Nouveau - Futur MJ, demandes de conseils en vrac :p 63
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Bonne question
Encore une question à 50 cents : Une mage peut-il tisser et incanter, armes aux poings ? J'ai rien lu contre disant cette possibilité ?
Slann
Pour moi ça dépend de la description du sort...
S'il est écrit qqchose comme : le mage doit rouler des yeux, fixer sa cible intensément ou alors pousser un cri, ou s'accroupir, sauter sur place, etc... alors tu peux considérer que ça ne le gène pas d'avoir les mains prises (armes ou autre)...
Par contre si la description du sort précise que le mage doit ramasser de la terre et la jeter au dessus de lui, ou encore, s'il doit frapper fort dans ses mains etc, là il faut que le mage ait les mains libres...
De même dans le tissage, peut-t-on tisser un filament, le tour d'après rien, celui après -> tisser, et enfin incanter au 4ème tour ?
La partie sur la concentration semble s'appliquer uniquement aux sorts maintenus. Y a il un moyen physique d'interrompre un mage ? Slann
Pour moi, le tissage des différents filaments du sort doit s'enchainer (ce qui n'empêche pas de rater un jet de tissage au cours de la procédure), puis être suivi de l'incantation (comme le disait Benoit)...
Sinon c'est trop facile : le magicien tisse un filament, entre dans la grotte, et quand un danger se présente, il n'a qu'à tisser le(s) filament(s) manquant(s) et gagner ainsi du temps... De plus, si ça fonctionnait comme ça alors les matrices améliorées (et renforcées) n'auraient aucun intérêt
Edit : je viens de retrouver le passage (mais comme j'ai pas accès au copier/coller sur mon pdf, c'est p283, en haut de la 2eme colonne, 2eme paragraphe), et je confirme !
Effectivement c'est bien marqué dans : Les filaments de sorts p283, c'est fou que je l'ai pas vu , parce que ces passages, j'ai du les lire 3-4 fois, avec mes deux mages :/
Le sort de dommage
Imagine l'éclair qui frappe une victime qui subit une blessure grave et donc, doit faire un test d'équilibre. Le sort éclair éphémère est de cercle 2, son seuil de détection est donc de 16 et celui de réfutation, de 8 (page 322)
notre pauvre victime a un seuil de blessure grave de 7 (ce qui est faible) et le sort lui inflige 10 points de dommage une fois l'armure déduite.
Notre victime (un magicien sans doute avec un seuil aussi bas) encaisse les dommages, plus une blessure grave. Il doit donc effectuer un test d'équilibre difficulté 3+3=6. Comme c'est un magicien, il n'a pas beaucoup en force. Il fait une petite prière aux passions et lance anxieusement son D6. Coup de chance, il fait 17 !
Les passions ont eu pitié et notre magicien s'en tire à bon compte. Non seulement il reste debout (car test supérieur à 6), mais en prime il se doute d'un truc étrange. Il demande donc immédiatement à faire un test pour réfuter l'illusion (en espérant que c'est bien ça).
Comme c'est un magicien, il a beaucoup en volonté et le D10 qu'il lance obtient "facilement" le 8 requis. C'est de justesse, mais c'est réussit.
Résultat, le mago n'a subit que 1 seul point de dommage (celui de la réfutation), l'accro à son armure disparait et il est fier comme un paon
Scorpinou
Juste pour apporter une précision.
Il est marqué que le test éventuel d'équilibre résultant du sort compte comme test de détection des illusions.
En l'occurrence, avec le jet de 17 sur le test d'équilibre comme donné dans l'exemple par Scorpinou suffit à dissiper les effets de l'illusion (vu que 17 est supérieur à la difficulté de dissipation des illusions d'un sort de cercle 2 qui est de 16).
Euh, une fois détecter, on peut tenter la réfuter, la détection n'indique pas une réfutation automatique, enfin d'après ce que j'ai compris.
Les scénars Corrompus! , dagues de Cara Fhad, trame brisée, les brumes de la trahison et un dernier ont été compilé dans le "Adventures compendium" par l'équipe de Redbrick lors de la version classic.
