Un éventuel DD5 707
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Donc pour justifier l'ABERRATION de l'impossibilité de lancer des sorts en armure tu démontres qu'il faudrait une règle pour avoir des malus au toucher en armure lourde (même pas forcément légère) ? Donc le problème, c'est pas l'impossibilité de lancer des sorts en armure, c'est cette absence de règles des armures sur le combat. C'est marrant, y'a plein de systèmes de jeu qui sont aberrants alors. Après évidemment, on peut toujours complexifier un système à l'extrême, certains aiment, d'autres non, et c'est pour ça qu'il existe autant de systèmes différents.Je pense que tu as mal compris le point de Mahar, ou en tous cas je l'ai compris différemment : pour moi son problème c'est le manque de cohérence :
zagig_yragerne
- soit l'armure ne gène pas les mouvements, alors elle ne devrait pas gêner les lanceurs de sorts
- soit l'armure gène les mouvements et alors elle devrait aussi gêner ceux des guerriers
Là on se retrouve avec un truc pas cohérent : l'armure ne gêne pas les mouvements des guerriers, mais gêne ceux des lanceurs de sorts : c'est pas logique (en tous cas pour moi et je pense aussi pour Mahar).
PS: c'est pas la peine de s'énerver, on peut avoir des avis différents sans se mettre sur la gueule
une armure de cuir de maître ne donne pas de malus de DEX, mais un bonus d'échec des sorts, par contre le sac à dos de 30kg, et la perche de 3m qui dépasse ne gênent en rien FenrisLe sac et la perche ça fait pas le tour de tes articulations que je sache.
les sorts de prêtre ont une composante gestuelle, mais bon eux n'ont pas la chance d'échec des sorts ... (et si vous me dites que c'et parce que les dieux se foutent de la précision, il va falloir m'expliquer le cas dans Eberron :p)La réponse est dans le manuel des joueurs.
Je pense que tu as mal compris le point de Mahar, ou en tous cas je l'ai compris différemment : pour moi son problème c'est le manque de cohérence :J'ai répondu à ces points un peu plus haut...
- soit l'armure ne gène pas les mouvements, alors elle ne devrait pas gêner les lanceurs de sorts
- soit l'armure gène les mouvements et alors elle devrait aussi gêner ceux des guerriers
Là on se retrouve avec un truc pas cohérent : l'armure ne gêne pas les mouvements des guerriers, mais gêne ceux des lanceurs de sorts : c'est pas logique (en tous cas pour moi et je pense aussi pour Mahar).
PS: c'est pas la peine de s'énerver, on peut avoir des avis différents sans se mettre sur la gueule
Carmody
Et je m'énerve pas, j'explique. (quelque chose qui me parait évident mais bon ce n'est l'est pas pour tout le monde).
oui bien sûr on est super adroit avec ça sur le dos, ça ne gène pas du tout les mouvements, on peut être en encombrement max, et avoir le doigté nécessaire pour un sort de précision, mais si on met un bout de cuir protecteur, ah ben là non, tu comprends, t'as plus la précision nécessaireune armure de cuir de maître ne donne pas de malus de DEX, mais un bonus d'échec des sorts, par contre le sac à dos de 30kg, et la perche de 3m qui dépasse ne gênent en rien FenrisLe sac et la perche ça fait pas le tour de tes articulations que je sache. zagig_yragerne
je viens de vérifier dans mon manuel de Pathfinder, au chapitre magie divine, profane, pas vuzagig_yragerneles sorts de prêtre ont une composante gestuelle, mais bon eux n'ont pas la chance d'échec des sorts ... (et si vous me dites que c'et parce que les dieux se foutent de la précision, il va falloir m'expliquer le cas dans Eberron :p)La réponse est dans le manuel des joueurs.
