[Univers] FAQ à propos d'Eperl (l'univers de la campagne des Deux reines) 73
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Pour donner tous les détails, j'ai créé une seconde FAQ réservée aux MJ : https://docs.google.com/document/d/1K3JrQnGIJymqoADtTA4dKxd_sAIGpGzrG9s0rbKpT2U/edit?usp=sharing
En effet, certaines de mes campagnes font partie de l'histoire d'Eperl et donc je ne peux pas tout dire dans la FAQ joueurs.
J'ai développé la Morte-vue pour le background d'un PJ. Suite à une expérience qui a mal tourné, le PJ (un magicien) est affecté par une cécité magique incurable : la Morte-vue. Il est en état aveuglé en permanence.
Les familiers des magiciens d'Eperl sont le plus souvent des créatures magiques, sorte de mini-golems, créés sur mesure pour le magicien. Dans le cas de mon PJ, il s'est attaché les services d'un Mousseux et utilise un lien empathique pour passer outre sa cécité.
J'utilise une Voie du familier alternative.
Voie du familier
Grâce à leur art, certains magiciens peuvent s'attacher les services de petites créatures qu'on appelle familiers.
1. Lien d'obéissance. Le magicien se lie à un familier. Ce lien est unique et si le familier vient à mourir, le magicien perd 10 pv. (Un test de CON DD 15 réussi divise les dégâts par deux.) Le magicien peut donner des ordres simples (une seule action) à son familier. Par exemple : "prend cette clé !". Le familier fera du mieux qu'il peut pour réussir sans pour autant mettre sa vie en danger. S'il est à portée de voix, le magicien peut annuler une mission en cours en demandant à son familier de revenir. Le magicien ne peut pas mettre la vie du son familier en danger. Si c'est le cas, le lien est immédiatement rompu et le magicien est affaibli pendant 7 jours.
2. Lien empathique. Le magicien partage les sens et les émotions de son familier. Ce partage est automatique quand le familier est au contact du magicien. Il peut également être maintenu à distance tant que le magicien se concentre (action limitée). Maintenir sa concentration dans une situation agitée demande un test de SAG DD 12 réussi par tour. La distance du lien est de 30 m par niveau d'expérience. Si le lien est rompu, il ne peut plus être établi à nouveau tant que le familier n'est pas revenu. Dès que le lien est rompu, le familier fait son possible pour revenir auprès de son maître.
3. Lien vital (L). Le magicien peut puiser dans la force vitale de son familier. Il regagne alors un nombre de points de vie égal aux points de vie restant de son familier. Le magicien doit toucher le familier pour puiser la force vitale. Le familier perd 1d4 points de vie en retour.
4. Lien magique (L). Le magicien peut utiliser son familier comme intermédiaire magique. Il peut alors lancer ses sorts au travers du familier. Il pourra par exemple lancer un Rayon affaiblissant à partir du familier ou le faire voler à l'aide de Vol. Le lien magique est actif jusqu'à une portée de 3 m par niveau d'expérience.
5. Lien mental. Le magicien peut donner les ordres du lien d'obéissance par la pensée en se concentrant (action limitée). Le magicien perçoit en permanence (sans concentration) où se trouve son familier (dans un rayon égal au lien empathique). Les 30 premier mètres du lien empathique ne nécessitent plus de test.
Mousseux
Petite créature magique construite à base de bois, d'os et de mousses. Elle fait environ 30 cm de haut, a de longs bras simiesques, des pieds et des mains griffues, deux cornes de diablotin. Leurs yeux sont deux gemmes vertes magiques. Les Mousseux sont muets et ont une intelligence animale. Ils ne dorment, ne mangent pas et ne respirent pas. Ils sont insensibles au froid et à la chaleur (mais craignent le feu). Les Mousseux voient dans le noir jusqu'à 30 m. Les Mousseux ne sont pas passifs pour autant. Ils se comportent comme des animaux et parfois, il faut se faire obéir (test de CHA). Quand un Mousseux est détruit, les composants de son corps brûlent en dégageant une odeur âcre.
La construction et l'enchantement d'un Mousseux coûtent 600 pa et ne peuvent être réalisés que par des magiciens spécialisés.
FOR -3, DEX +3, CON +3, INT +1, SAG +2, CHA -1, DEF 15, PV 15, Init 17, Dents et griffes +3 DM 1
Vision surnaturelle : les yeux des Mousseux sont des objets magiques procurant +2 en perception visuelle et permettant de voir dans le noir jusqu'à 30 m quand on regarde au travers. Leur maître en bénéficie au travers du lien empathique. Quand un Mousseux est détruit, il y a 50% de chance que chaque oeil se brise. Il est impossible de retirer les yeux d'un Mousseux alors que celui-ci est vivant.
Allez, c'est parti pour un petit point sur les Hyrdrians...
Depuis près d’un millénaire, les Hyrdrians sont installés dans les plaines à l’Est des Montagnes de l’aube.