Oui, enfin cet aventure compendium est je suppose pas prêt de voir le jour dans notre langue et si j'avais envie de me prendre des scénarios en anglais, je n'aurai pas demandé pour Prelude
Merci Scorpinou pour ces éclaircissements sur la magie illusoire!
Ce n'est pas aussi clairement expliqué dans le recueil du joueur.
Benoit
de rien
D'un autre coté, c'est normal que l'illusion te perde dans des explications difficiles à comprendre et donc à réfuter
De même dans le tissage, peut-t-on tisser un filament, le tour d'après rien, celui après -> tisser, et enfin incanter au 4ème tour ?
Y a il un moyen physique d'interrompre un mage ?
Slann
il existe des sorts ou talents de hauts cercles pour "faire patienter" le dernier filament
pour interrompre un sort, c'est simple, il faut :
*lui faire assez de dmg pour dépasser le seuil d'inconscience (voir de mort ) du mago,
*le priver de la possibilité de voir (souvent efficace),
*lui couper les bras/mains et/ou la langue avant la fin de l'incantation en cas de sort avec gestuelle et/ou des paroles
*moins gore que précédent en utilisant des options de combat à mains nues
*détruire la matrice contenant le sort
bref, taper sur un mago n'a pas les mêmes effets qu'à donjon.
Earthdawn a de vrai magos de combat qui n'ont pas peur de prendre des baffes
Juste pour apporter une précision.
Il est marqué que le test éventuel d'équilibre résultant du sort compte comme test de détection des illusions.
En l'occurrence, avec le jet de 17 sur le test d'équilibre comme donné dans l'exemple par Scorpinou suffit à dissiper les effets de l'illusion (vu que 17 est supérieur à la difficulté de dissipation des illusions d'un sort de cercle 2 qui est de 16).
Benoit
nan, il faut faire le test de réfutation comme l'a dit Slann
Est-ce que ça vaut le coup, que je tente de me procurer : Corrompue!, Trame brisée, Les dagues de Cara Fahd, dans le but de faire jouer ces évènements à mes joueurs, en l'intégrant dans ma campagne perso ?
Est-ce que Prelude to war, sera un jour traduit ? :p
Slann
Si tu les trouves d'occasion, sautes dessus. Cela te permettra au moins de commencer à faire jouer le début de la campagne et tu pourras enchainer avec la suite
par contre, il faut faire attention à un détail d'importance, ce sont des aventures prévues pour des groupes de 6-8 joueurs, donc pour les combats, il faut réduire la puissance, sinon ce sont les PJ qui vont être réduit
Juste pour apporter une précision.nan, il faut faire le test de réfutation comme l'a dit Slann
Il est marqué que le test éventuel d'équilibre résultant du sort compte comme test de détection des illusions.
En l'occurrence, avec le jet de 17 sur le test d'équilibre comme donné dans l'exemple par Scorpinou suffit à dissiper les effets de l'illusion (vu que 17 est supérieur à la difficulté de dissipation des illusions d'un sort de cercle 2 qui est de 16).
Benoit
Scorpinou
p343 du recueil du joueur:
"Un test de détection des illusions
réussi met fi n à l’illusion pour le personnage, comme s’il avait réussi
un test de réfutation.",
et l'exemple qui suit l'illustre bien:
"Vôle le Voleur essaie de crocheter une serrure sur une
porte illusoire. L’illusion de la porte est équivalente à une illusion
provenant d’un sort de Deuxième cercle (Diffi culté de
détection des illusions 16). Vôle obtient un résultat de 20 sur
son test pour crocheter la serrure, ce qui lui permet de réussir
le test de détection. Son talent pour crocheter les portes lui
permet de sentir que quelque chose ne va pas avec cette porte,
qui disparaît alors soudainement devant lui !"
C'est la fin d'un mythe, Scorpinou ne connait pas les règles d'Earthdawn par cœur
Parce que si pour comprendre qui a une illusion, il faut détecter... Et ensuite réfuter...
