Ventiler 70
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En fait j'ai un joueur qui ventile et qui a l'atout Sinistre Serviteur de la Mort. Vous comprendrez que sur ce cas là faut être bien précis
Voici comment je compte gérer les différents cas :
- dé joker 2+
- dé de comp 1 -> touche un PJ
- dé de comp 2 -> rien (les règles disent de jouer le Passant Innocent si c'est utile à la scène)
- dé joker 1
- dé de comp 1 -> touche un PJ avec 1d6 de bonus au dégâts
- dé de comp 2 -> Passant Innocent voir PJ s'il ne reste plus que ça
Alors dans le cas où le tirage de mes 6 dés de ventiler plus mon dé joker ne me plaise pas j'utilise un jeton.
Je relance quoi, la totale ou juste un couple joker + un dé de ventiler ?
Choupa
Tu relances tout. C'est toujours le cas en cas d'utilisation d'un jeton.
Torgan
p. 105 Deadlands Reloaded, "Relancer un jet de Trait".
Et comment on fait un échec critique en ventilant ? GBMan
Le joueur lance ses dés de Tir + le dé Joker. Le joueur peut remplacer un des résultats des dés de Tir par celui de son dé Joker s'il le souhaite. Ensuite chaque résultat subit un modificateur de -4 (le malus pour Ventiler), et chaque résultat final est comparé à la difficulté pour toucher la cible.
Donc, si le dé Joker fait 1, chaque dé de Tir qui aura fait 1 est un "mauvais oeil" (échec critique).
De plus, même si le dé Joker ne fait pas 1, chaque dé utilisé qui fait 1 ou 2 risque de toucher un passant innocent.
cf Deadlands Reloaded p. 120.
Surtout avec l'errata mentionnant les atouts manquants dont les fameux qui diminuent les malus de ventiler.
En prenant "Plus vite que son ombre" et "Rechargement rapide", un personnage peut ventiler 6 balles par round avec un malus de -2 par balle...
6d12 + d6 pour faire 6+ ça passe largement trop souvent.
Ok, le PJ a investi pour avoir son d12 en tir. Il a même pris l'atout Arme fétiche.
En attendant d'autres joueurs qui ont investi autant de px que lui dans le combat sont beaucoup moins "performant". J'en déduis que cette action n'est pas équilibré... En fait c'est plus l'ensemble qui est bourrin.
On peut en un round :
- recharger les 6 balles de son arme,
- tirer 6 balles,
- sur 6 cibles différentes ou pas,
- le tout pour 1 dé Joker et 6 dés de tir avec -2 pour chaque dé,
- chaque touche (6 max) infligera 2d6+1 de dommages.
Le fait est que cette combinaison est tellement efficace que les joueurs se demandent à quoi bon faire autre chose.
Si on regarde par exemple le tireur Ambidextre qui Combat à deux armes (2 atouts également). On voit bien que le compte n'y est pas.
En un round il peut :
- tirer 2 balles par flingue,
- sur 2 cibles différentes ou pas,
- le tout pour 2 dés Joker et 2 dés de tir avec +1 pour chaque dé,
- chaque touche (2 max) infligera 2d6+2 de dommages.
À part fliquer à mort la gestion des munitions je ne vois trop ce que je peux faire pour ça.
- Ajoute des passants/otages dans tes rencontres
- Joue sur les décors pour fournir des bonnes couvertures, des angles de tirs pourris
- N'oublie pas que toutes ces balles ça fait du dégât dans les environnements, tu peux inclure des décors qui s'effondrent, de la poussière de plâtre qui bloque la vue, bref plein de trucs qui vont dynamiser la scène.
C'est clair que cette option est bourrine, mais c'est je pense exactement l'effet recherché. Ce qui te gêne c'est le côté joueur surpuissant ou PNJ surpuissant?
Un PJ qui a tout misé sur cette approche sera une machine à tuer mais sera sans doute limité dans ses interactions hors combat qui seront alors l'occasion pour les autres de briller. Ceci dit quand on Ventile ben... on Ventile, ça veut bien dire ce que ça veut dire . Les extras sont là pour absorber!