Fenris
ah si il y a mention dans la section générique que l'armure a une chance de provoquer l'échec des sort (il manque d'ailleurs la mention profane)
à la section équipement, il est indiqué que la chance d'échec est pour les sorts profanes
donc, pourrais-tu éclairer ma lanterne avec une référence, ou au moins la version du manuel?
j'ai du D&D boite rouge, de l'Ad&d, de l'Ad&D2, du 3e, du 3.5 et du Pathfinder en stock, mais j'ai peur de ne pas les connaitre tous par coeur comme toi
C'est un PARTI PRIS, un postulat de départ lié à la conception du jeu, et donc toute tentative de justification finira finalement par retomber sur "c'est un choix des concepteurs du jeu" (ce qui est la meilleure explication à mon avis).
Mahar
C'est exactement cela : un axiome variable d'un jdr à l'autre
PS : Bonnes vacances
oui bien sûr on est super adroit avec ça sur le dos, ça ne gène pas du tout les mouvements, on peut être en encombrement max, et avoir le doigté nécessaire pour un sort de précision, mais si on met un bout de cuir protecteur, ah ben là non, tu comprends, t'as plus la précision nécessaire FenrisFranchement, je vois pas comment la perche de trois mètres dans ton dos peut affecter les mouvements de tes bras, j'ai beau me triturer l'esprit, je ne vois pas comment. Par contre le cuir solide qui entoure les bras et les épaules, ça je me le représente beaucoup plus. Après, il est bien sur possible de tirer le jeu davantage vers le situationnisme avec quarante sous systèmes pour gérer toutes les possibilités et y trouver son compte. De nombreux jeux évitent pourtant d'en arriver là. Avec ce qu'on a en 3.X/Pathfinder, je trouve qu'on a un bon compromis entre réalisme et jouabilité. Cela n'engage bien sur que mon opinion toute personnelle.
je viens de vérifier dans mon manuel de Pathfinder, au chapitre magie divine, profane, pas vuDe mémoire, dans le paragraphe sur l'échec des sorts des armures, il est dit que les armures gênent la gestuelle des sorts profanes.
ah si il y a mention dans la section générique que l'armure a une chance de provoquer l'échec des sort (il manque d'ailleurs la mention profane)
à la section équipement, il est indiqué que la chance d'échec est pour les sorts profanes
donc, pourrais-tu éclairer ma lanterne avec une référence, ou au moins la version du manuel?
j'ai du D&D boite rouge, de l'Ad&d, de l'Ad&D2, du 3e, du 3.5 et du Pathfinder en stock, mais j'ai peur de ne pas les connaitre tous par coeur comme toi
zagig_yragerne
La gestuelle des sorts de clerc est plus simple que celle des magiciens. C'est choquant ? Il me semble qu'il est dit la même chose pour la gestuelle des sorts de barde (d'où la possibilité pour eux d'éviter ce risque d'échec).
Sinon, tu peux ressortir le guide du maître 1e édition, y'a un passage aussi sur le lancement des sorts dans le premier chapitre sur les personnages, avec la récupération des sorts, les grimoires, etc..., qui est assez mystique et n'a pas vraiment la même explication (de mémoire là aussi).
Je crois que je t'ai bien compris, mais je pense que tu ne vois pas où je veux en venir : si l'idée de départ des concepteurs était que l'armure gênait la gestuelle des magiciens pour le lancement de sorts tout comme elle gêne les attaquants "en finesse", il devrait y avoir une "attaque magique" ou autre compétence de "lancement de sort" qui serait basée sur la DEX (comme l'attaque précise que tu décris). Or, ce n'est pas le cas. Mahar
C'est un raisonnement discutable. On peut considérer que le pourcentage d'échec des sorts correspond simplement à l'amputation de l'attaque magique. C'est totalement logique en soi. C'est juste que le malus est exprimé différemment, puisque par essence les sorts de D&D ne sont pas des attaques.
Comme je l'ai dit, ça ne me gêne pas quand je joue, je m’accommode de ce postulat, mais je trouve que celui-ci aurait pu être différent. Je comprends (et défend) ceux qui trouvent ce système ridicule, parce qu'il n'est fondé sur rien d'autre qu'une image caricaturale du magicien.
