du MJ justement. Un orc n'existe pas et nous ne sommes pas des orcs, c'est clair. Mais ça n'empêche pas de réfléchir une fois pour toute à sa vision de la chose et de s'y tenir pour offrir aux joueurs un univers cohérent. Sans ça on se retrouve à jouer un orc cliché de Peter Jackson ou un humain à la peau verte... Et la cohérence de l'univers me semble cruciale pour l'immersion.
Après ça ne dépend pas que du MJ ça dépend aussi des joueurs. Je sais que la forge runique telle que décrite dans le tome 5 n'aurait pas du tout intéressée mes joueurs du moment alors que mes groupes de joueurs précédents auraient aimé ça.
Mauvaise interprétation de mes propos là... Je dis que les donjons qu'on croise laissent généralement pas de place au rôle, je dis pas qu'un donjon ne peut pas le faire. Je précise justement à la fin de ma phrase que ça existe mais c'est rare. Faut lire mes phrases en entier >.< Taviox_sensei
Oui et non. Encore une fois. Paizo fait même assez souvent des donjons sympas et bien faits (même si il y a aussi de très mauvais donj). Et même dans les anciens, en fait, quand tu relis, tu avais des donj loin d'être dégueus... De gros bacs à sable pas mal foutus.
Libre à toi de ne pas vouloir faire ce travail, il n'y a pas une approche unique du jdr et je le concède sans soucis ^^. De mon côté je considère que c'est le rôle de préparation du MJ justement. Un orc n'existe pas et nous ne sommes pas des orcs, c'est clair. Mais ça n'empêche pas de réfléchir une fois pour toute à sa vision de la chose et de s'y tenir pour offrir aux joueurs un univers cohérent. Sans ça on se retrouve à jouer un orc cliché de Peter Jackson ou un humain à la peau verte... Et la cohérence de l'univers me semble cruciale pour l'immersion.
Ce que je veux dire ce que ça n'est incohérent que si tu te mets une barrière. Ca n'est pas moins incohérent de jouer des êtres devenus fous après un enfermement millénaire que de mettre en face des joueurs un être millénaire comme grand méchant.
C'est une question de traitement : quelle impression, quelle ambiance je veux donner ? L'ambiance "antre de la folie" de ce donjon est par exemple super à exploiter.
Après il faut, en effet, aussi adapter aux joueurs. Je rebondissais juste sur la remarque "c'est pas cohérent, on peut pas savoir comment le mental est affecté par ça, donc je change". De la même manière, je suis incapable de connaitre le mental d'un Orc, pourtant j'en mets. C'est qu'à un moment je fais un choix sur cette donnée, simplement (et je mets des elfes millénaires, même si je ne sais pas ce que c'est que de vivre mille ans et que je suis incapable de le concevoir concrètement)
Je suis d'accord avec ton argument Kobbold, ainsi qu'avec ta vision d'un donjon.
Pour le cas du 5ème module, je n'ai pas eu le réflexe de faire la fine bouche. A partir du moment où j'ai décidé de faire jouer une AP, je joue l'AP, bien sûr je peux remodeler celle-ci. Mais j'ai préféré sublimer ce que je trouvais bien dans chaque module, plutôt que spolier ce que je trouvais moins bien. La différence est subtile mais importante, selon moi. Bref, on pourrait en discuter en détail, ce n'est pas le sujet.
Pour ce qui est des XP offerts hors combat, je trouve les situations un peu surfaite. Je pense même que ça peut frustrer les joueurs qui n'ont pas eu l'occasion de saisir qu'ils pouvaient gagner des xp en faisant exactement ça et qu'ils sont passés à côté de la plaque parce qu'ils ont superbement bien joué leur rôleplay. C'est surfait parce qu'on devrait laisser le mj en décider et pas quadriller le scénario de check point de la sorte.* Rhapsode
A partir du moment où tu ne comptabilises pas les XP comme les règles le prévoient de base, tu peux de facto élaguer les scénarios de la moitié de leurs rencontres. C'est salvateur, pour moi, d'ailleurs. (c'est pour ça que par principe, mes joueurs montent de niveau de manière arbitraire, et pas avec des XP).
Bref, c'est bien de les proposer, mais c'est surfait. Ils devraient plutôt mettre un encart au début et dire que si les pj réussissent de passer outre, ou d'obtenir mieux ou d'avoir été plus efficaces, une récompense en XP conséquente est à prévoir par le MJ, selon les XP originels. Basta.[/i][/HS]Oui et non. Ils font leurs scénar pour la manière de jouer qui est prévue dans le livre. C'est con mais pour moi c'est normale. Charge au MJ qui joue autrement de faire sa sauce, AMTHA.
Il y a déjà un truc au début de chaque tome maintenant avec un "à tel moment, les PJ doivent être niveau X, à tel moment niveau Y", etc... C'est largement suffisant pour que tout MJ fonctionnant autrement fasse sa popotte, AMTHA.
Quand aux "donjons", moi non plus je n'étais pas fan du genre, avant de découvrir ceux de Paizo. En général ils sont super bien foutus, et offrent des occasions de RP.
Dans ma campagne l'héritage de Feu, le tome 2 est un méga-donjon, et pourtant, ce sont des super souvenirs de partie.
SPOILERS À SUIVRE SUR L'HÉRITAGE DE FEU TOME 2 : LA DEMEURE DE LA BÊTE
(Sélectionnez pour révéler le texte)
Dans ce méga donjon, mes joueurs ont successivement :
- Aidé et discuté avec des humains esclaves en fuite, qui leur ont donné une description partielle du "donjon".
- Tenté de négocier avec un groupe de Troglodytes adorateurs de Rovagug, mais ennemis des Gnolls qui dominent le "donjon".
- Discuté, et négocié avec Blobog, un gobelin à moitié fou, prêtre de Lamashtu, et parti seul en croisade contre tous les adorateurs de Rovagug (donc les gnolls et les troglodytes).
- Tenté de négocier avec un Jann déguisé en Gnoll.
- Libéré et discuté avec des humains esclaves des gnolls qui n'étaient pas parvenus à s'échapper.
J'ai bien avancé dans la lecture (4/6) et je constate qu'elle peut être moins linéaire que prévue et qu'elle impose aux joueurs de faire des choix, mais qu'il existe plusieurs solutions à certains problème qui semblent inextricable (je ne ferais pas de spoil). Elle offre moins de choix que King Maker, mais elle peut offrir de vrai alternative. Après, il faut aussi ce dire que les AP sont des matériaux brut (quoique de qualité par rapport à la concurrence) qu'il est nécessaire d'affiné.
Toute les AP ne peuvent pas avoir la même qualité, mais si vous avez le fond de l'histoire (vue que chaque AP à son cadre et son intrigue), rien ne vous empêche de réécrire la forme. (marre des donjons, à bah je le remplace par un grand caravansérail, pas de bol pour les joueurs, une partie des ennemis entendent le tapage et rapplique en renfort ).