Contribution à COF 2°edition 64
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Ce qui est un gros manque de Laelith
Ok j'entends personnellement voir ce genre d'illustrations dans un jeu high fantasy ça ne me transporte absolument pas et ça ne me fait pas l'effet "waow, les illus elles claquent", là j'aurais juste l'impression de lire "l'histoire de France en bande dessinée" mais je comprends
Je fais effectivement du jdr med-fan low-fantasy. Mais même d'un simple point de vu poétique, je rève facilement plus devant une illustration de "comment la vie se passe" dans l'univers fantastique, plutôt que devant un millionnième héros med-fan. J'imagine que c'est les goûts et les couleurs...
Je poursuit dans ma logique sur les illustrations... Je conseille de mettre dans COF 2ed, une/des illustration(s) sur le passage des saisons. Genre :
Par contre, ça ferait sûrement plus rêver avec une 4 fois la vue du paysage depuis des remparts.
Genre :
Je cherche moi-même de telles illustrations pour mes animations. Toujours pour faire penser à mes joueurs, qu'il y a un univers cohérent qui les entoure.
Et d'un point de vu général, je m'interroge beaucoup sur la saison hivernale dans un cadre med-fan. Ca pourrait être intéressant que vous fassiez un topo sur l'hivers dans votre monde de jeux. Les autres saisons, je me figure "en gros", comment la vie se fait. Si ça se trouve, vous avez déjà publier un dossier dans Casus-Belli. Je suis un rôliste qui ne lit pas assez.
Connaissez-vous les différents types de charrettes médievales possibles, et leurs noms ?
Moi, je n'ai pas d'autres termes que "charrettes", pour tout un tat de modèles différents. Et en temps que MJ, ça me pose problème. Je fais bien plus d'aventure en "extérieure" que dans des donjons et c'est un point clef/important pour ma masterisation. D&D précise et illustre dans ces règles un certain nombre d'éléments clefs du décors, quand on parcourt des donjons à longueur de scénario. D&D précise de même en détail un nombre incalculable de sortilèges et d'Objet Magiques, parce que c'est un point clef de leur scénario officiel. Idem créatures fantastiques. Pour moi, les différentes charrettes est un point clef pour mon style de masterisation. Aussi COF 2°ed pourrait être le jdr med-fan qui pense à détailler les sorts et les OM autant que les charrettes (et d'autres trucs clefs dont je parlerai), pour couvrir les besoins des différents type de joueurs/MJ.
Une fois, sur un scénario du commerce, c'est après la deuxième lecture que j'ai compris que leur charrette était une petite charrette à bras (2 roues). Parce que c'était écrit que les PNJ blessés aux pieds ne pouvaient plus la tirer (il n'y avait donc pas d'animal de trait). Et souvent, quand je masterise, je précise bien la forme de la charrette, sauf qu'après 30 minutes de combat j'ai souvent un gros doute sur ce que mes joueurs ont en tête ; de comment ils voient la charrette de l'histoire...
J'aimerais donc disposer d'illustrations sur les différents types (et tailles) de charrettes, si possible avec leurs différents noms (s'il y a bien différents noms). Comme ça, à chaque fois que nécessaire, je pointerais sur la bonne illustration pour que mes joueurs captent bien de quoi je parle.
Par exemple, on dit "chariot" aussi. Ca se rapporte à une forme précise ?
- Gollum
- et
- Fytzounet
Tout cela serait fort intéressant, effectivement... Mais ça nécessiterait une encyclopédie en plusieurs volumes. Or, l'un des grands problèmes des auteurs et éditeurs de jeux de rôles, c'est déjà de loger tout ce qu'ils voudraient mettre dans leur ouvrage pour que ça reste manipulable (un pavé de 600 pages, c'est pas facile à consulter en cours de partie), attractif (à part quelques fous dans mon genre, qui a envie de se taper les 500 pages de règles de GURPS sympathiquement intitulées "Basic Set" ?) et à un prix raisonnable (une illustration, ça coûte des sous, alors s'il en faut une dizaine rien que pour les charrettes....).
Il y a donc fort peu de chances... Non, aucune, soyons réaliste (même en cas de réussite critique ) de trouver ce genre de choses dans COF2...
Pour ce genre de détails, nous devrons nous contenter d'internet et des bibliothèques universitaires d'histoire médiévale.
- Hombelin _ Nicolas J
J'ai bien conscience qu'il est peu probable que ma liste de conseils/souhaits soit suivie, mais j'ai qu'en même l'intention de la continuer. . Au moins j'aimerais que cela fasse réfléchir les auteurs/éditeurs.