Une image archétypale, au plus. Honnêtement, je ne vois pas ça comme ridicule. C'est aussi archétypal que des orques/trolls à la mâchoire prognate, les elfes avec de longues oreilles ou autres trucs du genre.
Sinon, il y a un update du nouveau kit avec un scénar en plus et deux classes de persos supplémentaires.
J'ai eu l'occasion de faire un premier playtest hier avec 3 joueurs, qui jouaient des PNJ de ma campagne (niveau 2 tous les trois) Kingmaker en l'absence des héros. Une mage, un guerrier et un prêtre de Ralishaz (dieu de la malchance). Les joueurs étaient tous des connaisseurs de D&D, deux d'entre eux depuis la 1ere édition, et un autre depuis la 3eme.
Franchement, ce fut un plaisir. Tout a coulé tranquillement, avec un petit gout de AD&D2 sur le bout de la langue. Les combats (contre des zombies et un Wight) ont été rapides et violents.
La magicienne était sans grande surprise, mais utile en toute circonstance.
Le prêtre de Ralishaz était intéressant, en particulier le Turn Undead que j'ai trouvé très bien fait d'un point de vue dramatique ("Est-ce que je relache les zombies pour aider le guerrier contre le wight ?..."). Je lui avais affecté le domaine de la chance, avec le sort mineur "Ptit coup de bol" à volonté, lui permettant d'acoir un avantage sur un jet de carac au round suivant.
Le guerrier a été une vraie révélation. Le système des manoeuvre est à mon sens réellement excellent, avec ce pool de dés à utiliser chaque round en fonction des circonstance.On n'est pas dans le paradygme de la 4ème où tous les pouvoirs se ressemble et ça c'est génial.
Donc globalement 4h excellentes, sans aucun difficulté de prise en main. Je ne m'attendais pas à quelque chose de si fluide.
Un truc qui m'a fait sourire aussi, c'est le nombre de fois où j'ai dit "c'est comme dans Savage Worlds"
Le guerrier a été une vraie révélation. Le système des manoeuvre est à mon sens réellement excellent, avec ce pool de dés à utiliser chaque round en fonction des circonstance.On n'est pas dans le paradygme de la 4ème où tous les pouvoirs se ressemble et ça c'est génial.
Torgan
Oui, c'est l'impression que ça donne. Il y a une très bonne idée d'approche qui donne au guerrier des choix stratégiques qui peuvent facilement s'adapter d'une situation à l'autre.
Je pense que c'est, pour le moment, LA meilleure idée qu'ils ont.
Un truc qui m'a fait sourire aussi, c'est le nombre de fois où j'ai dit "c'est comme dans Savage Worlds"
Torgan
et pour info, quel est le principe général des manœuvres et de ces pools de dé du guerrier?
Tout a fait d'accord. Et en 2, je mets l'élégante mécanique des avantages/désavantages
Toutafé.
Autre règle presque invisible mais qui à terme aura des effets révolutionnaires sur le jeu : le quasi arrêt de progression des scores d'attaques. Son corrolaire plus de CA exponentielles, ca va complètement changer le jeu à haut niveau. Par exemple, un orc pourra espérer toucher un PJ de haut niveau...
Tout a fait d'accord. Et en 2, je mets l'élégante mécanique des avantages/désavantages
Toutafé.
Autre règle presque invisible mais qui à terme aura des effets révolutionnaires sur le jeu : le quasi arrêt de progression des scores d'attaques. Son corrolaire plus de CA exponentielles, ca va complètement changer le jeu à haut niveau. Par exemple, un orc pourra espérer toucher un PJ de haut niveau...
Kegron
Retour à AD&D quelque part, où il était très rare d'avoir des AC très inférieures à 0 (équivalent à des AC très supérieures à 20 dans les éditions 3+).
Mais oui, c'est aussi une bonne nouvelle