Le problème c'est surtout ce découragement pour les autres joueurs... et le fait que ça m'esquinte pas mal mes combats.
Et au final ce n'est pas si coûteux :
- caracs -> For d4, Agi d8, Int d6, Esp d6, Vig d6
- 1 atout novice "Vétéran de l'Ouest Étrange"
- 1 atout novice "Vif"
- 1 atout novice "Arme fétiche"
- 1 atout aguerri "Rechargement rapide"
- 1 atout aguerri "Plus rapide que son ombre"
- 7 points de comps investis en Tir
ça laisse 8 points de comps + les 2 progressions liés aux handicaps + la progression qui remplace un des deux atouts aguerris cités précédemment puisqu'on ne peut en avoir qu'1 à la création. Faut attendre 2 scénars pour que la combo soit bien complète.
Donc oui, je fais très attention aux cartouches, je diversifie les fronts d'attaques, je surveille les distances en plaçant bien mes PNJs à plus de 20m, je mets des passants innocents dès que c'est possible... mais je ne peux pas non plus faire n'importe quoi, comme l'attaquer spécifiquement, mettre que du gros mob avec une grosse Résistance, avoir tous mes combats avec des civils autour...
J'ajouterais plus de décors la prochaine fois pour ajouter des couvertures. C'est peut-être la clé.
Le constat est que cette combo est terriblement déséquilibré, nuit à mes combats et un peu à l'ambiance de la table.
Ai-je raté un point de règle ? Les simples actions ne devrait-ils pas se recharger en 2 rounds ? Le faisceau de tir de l'action Ventiler ne devrait-il pas être très réduit ? Faut-il interdire cette action si elle est combinée avec d'autres ou s'il y a eu déplacement ? Peut-on être ventre à terre et ventiler ?
Pourquoi ne pas ajouter un point de règle disant que Ventiler fait surchauffer l'arme et la rend inutilisable pour quelques rounds? Ca tempèrerait peut-être un peu les choses à ta table?
Ou alors sur un échec critique, plutôt que de toucher une autre cible, l'arme s'enraye et nécessite un jet de Réparation (avec un malus égal à la CdT initiale de l'arme) et 1 heure de boulot pour être utilisée à nouveau.
Plus sérieusement, ça peut être puissant pour un personnage, certes, mais bon, il ne saura pas faire grand chose d'autre. C'est toujours pareil.
* S'il se retrouve au contact, il va prendre cher (attaque ciblée sur son flingue, sur sa main qui fait jouer le barillet)
* La difficulté pour toucher est de 6 pour un péquin qui serait assez stupide pour rester debout au milieu de la rue (faut être con ou zombie pour ça). Un type bien planqué derrière un mur infligera un malus de -4 supplémentaire. Du coup là pour toucher, ça devient du 10+, ça commence à être moins rigolo.
* Pour peu que le tireur soit pas très malin et ou volontaire, un coup d'épreuve de volonté et le voilà Secoué avec -2 à son action encore. Ca devient chiant.
* Je parle à peine des ruses et autres machins du style.
Tout ça pour dire qu'à mon avis c'est un faux problème, et qu'il n'y a pas de déséquilibre. Un personnage veut investir là dedans, qu'il fasse. Il sera balaise, reconnu, craint sûrement, et à juste titre. Mais bon, ça ne l'empèchera pas de se prendre une rouste dans une taverne sur un coup de poing (d4 en Force, ça va pas le faire sur une empoignade). Il sera également bien emmerdé quand le monstre de la nuit (immunisé aux balles) viendra l'emmerder durant son tour de garde.
Voilà en gros, pour moi c'est plus des sources d'histoires qu'autre chose. Quand les PJs plus équilibrés auront vu à quel point un PJ autant optimisé est inutile dans certaines situations, il en viendront à apprécier sa présence quand ça marche, tout en comptant surtout sur eux mêmes quand ce n'est pas le cas. Tout n'est qu'historie d'équilibre.