Je pense qu'il faudrait dans la présentation de l'univers, qu'il y ai une/deux phrase(s) pour rendre attentif les joueurs/MJ qu'il y a différentes tailles d'agglomération. Genre : Maison isolée < hameau < village < ville < capitale. Et que donc, on ne trouve pas systématiquement les mêmes trucs suivant la taille. J'ai même plusieurs fois rencontré des rôlistes aguerris (même en convention) qui prennent les mots "village" et "ville"comme synonymes. Alors que pour moi, j'imagine clairement des choses différentes quand on me dit "ville" ou "village", et du coup, je bugg quand le MJ ne cesse de mélanger les deux termes. J'ai même lut un scénario officiel Pathfinder 2°ed dans lequel, l'agglomération passait de ville à village au grès des paragraphes... (parait que c'est lié aux problèmes de traduction => dans ce cas il faudrait avertir les traducteurs pour qu'ils choisissent mieux leurs mots)
Idem, rappeller les définitions (et donc les différences) entre "auberge" et "taverne". Idem pour raison.
J'ai même rencontré un rôliste aguerri qui cumulait. Pour répondre à ses questions, je lui ai plusieurs fois répété qu'il n'y avait pas d'auberges, car nous étions dans un village et que donc il n'y avait qu'une (et une seule) taverne. Et lui me répondre finalement que c'était bien la première fois qu'il était dans une ville sans auberge...
Je pourrais parler de l'intérêt de décrire les différents types de mures possibles et les différents types de toits possibles, en commençant surtout par les plus pauvres. Mais je ne trouve pas que ce soit des points clefs de ma masterisation. Je suis conscient qu'on ne peux pas transformer le livre-de-base en encyclopédie ; et qu'il y a pleins de détails médiévals que l'on apprend au fure et à mesure des scénarios.
P.S.: J'utilise le terme de "bourg" pour une agglomération plus grosse qu'un village et plus petite qu'une ville. Est-ce que vous avez la même définition du mot "bourg" ?
- JyP
Sinon, il y a Wikipedia aussi...
On achète pas un jeu de rôle pour avoir une encyclopédie mais pour avoir de quoi jouer confortablement, il faut donc que ce soit ergonomique, bien expliqué avec de quoi donner des inspis...
De mon côté j'adhère tout à fait à ces idées de texte et d'illustrations, notamment celles à propos des pauvres.
Je le répète souvent ici, mais quand j'ai commencé le JDR j'ai eu beaucoup de mal à appréhender l'univers de Pathfinder. Cet univers se voulait médiéval-fantastique, mais quand on lit les guides officiels on a l'impression que la moindre ville est remplie à ras-bord de créatures magiques, d'objets magiques, de super-héros ... J'avais vraiment du mal à voir comment cet univers pouvait fonctionner, vu le niveau de puissance et de fantastique qu'on trouve partout.
Dans CO, il y a quelques pages sur le fonctionnement ultra-basique du genre médiéval-fantastique, et ça m'a permis de mieux comprendre certaines choses. Le fait que la plupart des gens soient pauvres. Le fait que les villes/villages sont peu peuplés, et qu'il y a de grandes distances entre eux. Le fait que même dans un cadre très fantastique, la plupart des gens n'y sont pas forcément exposés (je ne suis plus sûr que ce soit écrit tel quel, mais j'avais compris ça en tous cas). Le fait que les PJ manipulent des objets inaccessibles au commun des mortels (comme les pièces d'or).
En fait j'ai l'impression que là où Pathfinder essayait de décrire un monde fantastique sous l'aspect encyclopédique, CO se contentait simplement de décrire les concepts les plus importants. CO expliquait en quelques lignes le principe du medfan, pas Pathfinder. Cette approche m'a beaucoup plue. Ces petits textes d'ambience m'ont beaucoup apporté, et ça serait pas mal de voir la même chose dans les illustrations. Avoir quelques images de pauvres et de murailles au fil des saisons m'intéresse plus que de voir une Nième illustration de guerrière barbare fardée de mascara et compagnie.
P.S.: J'utilise le terme de "bourg" pour une agglomération plus grosse qu'un village et plus petite qu'une ville. Est-ce que vous avez la même définition du mot "bourg" ?
Pour ma part non, en usage usuel je ne suis pas d'accord avec la définition de wikipedia ci-dessous :
Un bourg est une agglomération rurale moins importante que la ville, où se tient ordinairement le marché des villages environnants1 et qui tient lieu de centre administratif local (un droit de fortification existait à l'époque médiévale), ce qui le distingue de la simple bourgade.
On parle généralement de bourg pour désigner une localité de taille intermédiaire entre le village et la ville, sans faubourg ou banlieue
Par chez moi, le bourg décrit plutôt le centre historique d'un village, là où se trouvent les plus vieux bâtiments (l'église et son parvis, un lavoir typiquement). D'ailleurs, je viens d'apprendre via wikipedia qu'il s'agit de l'endroit où se tient ordinairement le marché des villages environnants : ce serait plus utile de partir de cette définition en médiéval fantastique que de juste dire que c'est une taille intermédiaire entre les villages et les villes.
Si on parle en usage médiéval-historique en jeu de rôle : les joueurs n'ont majoritairement pas en tête les bons ordres de grandeurs comparés à ce qu'on constate ici : https://ptgptb.fr/la-demographie-medievale-facile. Si je veux faire une partie de JdR médiéval-historique, il faudra être très pédagogue, parler de préséance, respect des anciens, respect de la religion... des états d'esprits très éloignés de la plupart des joueurs. Tout le monde ne veut pas jouer à Miles Christi et aller à confesse en fin de séance.
