Chroniques Oubliées II, la voie de la vengeance! 65
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C'est très anecdotique mais RAW le maximum c'est +5 pour un demi-orque. Oui, mon Caleb regarde Krush comme un amateur
Les règles sont à mon sens bien équilibrées. Y'a pas mal d'options. Ce qui pourriat m'intéresser dans une nouvelle version serait
- Une autre organisation du bouquin (là il faut faire de nombreux allés/retours dans le bouquin pour accéder aux différentes races, à toutes les voies, aux options, etc ...)
- Des options de jeux plus "gritty" (plus dans l'esprit de CO cthulhu ou monstres) avec qqes aides de jeux pour passer du mode "high fantasy limite super héro" à ce mode de jeu afin de pouvoir y adapter les scénarios existants
- Développer la classe de moine en fonction de la divinité choisie (on a des infos mais elles sont éparses)
Et pour accompagner cette version 2 et bien ...
- l'atlas d'Osgild seriat top
- Un recceuil d'aventures un peu plus denses que les aventures très courtes des recceuils existants, qui dans l'idéal pourraient former une (mini-)campagne (un peu dans l'esprit de Vengeance)
- Intégrer dans l'atlas et dans les aventures les aspects guildes / domaine / académies présentés dans le compagnon dont j'adore l'approche
Ajouter les Historiques pour légèrement donner du Background aux personnages. Pas forcément des tonnes mais une double page avec des petits paragraphes comme "Artisan : gagnez un bonus de 1 de Dex dans un savoir faire (forge, menuiserie,...). Ça n'alourdi pas le système et ajoute un petit truc pour avoir un personnage différent.
Attention, je ne dis pas d'ajouter les compétences mais plutôt des bonus dans les caractéristiques lorsque la situation le permet.
Pour aller (un peu) dans ce sens, il est dit dans les règles que certaines voies ou carrières donnaient des bonus (égal au niveau atteint dans la voie en général) pour certaines actions. Ca pourrait être pas mal d'indiquer quelques exemples d'actions bénéficiant de ces bonus. On oublie assez souvent de l'appliquer sinon (ou au contraire de trop vouloir optimiser).
Sinon l'option des Historiques est plutôt sympa
Même si une V2 venait à sortir (ce qui serait bien) je me demande ce qu'il adviendrait de la boîte bleue (et de la verte). Ça obligerait BBE à ressortir une nouvelle boîte d'initiation avec les nouveaux ajouts et du coup serait elle identique ou serait ce une nouvelle campagne ? Quoiqu'il est également possible de rester sur la version actuelle de la boîte bleue en prétextant une version plus soft pour l'initiation.
Je sais qu'il est beaucoup trop tôt pour penser à cela mais c'est une réflexion qui m'est venu en tête.
Ensuite, comme cela a déjà été évoqué dans d'autres posts, en plus d'un arrangement/ajout de règles, COF pourrait faire évoluer sa gamme avec d'autres angles déjà effleurés dans Compagnon. Comme par exemple les autres races qui appartiennent clairement à une autre facette du Monde, une sorte de "côté sauvage" qui n'a pas eu de recueil sur mesure (car difficile d'imaginer un minautore et un kobold explorer des donjons pour la reine des elfes) ou de boîte (du genre COF Horde Sauvage) ou autre.
Ajouter les Historiques pour légèrement donner du Background aux personnages. Pas forcément des tonnes mais une double page avec des petits paragraphes comme "Artisan : gagnez un bonus de 1 de Dex dans un savoir faire (forge, menuiserie,...). Ça n'alourdi pas le système et ajoute un petit truc pour avoir un personnage différent.
Attention, je ne dis pas d'ajouter les compétences mais plutôt des bonus dans les caractéristiques lorsque la situation le permet.
DeCartes
Un peu comme ce qui existe pour COC sous l'appelation 'trait', non ?
Ne pas oublier que l'intérêt des règles, c'est qu'elles sont simples et que les persos peuvent monter tout de même à haut niveau (même si très peu de scénario sont proposés). Si on veut plus compliqué, il y a autre chosequi existe. Peut-êrte le jeu de Role'N play pourrait être correct si on souhaite rester BBE.
Un gros manque aux livres de règles (surtout le HS1) : un index !
L'atlas, oui, mais pas avec les règles. Ce serait lier COF à un univers. Ce serait dommage de le brider.
Au final, une V2 juste pour corriger les problèmes discutés au cours des années d'utilisation.
Je soutiens la motion "simplicité à la création" également. Le principe d'un système d'historique ne me dérange pas, mais celui de D&D5 n'apporte malheureusement vraiment pas grand chose je trouve. Si je veux créer mon personnage, lui donner une personnalité, un vécu, pas besoin d'un système et de tables pour cela.