Mais bon après ce n'est que mon avis hein
J'ai bien peu de scrupules à laisser mes joueurs tuer mes PNJ porte-flingue, ils peuvent en plier 50 par tour si ça les amuse. Par contre je tiens compte des situations, s'ils sont dans leur droit ou pas. Se faire tomber dessus à bras raccourcis pour un sherrif parce qu'on a abattu un type un peu véhément bien qu'innoçant ça refroidit vite les ardeurs.
Le mouvement est aussi super important comme malus. Fais sauter le couvert de ton joueur (pluie de balle = trop de trous dans le couvert) ou fais passer les ennemis de couvert en couvert. Ca ajoute un +2/+4 encore de malus. Donne des fusillades de nuit. Bref, y'a des tas de moyens détournés pour donner du malus à un joueur.
Comme dit plus haut si tes ennemis restent sagement au milieu de la rue, ils méritent de se faire ventiler à tous les tours. Rends les pénible, tu vas voir qu'il va vite commencer à râler.
Les grosses bêtes aussi sont un bon moyen de réduire l'efficacité d'un pistolero. J'ai deux PJ flingueurs à ma table qui s'organisent l'un pour ventiler les masses d'ennemis et l'autre pour tirer des plombs moins nombreux mais précis, passer les armures et protections diverses, tirer à la tête etc. C'est je trouve une bonne réponse au problème des résistances élevées. Chacun aura son heure de gloire dans l'aventure.
Le fait est que je leur fais jouer la campagne américaine The Flood et on croise beaucoup d'humains tout le long. Bon le prochain scénar se passe à Shan Fan, au càc ce sera moins la fête.
L'objectif est surtout que les autres joueurs se sentent moins à la rue. Je vais réviser les affrontements avant.
hello
Je relance le questionnement entre viser et ventiler ... ca me parais assez "gros" ... surtout qu'un de mes joueurs a pris l'atout qui permet de viser et tirer sans bouger ... donc il vise et ventile ... avec un bonus de +2 ...
Je n'ai rien vue décrivant que c'est incompatible ...
par contre en grattant dans ventiler :
il peut tirer jusqu’à six fois en une seule action (donnant au pistolet une
Cadence de Tir effective allant de 2 à 6). Chaque jet de Tir
subit un modificateur de -4 m
il y a de 2 à 6 jet de Tir
dans viser :
Un personnage qui passe un round complet à viser (sans
le moindre mouvement) bénéficie d’un bonus de +2 à son
prochain jet de Tir ou de Lancer contre la cible qu’il visait
(une personne, un véhicule, etc.).
donc viser ne s'applique qu'a un seul jet de tir sur les 2-6
de plus l'atout Tireur d’Elite ne fonctionne pas avec l'action ventiler car la cadence d etir deviens superieur à 1
Tireur d’Elite
Prérequis : Aguerri
Le héros vise juste et bien. S’il ne bouge pas durant le
round il tire comme s’il avait pris la manoeuvre Viser. Cet
Atout ne fonctionne pas avec une arme ayant une Cadence
de tir supérieure à 1.
Cet Atout s’applique aux compétences Tir et Lancer.
- Zagig Yragerne
Je n'ai pas vérifié dans le livre, mais clairement, j'interdis tout ce qui est viser et tir localisé combiné au fait de ventiler.
Ce n'est pas logique, donc zou, ça n'existe pas.
J'ai du mal à voir si ce sont des citations et des réponses ton post Old Pete, mais au cas où voici ma modeste contribution:
-tu ne ventiles pas avec une arme à CdT 2: tu ne ventiles qu'avec des revolvers Simple Action à CdT1 (et pas à double action, tu dois choisir entre la voie "Ventile" et la voie "Double détente" - selon moi pour les ambidextres et les non-pistoleros)
-C'est un choix de MJ (débutant) mais comme l'on dit avant moi les sages, Viser est un peu contraire à Ventiler...Donc Viser ne peut pas se faire avant de Ventiler, à ma table. (ou en tout cas, ça n'apporte pas de bonus, c'est que du rôleplay)
-En ventilant, tu peux (si le chargeur est plein) tirer jusqu'à 6 balles, donc lancer 7 dés de Tir (6 + 1 Joker) auquel tu applique à TOUS les dés -4
-Une fois aguerri, tu as l'atout qui passe le malus de -4 à -2: généralement, le pistolero a monté son TIR à D12, donc il touche beaucoup
-Une fois vétéran, le second atout te permet de ne plus avoir de malus. Et la, c'est la fête du slip pour les Ventilateurs: 6 tirs, aucun malus...mais à côté, les lanceurs de sort ont de quoi rivaliser donc pas de soucis.