A moins que la réfutation, ne s'applique uniquement quand un membre du groupe a détecter et aide donc ses camarades qui eux doivent faire un sort de réfutation ?
Mais le coup du dommage d'effort...
Oulà, du coup, je pensais avoir saisi, et je suis perdu de nouveau :x
Ok, merci Scorpinou pour les conseils et pour l'avis sur les scénars déjà parus ( de toute, j'ai jamais fait jouer un scénario officiel selon les lignes, mais suivant ma propre vision/campagne et joueurs ) :p
Autre question sur les mages, comment vous gérer la parade ? Vi mage avec des compétences de parade, un bouclier et une épée, ça doit se faire non ?
Par exemple, un arbre est en plein milieu d'une auberge.
Ton perso se dit que c'est impossible, il doit y avoir une arnaque quelque part. Il n'y croit pas le moins du monde ou se doute d'un subterfuge => test de réfutation.
La réfutation a peut-être été créée pour ses cas là uniquement sans que l'on ai besoin de la détecter.
Après réflexion, dans le cas des autres sorts ou situation qui ne sont pas impossibles, comme un cul-de-sac illusoire dans un donjon, le test de détection parait censé pour pouvoir réfuter le mur illusoire.
Maintenant, la détection est peut-être un autre mot qui convient à d'autres situations que la réfutation mais qui a le même effet.
On ne perçoit pas la situation comme loufoque donc le test à réaliser est plus difficile pour anéantir l'illusion et il faut en plus intéragir avec elle.
La réfutation c'est l'effort volontaire et conscient pour percer une illusion:
le personnage voyant une porte qui n'a pas a être là, qui voit 4 fois la même personne, ou bien qui voit un illusionniste lui lancer un éclair vert peux plisser les yeux, se concentrer a en devenir tout rouge comme si il avait la diarrhée et se répéter dans sa tête ou a voix haute "j'y crois pas, j'y crois pas, j'y crois pas, etc".
C'est donc le joueur qui décide de prendre son action du round pour tenter de percer la supposé illusion (puisque l’éclair vert peux très bien être un véritable éclair éphémère) pour pouvoir faire son jet de volonté pouvant dissiper l'illusion (que pour lui même).
La détection est la façon fortuite et passive de voir qu'on avait affaire a une illusion alors que peux être qu'on ne s'en doutait même pas.
Il suffit que le joueur ait une interaction quelconque avec l'illusion nécessitant un jet (taper un monstre illusoire, crocheter une serrure illusoire, faire un test d’équilibre conte un sort de dommage illusoire), si ce jet dépasse le seuil le détection le personnage se rend compte que ce n'est pas normal et l'illusion ne l'affecte plus (comme pour la réfutation).
Donc pour résumer:
réfutation: le joueur doit l'annoncer demande 1 action et 1 point d'effort pour pouvoir faire son jet de volonté (en sachant que ce que le joueur pense être une illusion n'en est peux être pas une, il va donc peux être avoir perdu bêtement 1 point de vie et 1 action )
détection: demande une interaction avec l'illusion pour pouvoir comparer jet de l'action effectué au seuil de détection (mais le seuil est plus élevé que la détection).
Juste pour apporter une précision.nan, il faut faire le test de réfutation comme l'a dit Slann
Il est marqué que le test éventuel d'équilibre résultant du sort compte comme test de détection des illusions.
En l'occurrence, avec le jet de 17 sur le test d'équilibre comme donné dans l'exemple par Scorpinou suffit à dissiper les effets de l'illusion (vu que 17 est supérieur à la difficulté de dissipation des illusions d'un sort de cercle 2 qui est de 16).