Quand je vois le chapitre de 30 pages que propose Héros & Dragons, tout ça pour rouler la personnalité de ton personnage sur trois tables qui prennent plein de place, et pour recevoir deux maîtrises de compétences et la maîtrise d'outils (jamais été exploité correctement dans le jeu d'ailleurs), je ne vois pas tellement ce que ça apporte. Ca ralentit considérablement la création de personnage, et après 3 niveaux de notre campagne DD5 on avait même oublié que ces traits existaient.
Par contre, on y mentionne les langues. Voilà quelque chose qui ne prend pas tellement de place de faire une petite liste de langues les plus communes parlées par les différentes communautés / origines d'Osgild, et qui peut à la fois générer des opportunités de jeu ("quoi, personne ne parle le kobold ?"), mais aussi peut être utilisé pour valoriser la caractéristique Intelligence, souvent oubliée. (Hint : Intelligence est une caractéristique totalement inutile à DD5).
- Nighthawk-69975
Pour jouer avec des enfants, le côté accessible des règles est un atout indéniable.
Ceci dit, j'avais perçu la proposition de DeCartes comme qqchose de très léger. Et je trouve cela intéressant. Choisir ou tirer aux dés 1 ou 2 compétences et se demander avec le meneur comment le personnage a pu l'apprendre.
2 lignes sur la feuille de perso, 5mn d'échanges ...
Et effectivement, les langues c'est un point intéressant à gérer aussi
Pour moi je verrais bien une modif importante : fin des voies raciales, les différentes espèces du jeu ont des capacités raciales qui fonctionnent tout le temps. Un exemple pourquoi dans les Terres d'Arran un elfe bleu devrait il attendre avant de savoir garder sa respiration dans l'eau ? Soit son espèce le lui permet soit elle ne lui permet pas ...
A la place je mettrais une voie d'Historique/culturelle : noble, paysan, artisan, orphelin, etc qui montrerait à la fois le passé et l'éducation du personnage.
Pour les langues, je l'ai toujours fait : commun + une langue / bonus de Valeur d'INT ou de CHA (valeur la plus basse) et on peut doublé cela avec un trait type linguiste.
Les traits dévelloper dans COC et COG doivent être implémentés dans COF et oui oublions les classes pour arriver à une construction de personnage comme dans les Terres d'Arran en amélioré. Nous sortirions enfin du carcan que les classes imposent même si les classes hybrides le permettent déjà. Mais on peut encore faire mieux.
- Ulti
J'aime bien cette idée de tenir aussi compte du CHA pour les langues parlées. En plus ça devrait régler les problème de choisir entre langue écrite et langue parlée : une langue étrangère écrite par point de mod. d'INT et une langue étrangère parlée par point de mod. de CHA. Je vais tester ça, tiens !
Alors c'est marrant moi c'est l'inverse. Je trouve le système d'historique vachement cool, et surtout pour des débutants en fait. En tant que MJ débutant, utiliser les tables ma permis de créer des backgrounds très rapidement pour les perso et m'a donné plein d'idées pour écrire les histoires et les intègrer dans l'univers. Oui c'est 30 pages mais ça booste vraiment l'imagination. (Au moins pour ma part en tout cas)
Côté joueur je trouve que ça donne très facilement des façons d'axer son RP, par rapport à son lien, a son idéal ect, il suffit de se reposer dessus + la récompense avec l'inspiration est bien pensé.
Clairement pour ma prochaine partie en COF probablement sur Laelith j'intégrererais ça au PJ.
Pour moi je verrais bien une modif importante : fin des voies raciales, les différentes espèces du jeu ont des capacités raciales qui fonctionnent tout le temps. Un exemple pourquoi dans les Terres d'Arran un elfe bleu devrait il attendre avant de savoir garder sa respiration dans l'eau ? Soit son espèce le lui permet soit elle ne lui permet pas ...
Alors je comprends tout à fait cet argumentaire et en même temps, j'avoue que j'aime beaucoup les voies raciales de CO. Je trouve que c'est une mécanique simple et élégante (CO quoi :p) qui permet de typer à l'envie un peuple, une espèce ou une culture de façon "équilibrée" sans avoir besoin d'empiler des dizaines de traits ethniques.
A ce titre par exemple, c'est ce que j'apprécie le moins avec les races optionnelles de COF ou celles issues du Compagnon: trop de traits. Trop d'exception, trop de particularité. Les races de base se limitent à un seul trait, une poignée de modificateurs de caracs et c'est très bien.