Selon moi, tu as deux voies de Pistolero:
-Un seul revolver à action simple, les deux atouts pour ventiler
-Deux revolvers à double action, atouts ambidextre et combat à deux armes (obtenables dès novice - à la création même)
Ajoute à cela pour le côté "le plus rapide de l'ouest": Vif, Dégaine comme l'éclair (on peut compenser avec un holster), Rechargement rapide (on peut remplacer par des barillets de rechange, mais ça manque de saveur selon moi), Tête Froide, Sang Froid, qui te permettent d'avoir 3 cartes d'initiative et de repiocher une carte si la plus élevée est 5 ou moins. On finit avec Arme fétiche et Arme fétiche améliorée, et t'es le plus mortel avec un six-coup.
On passe ensuite dans les atouts légendaires, qui montent TIR encore plus haut, et ton initiative à "je pioche si c'est 8 ou moins".
Voila voila, désolé pour la tartine!
Ah, et question hors topic: si un joueur est ambidextre à deux revolvers, vous lui autorisez l'atout Arme fétiche (et Arme fétiche améliorée) sur la "paire" de revolvers? Ou il doit prendre l'atout 2 fois? Personnellement, j'ai dit à mes joueurs: ok, si les deux modèles sont les mêmes, et le bonus ne s'applique que si tu te bats avec les deux revolvers à la fois.
- Evensnalgonel
C'est que ça me chagrine un peu.
Dans mon optique (toute personnelle) des deux voies du pistolero, la seule différence se joue entre:
-ambidextre + combat à deux armes d'un côté / plus vite que son ombre + encore plus vite que son ombre de l'autre.
Bref, les 2 styles ont le même nombres d'atouts (même si le ventilateur ne pourra débloquer les siens qu'après, il compense en améliorant le reste d'abord)
La, c'est deux atouts supplémentaires pour l'ambidextre si il veut montrer qu'il a des flingues fétiches...
J'ai du mal à voir si ce sont des citations et des réponses ton post Old Pete, mais au cas où voici ma modeste contribution:
saerzin
les citation sont des extraits du ldb ...
En effet tu as raison il y a deux voie : le ventillateur qui achete les deux atouts duu diable et les autres pistoleros ... là mon pistolero veux le beurre et l'argent du beurre : un atout pratique utilisable dans plein de situations et qui remplace le premier atout du ventillateur : je vise (+2) et je ventile
on peut dire => non ! mais moi je joue "by ze book" si c'est dans la regle on peut le faire ... sinon on peut pas ... mais de toutes façon, même si ca n'est pas explicitement écrit dans la régle on voie que viser ne sert pas des masse au ventillateur : ca n'est applicable que sur 1 jet d'attaque, et l'atout Tireur d'elite n'est pas utilisable
C'est que ça me chagrine un peu.
Dans mon optique (toute personnelle) des deux voies du pistolero, la seule différence se joue entre:
-ambidextre + combat à deux armes d'un côté / plus vite que son ombre + encore plus vite que son ombre de l'autre.
Bref, les 2 styles ont le même nombres d'atouts (même si le ventilateur ne pourra débloquer les siens qu'après, il compense en améliorant le reste d'abord)
La, c'est deux atouts supplémentaires pour l'ambidextre si il veut montrer qu'il a des flingues fétiches...
saerzin
les armes fetiche c'est pas terrible .... si on te pique ton arme ... si elle fait une malfonction ...
mais c'est un bonus utilisable dans toutes les situations !
perso je trouve que +1 de bonus pour un atout c'est cher ...
- Maveenzalo