Il n’y a pas un royaume hyrdrian mais une multitude de petites baronnies organisées en une fédération dont le siège est dans la ville d’Ephar. La férération n’est pas une organisation permanente. Les barons hyrdrians ne se rassemblent qu’en cas de grand danger. C’est donc une institution symbolique.
Généralement, les baronnies hyrdrianes portent le nom de leur capitale. (On parlera donc de la baronnie d’Ephar par exemple.) Le monde des baronnies hyrdrianes est un monde d’intrigues et de petites guerres familiales. Tous les seigneurs des baronnies sont hyrdrians mais ce n’est pas le cas de toute la population. La majorité des habitants sont les descendants des humains soumis aux elfes Syndras. Les barons hyrdrians ressemblent aux seigneurs féodaux européens. Ils lèvent l’impôt, rendent la justice, entretiennent une armée et ont un devoir de protection envers leurs sujets. Je n’ai pas décrit en détail chaque baronnie mis à part Ephar et Ereleth, baronnie fantôme depuis la peste qui l’a ravagée au 5ème siècle.
Tous les Hyrdrians ont un passé commun. Avant de chasser les Syndras et de fonder les baronnies, les Hyrdrians étaient un peuple de navigateurs nomades de la Mer froide. Ils conservent d’ailleurs une relation particulière à la mer et au dieu Ulhèru, notamment dans les baronnies du bord de la Mer froide.
Il y a 3 ports hyrdrians importants : Letnos, Sesnos et Falaros. Ce sont des ports commerciaux par lesquels transitent les marchandises en provenance de Kioshe à l’Ouest et des terres lointaines de l’Est (dont l’Empire Djurd). Les marchandises sont acheminées par les fleuves. Les villes baronnies qui se trouvent au bord des fleuves profitent de juteux péages à leurs écluses.
Au large des ports hyrdrians, sur l’île d’Ostarë, se trouve le deuxième temple majeur d’Ulhèru. Ce sanctuaire est censé être la réplique d’un temple mythique du passé des Hyrdrians.
Les mythes racontent qu’avant leur errance sur la mer, les Hyrdrians avait un royaume terrestre appelé Hyrd sur les rivages de la Mer froide, loin à l’Est. Ce royaume a été conquis par le peuple qui domine maintenant l’Est : l’Empire des Djurds. (De nombreux marchands Djurds font du commerce dans la région. On les appelle aussi les Marchands masqués car on ne voit jamais leurs visages, toujours voilés ou masqués, ce qui entretient un savant mystère et inspire la crainte. On les dit sorciers aussi.) Les Djurds ont rejeté les Hyrdrians à la mer. Le premier temple majeur d’Ulhèru fut le dernier bâtiment du royaume à être conquis (et détruit) par les Djurds. Avant la chute du temple, Orast, le roi des hyrdrians, un homme très pieux, a imploré l’aide du dieu kraken. Celui-ci la lui a accordé mais uniquement sur son domaine et jusqu’à ce que les Hyrdrians retrouvent une terre où s’établir. Après quoi, le dieu a soufflé un brouillard dense pour cacher la fuite des survivants hyrdrians et les conquérants Djurds ont trouvé le sanctuaire vide. Ensuite les Hyrdrians sont devenus des guerriers marins dirigés par un Roi navigateur.
Il y a presque un millènaire les Hyrdrians ont débarqué dans le Nord-Ouest d’Eperl et ont affronté pendant près de 40 ans le royaume déliquescent des Elfes Syndras. Après la victoire d’Ephar, le Roi navigateur Falgand s’est rendu sur l’île d’Orastë et a demandé à Ulhèru si l’errance des Hyrdrians était finie. Le dieu a répondu que oui. Les Hyrdrians ont alors fondé leurs baronnies. Falgand a été le dernier Roi navigateur et le premier baron d’Ephar. Quelques années après, la construction du deuxième temple majeur d’Ulhèru a commencé. Elle s’est terminée presqu’un siècle plus tard. Malgré la popularité actuelle du culte d’Asthor, le temple est le principal lieu de pèlerinage des fidèles hyrdrians. On se rend au temple sur des bateaux sacrés qui partent des ports de Letnos, Sesnos et Falaros.
- Benjamin L
Première partie réalisée ! Ils ont bien accroché sur le monde, le scénario et le système de règles.
A la table :
Un Halfelin voleur à la recherche de terres truffières et détenant des informations sur l'histoire de la famille du noble
Un nain forgesort dont la cité a été touchée par une variante de la peste d'Ereleth. A la recherche d'un maitre forgesort Sindras qui avait trouvé un elixir capable de combattre la maladie (piste vers Autorn forcément)
Un humain noble Hyrdrian, templier d'Ulhèru, chassé de sa baronnie par son frère et souhaitant lever la malédiction qui touche sa famille
On s'est quelque peu enflammé sur l'introduction mais tout est lié avec l'histoire du poing d'argent.