La difficulté c'est de réussir à faire la part des choses entre les capacités de la voie raciale qui relèvent de l'acquis (un entraînement spécial, un rituel de passage à l'âge adulte, une capacité qui ne peut être acquise que par l'expérience de la vie) et celles qui relèvent de l'innée. Mais même là, on peut toujours réussir à justifier l'acquisition tardive d'une capacité au détour de la fiction, du moment que les mécaniques de jeu suivent.
Par exemple, si on reprend l'elfe bleu des Terres d'Arran, il n'est pas dit que être un nageur hors pair capable de survivre à l'asphyxie et la pression des océans soit naturel. On peut imaginer qu'il faut une forme de communion avec la nature, avoir passé du temps à approfondir ce lien avec l'élément pour enfin être capable de réussir cet exploit. Etc.
En termes de gameplay, je trouve que c'est élégant parce qu'on évite de retomber dans les travers de Pathfinder & Co, avec des peuples qui sont naturellement optimisés pour telle ou telle classe et où c'est une hérésie de les orienter vers autre chose - et où c'est une hérésie d'incarner des races qui ne sont spécialisées en rien (comme les humains) parce qu'il y aura forcément meilleur qu'eux pour ce qu'on veut en faire.
Au bout de la voie raciale, tel peuple peut être meilleur pour tel classe certes, mais au fil de sa progression, cette prédisposition sera le fruit des choix du joueur, parce qu'il aura investi dans la voie raciale. Et pendant ce temps là, ses compagnons auront fait d'autres choix dans une sorte d'équilibre globale.
A mes tables de COF en tout cas, je propose toujours la voie raciale dans le profil. Elle n'est pas gratuite, il faut investir dedans, mais elle est là
Je trouve le système de COF vraiment génial, surtout le système de voies et capacités.
Ce que j'aimerai trouver dans une V2:
le système d'avantages et désavantages (voir avantage ou désavantage "extrème", lancer 3 dés...)
une limitation officielle de la progression des capacités, du genre avoir 3 niveau 3 pour accéder au niveau 4, et 3 niveau 4 pour accéder au niveau 5
Surtout ne pas toucher au système d'actions, tellement plus propre et simple (une action d'attaque et de mouvement, ou deux de mouvement, ou une action Limitée, c'est simple clair et net) a gérer que ce bazar innomable de la V5, avec les actions bonus, gratuite, et tout le toutim. Quand c'est nécessaire, les capacités donnent des actions spécifiques supplémentaires.
Prendre en compte tous les erratas et remarques qui sont parues dans ce forum, pour avoir un système a jour, et ayant été confronté "a la réalité du terrain".
Concernant la magie, les options sont suffisamment nombreuses pour permettre à un MJ de la mettre à sa main.
Peut ètre un système officiel de réussite négative, et d'échec positif (un succès peut malgré tout mettre le PJ dans une situation délicate (genre un désavantage pour la prochaine action, il touche mais perd son épée, que sais je), et un échec le mettre au contraire dans une situation avantageuse pour la suite ("tu rates ta cible, mais touche une pierre en équilibre instable au dessus de ta cible......)
Un système normé permettant de créer ses propres capacités, pour qu'elles soient "dans les clous" de l'équilibre. Un peu comme le HERO System, pour ceux qui connaissent.
Un système de compétences, même si celui de COF (compétences intrinsèques en rapport avec les voies, ou bonus spécifiques de capacités) est aussi très bien.
COF est un système simple, et devrait le rester amho, en évitant certains calculs (c'est pour ca que j'aime le système d'avantages/désavantages avec des dés supplémentaires).
Terre d'Arran est pour moi une V2. C'est une sorte d'amélioration de COF original passé à la moulinette COC et COG. Il y a maintenant un vrai esprit commun entre les 3 systèmes CO-TDA, COC et COG.
Maintenant c'est vrai que l'on commence à avoir pas mal de contenu éparpillé à droite et à gauche (Cof, Compagnon, Tda) mais pour autant je n'ai pas envie de repasser à la caisse pour cela.
Pour moi le plus gros changement viendrait en effet de l'alignement sur DD5 et dans ce cas là pourquoi pas une V2 remixé ; mais pour ma part je préfère un guide de conversion plus détaillé autant pour DD5 que pour Pathfinder 2 d'ailleur.
Maintenant, le développement des terres d'Osguild c'est un autre sujet, je préfère toujours un développement via campagne (comme les campagnes actuelles) qu'un guide du monde seul. Pourquoi pas une gazette en pdf ou via casus avec un scénario / une région puis plus tard une double compilation : livre du monde et recueil de scénario en CF ?
JK Barley
Ceci dit, on pourrait appeler la 2e édition : CO2, ça en jette ! Haha
J'ai confiance en Kegron, ce ne sera pas une usine à gaz ..
- Laurent Kegron Bernasconi