Benoit
Scorpinou
p343 du recueil du joueur:
"Un test de détection des illusions réussi met fin à l’illusion pour le personnage, comme s’il avait réussi un test de réfutation.",
et l'exemple qui suit l'illustre bien:
"Vôle le Voleur essaie de crocheter une serrure sur une porte illusoire. L’illusion de la porte est équivalente à une illusion
provenant d’un sort de Deuxième cercle (Diffi culté de détection des illusions 16). Vôle obtient un résultat de 20 sur
son test pour crocheter la serrure, ce qui lui permet de réussir le test de détection. Son talent pour crocheter les portes lui
permet de sentir que quelque chose ne va pas avec cette porte, qui disparaît alors soudainement devant lui !"
C'est la fin d'un mythe, Scorpinou ne connait pas les règles d'Earthdawn par cœur
Bress
LOL, si je les connaissais si bien que ça je ne regarderais pas sans arrêt dedans
Je ne reprenais que l'exemple cité par Slann. A la fin de la description du sort (p326) il est bien dit que le test d'équilibre sert de teste de détection et non de réfutation
Je vais reprendre en détail l'exemple du mur qui est en effet le meilleur.
Le mur
Cette fois, on fait les choses en grand, on prend 3 adeptes, soyons fous, et on y ajoute deux non adeptes.
On va aborder le cas des non adeptes immédiatement, histoire de régler leurs copte tout de suite
Il sont régit par les mêmes règles que les adeptes, seulement il y a un hic de taille. Lorsqu'ils vont tenter de détecter ou interagir (et donc détecter par "hasard") ils seront limité par leurs tests d'actions qui sont en général plus faible que ceux des adeptes. Et si vous jetez un oeil sur la table page 322, vous allez vite vous rendre compte que les non adeptes ont beaucoup de difficulté à trouver une illusion de cercle 4 ou plus.
Donc prenons nos trois adeptes :
A, un voleur nain qui aime les défi physique et qui se lance souvent des défis étranges
B, un guerrier nain qui aime les combats et la bière
C, un sorcier nain... qui aime les énigmes et la bière
A tente d'escalader le mur, B tente de le démonter avec sa pioche et C se doute qu'un mur dans un si étrange endroit n'est pas logique.
Pendant que A et B s'approche du mur, C l'examine (via la compétence vigilance (voir RDN p280), ou le talent analyse des indices)
C réussit superbement sont test et se rend compte qu'il y a un soucis. Le MJ magnanime décide que c'est un cas d'interaction et donc C ne voit plus le mur. Il aurait très bien pu estimer qu'il s'agissait d'un test de détection et donc demander un test de volonté juste après pour servir de test de réfutation. Mais le MJ connait bien son sorcier nain et il sait qu'il aurait utilisé la Détermination et cela aurait été une perte de temps.
A tente d'escalader le mur et y arrive sans trop de mal, mais son test n'est pas suffisant pour se rendre compte de sa nature.
B arrive et commence à défoncer le mur à grands coup de pioche. Là encore, notre vaillant guerrier est fort, mais pas assez pour se rendre compte qu'il tape dans le vide et que les éclats de pierre et les salissures ne sont pas vrais.
C, avec un large sourire aux lèvres, s'approche du mur et fait une incantation à la con. Il traverse le mur et attend la suite.
A se doute d'un truc mais veut continuer d'escalader, sauf que cette fois il réussit trop bien son test, résultat il tombe et se fait mal.
B, pensant que le magicien vient d'ouvrir un passage invisible, tente de traverser le mur au même endroit que le sorcier, mais il ne réussit qu'à se faire une bosse et entend les rires de ses deux camarades.
A et C expliquent alors à B que le mur est une illusion et B tente de percer l'illusion pour ensuite la réfuter.
Résultat :
A a pris quelques dommages du à la chute
B a encaisser un point de dommage de réfutation
C n'a rien pris parce que le MJ n'a pas voulu, sinon il aurait dépenser deux points d'effort (1 pour la réfutation +1 pour la détermination)
PS : merci à Bress de m'avoir obligé à devoir compléter la démo
Autre question sur les mages, comment vous gérer la parade ? Vi mage avec des compétences de parade, un bouclier et une épée, ça doit se faire non ?