J'ai eu un peu de mal sur le concept du templier d'Ulhèru. Je trouvais le biclassage du livre mal adapté. Comment verrais tu la chose ?
Dernier point, le prochain joueur devrait être un barbare Gobelour je pense. Si tu as quelques informations sur ce peuple, je prends.
Merci d'avance,
- Benjamin L
Hello, je fais un bref passage. Je suis en mode "Mais tu vas le finir ce scénar !?".
- Excellente idée les terres truffières
- L'idée d'un artefact elfique qui soigne la Peste d'Ereleth - très bien aussi. On peut imaginer effectivement qu'un elfe a cherché la rédemption face aux agissements des siens.
- Pour le templier d'Ulhèru, je suis moins sûr. Ulhèru est un dieu du destin et des oracles (au-delà de son rôle élémentaire). Du coup, il n'est pas vraiment associé à la guerre comme peut l'être le dieu romain Mars. Généralement, je fais intervenir des oracles d'Ulhèru. Peut-être est-ce un chevalier qui a reçu un vision du dieu et doit accomplir une quête ?
Les profils hybrides
J'avoue que je n'applique pas la règle des profils hybrides (du moins pour les prêtres et les paladins). Je crée des voies sur mesure pour chaque dieu (une mineure pour les paladins et autres servants et une majeure pour les prêtres). Je considère que les servants d'un dieu sont marqués et liés à lui. Si le servant d'un dieu ne se soumet pas pleinement à sa divinité, il perd l'accès à sa voie. Bon là, j'ai un problème car je n'ai pas créé les voies d'Ulhèru :-
Les Gobelours
- Le caractère des Gobelours d'Eperl est proche des Wookies de Star Wars. (Ils sont notamment fidèles à l'extrême).
- Leur société ressemble à celle des clans écossais : peuple libre organisé en clans, fierté, honneur et guerres intestines entre les clans (difficulté à s'unir).
- Ils ont l'apparence classique des Gobelours (vs le côté horrifique des Gobelours de Pathfinder). J'aime beaucoup les figurines de Gobelours de Reaper.
- Leur culture est orale, souvent violente.
- Un trait important de la culture Gobelours est la notion de héros ou de champion. Il n'y a pas de roi Gobelours mais parfois il y a un unificateur, un champion, qui par ses exploits parvient à rassembler les clans autour de lui. C'est alors le temps des razzias dans le Sud. Les Gobelours pensent que les esprits des héros se réincarnent de génération en génération et cherchent par leurs exploits à attirer un esprit en eux.
- Les Gobelours sont animistes et très soucieux des signes des esprits et des dieux. Superstitieux, ils se couvrent de breloques et amulettes. Les shamans sont exclusivement des femelles et elles sont très respectées. Ce sont elles qui identifient les héros réincarnés notamment.
- La force et l'agressivité des Gobelours sont légendaires parmi les peuples du Sud. Certains Gobelours combattent dans les armées. D'autres deviennent gladiateurs (volontairement ou non). Des marchands esclavagistes se risquent même à aller capturer des Gobelours pour leur commerce.
- Les Gobelours vivent dans l'extrême Nord des Montagnes de l'aube.
J'en profite pour copier ici une petite note que j'ai retrouvé ici à propos de l'île d'Ostarë où se trouve le deuxième temple d'Ulhèru.
Tout au long de l'année, les Hyrdrians se rendent en pélerinage au temple d'Ulhèru sur l'île d'Ostarë dans des barques sacrées. On y vient surtout pour obtenir des oracles du dieu kraken. Mais il existe également les Grands pèlerinages. Tous les 15 à 20 ans, l'eau se retire de la baie d'Ostarë et il est possible de se rendre au temple à pied. C'est ce qui s'est passé quand Falgand, le dernier Roi navigateur a été consulté Ulhèru. Il a pu se rendre à pied sur l'île d'Ostarë. C'est un honneur pour tous les Hyrdrians de commémorer la fin de leur errance de cette manière.
J'ai fait jouer les basses tours mardi! Quelques retours:
* on ne sait pas quand passer au niveau 2! A moins d'inventer une aventure entre les deux scénarios pour qu'ils soient niveau 3 à Pierregrise!
* les joueurs ont trouvé les combats trop longs, ils auraient préféré que les kobolds s'enfuient à un moment donné
* le trésor est compliqué à gérer: ne faudrait-il pas autoriser les joueurs à chercher plusieurs fois (avec un max). Là, ils n'ont gagné qu'un bouclier
* ils ont trouvé les difficultés exagérées
Autrement, on s'est bien amusés. Le chevalier a perdu son armure dans le lac. Le voleur a attaqué Badîan, pour ne pas que celui-ci ait sa part du trésor, et il s'est fait décimer. Le barbare a décimé les kobolds. L'elfe rôdeur a fait un magistral "1" naturel dans la mélée, et s'est trompé de cible: le cavalier s'est pris une flèche!
- Benjamin L