Slann
Ton mago est libre d'avoir une arme (tout dépend de sa force, de sa race (et donc de la taille maxi de ce qu'il peut manipuler à une ou deux mains) et de ses gouts)
il peut porter une armure et un bouclier si ça lui chante
il peut apprendre les compétences martiales ou les talents (s'il est humain avec polyvalence)
bref, un mago avec une épée, ce n'est pas choquant à earthdawn
Je vais donner un exemple.
Par exemple, un arbre est en plein milieu d'une auberge.
Ton perso se dit que c'est impossible, il doit y avoir une arnaque quelque part. Il n'y croit pas le moins du monde ou se doute d'un subterfuge => test de réfutation.
La réfutation a peut-être été créée pour ses cas là uniquement sans que l'on ai besoin de la détecter.
Après réflexion, dans le cas des autres sorts ou situation qui ne sont pas impossibles, comme un cul-de-sac illusoire dans un donjon, le test de détection parait censé pour pouvoir réfuter le mur illusoire.
Maintenant, la détection est peut-être un autre mot qui convient à d'autres situations que la réfutation mais qui a le même effet.
On ne perçoit pas la situation comme loufoque donc le test à réaliser est plus difficile pour anéantir l'illusion et il faut en plus intéragir avec elle.
Benoit
pour qu'une détection soit équivalente à une réfutation, il faut qu'il est test d'action d'interaction
dans ce cas précis, je ne vois que le talent Transport sylvestre (RDN p270), sauf les classiques analyse des indices, vigilance, etc.
Pour découvrir une illusion il y a deux cas de figures :
1. détection + réfutation
2. test d'action avec l'illusion
Autre question sur les mages, comment vous gérer la parade ? Vi mage avec des compétences de parade, un bouclier et une épée, ça doit se faire non ?
Slann
Ton mago est libre d'avoir une arme (tout dépend de sa force, de sa race (et donc de la taille maxi de ce qu'il peut manipuler à une ou deux mains) et de ses gouts)
il peut porter une armure et un bouclier si ça lui chante
il peut apprendre les compétences martiales ou les talents (s'il est humain avec polyvalence)
bref, un mago avec une épée, ce n'est pas choquant à earthdawn
Scorpinou
Vi mais je pensais surtout :
A déclare qu'il tisse.
Dans le même round un ennemi l'attaque, peut-il parer ? peut-il esquiver sans risque de perdre son filament ? Faut-il ait l'initiave sur son adversaire direct ?
Sinon encore merci à vous tous pour vos précisions et conseils
en fait, tout dépend de la description du sort
si dans la description du sort il est indiqué que le mago sautille sur place et frappe dans ses mains, alors il ne pourra pas avoir d'objet en main. Mais une épée avec une dragonne rend la chose possible
si le sort oblige à rester immobile, là, il ne pourra pas faire grand chose le pauvre mago
d'une manière général, un mago n'a pas de talent pour augmenter son initiative, donc il l'aura rarement
Pour savoir ce qu'un perso peut faire (qu'il soit mago ou pas) il faut se reporter à la description du talent. Celui-ci t'indiquera si l'adepte doit avoir l'initiative pour utiliser le talent (anticipation par exemple).
Et pour savoir combien de "trucs" il peut faire dans le round, la troisième édition est un peu plus précise, mais l'EDC l'est déjà pas mal.
p397 : limitation du nombre d'action
1 action ordinaire,
1 déplacement de combat,
3 actions simples,
rang fois par rounds (esquive, parade, sang-froid, etc.),
Quelqu'un aurait en stock un programme ( gratuit ou payant ) permettant de faire des cartes sympas ( ville, contrée, etc) ? :p
p397 : limitation du nombre d'actionOu, toujours p.397 du Recueil du Joueur, une limite au nombre d'actions équivalente au niveau de DEX : action ordinaire, déplacement et actions simples inclus.
1 action ordinaire,
1 déplacement de combat,
3 actions simples,
rang fois par rounds (esquive, parade, sang-froid, etc.),
Scorpinou
Pour ma part, c'est cette option de règle que j'utilise pour prendre en compte les différences de rapidité des personnages.