C'est pour ça que mes joueurs ont tendance à parler à des tavergistes et à louer des charioles - mais s'il me revient l'envie et des joueurs motivés pour jouer dans une société médiévale historique, je ressortirais Ars Magica, un jdr qui a plutôt sorti des ressources par des passionnés d'histoire
Je suis né en Moselle et dans cette région on utilisait le mot "bourg" comme pour dire "village". C'est simplement une commune plus petite qu'une ville, et je n'ai jamais entendu ce mot être utilisé dans un autre contexte.
Ensuite j'ai déménagé à Nantes et j'ai découvert qu'ici, un "bourg" est la zone urbanisée principale d'une commune, là où un "village" est un lieu-dit habité situé sur le territoire d'une commune, mais séparé du bourg (et plus petit que ce dernier). Autour de Nantes il y a beaucoup de communes qui disposent de tels "villages" physiquement séparés et éloignes du "bourg" (le centre de la commune auxquels ils appartiennent), alors que je n'avais jamais vu ça en Moselle.
Un exemple :
https://i.postimg.cc/dqnjf2Qw/image-2023-08-06-225303008.png
Tout ça pour dire que la compréhension de ce mot varie aujourd'hui même d'un endroit à l'autre.
- Gollum
Ça varie peut-être aussi en fonction de l'histoire des dits bourgs et villages. À Périgueux, par exemple, le quartier Saint-Front était séparé du quartier Saint-Martin. C'étaient deux bourgs indépendants et même rivaux, avant de devenir deux simples quartiers d'une même grande ville (Périgueux).
Il y a donc sans doute beaucoup de villes où les bourgs étaient des entités bien distinctes du reste avant de l'englober et de devenir le centre de la nouvelle ville ainsi formée. C'est peut-être pour ça que, pour eux, ont dit "bourg" pour désigner le "centre historique".
Cette hypothèse est à vérifier au cas par cas, bien sûr. À Périgueux, c'est Saint-Martin qui est devenu le centre, mais on ne dit pas "le bourg". On parle de "la vieille ville".
Tout cela est très intéressant pour rendre l'univers bien plus riche et vivant, évidemment, mais on voit bien que ça ne pourra pas être mis dans un livre de base, et qu'il y a même peu de chances pour que ça fasse l'objet d'un supplément officiel, la priorité étant plutôt réservée aux aventures, aux campagnes et au développement des règles (bref à tout ce qui permet de jouer directement). Par contre, dans un ouvrage entièrement consacré à l'univers d'Osgild... Qui sait !
Bourg designe une petite ville ou un village fortifié, généralement situé sur des hauteurs..
Ensuite il prendra le sens de village avec un marché important → commerce →bourgeois.
D'où les 2 sens.
- Gollum
- ,
- 03 Pierre
- et
- 03 Pierre
Note du modérateur
Nous ne serions pas en train de nous éloigner tangiblement du sujet du fil ?
Moi aussi, j'ai eu des temps de recherche, dans des documentations de jdr ou dans les dictonnaires et autres encyclopédie. Pour mes scénarios "au grand air", j'ai retenu surtout 3 mots clefs : étal, échoppe, boutique.
un étal : deux traiteaux et un plateau, et tous ce qui s'y rapproche (nappe de cuire étalée au sol jusqu'à la même chose avec une tente au dessus).
une échoppe : la façade du batiment s'ouvre. Un petit volet long horizotale sert d'accoudoir. Un grand volet protège le marchand et ses clients du soleil ou de la pluie. Le marchant et sa marchandise sont à l'intérieur de la batisse. Les clients restent à l'extérieur. Le marchandage se fait sur l'accoudoir.
une boutique : on entre dedans pour y voir et choisir la marchandise, et on y effectue l'achat.
On pourrait caller des illustrations de ce vocable dans le livre-de-base de COF 2°ed, ou y coller des definitions, ou les deux.
Ou bien rien du tout. On les indique juste dans le topo sur l'univers du jeu, pour faire "ambiance" ET mots clefs. Et c'est ensuite aux lecteurs de faire des recherches... ou pas.
Genre :
Dans cet univers de jeu, aucune grande surface commerciale ni aucune gallerie marchande, mais des étals, des échoppes et des boutiques. Les artisants, qu'en à eux, reçoivent le plus souvent leurs clients dans leurs ateliers.
P.S. : Dans les films/téléfilms/séries américain(e)s, il y a des vendeurs ambulants de glaces, de hot-dog ou de barbe-à-papa. Ils utilisent des espèces de vélo-cargots ou de petites charettes à bras (je ne parle pas de ceux qui ont une camionnette). Vous, vous savez comment on pourrait nommer ça, dans un cadre med-fan ?
Je suis donc un rôliste qui fait du médieval-fantastique, en low fantasy, et plutôt en "extérieur". En "extérieur", c'est à dire rarement dans des "donjons", et surtout pas des PMT. Et ce style de jdr, en "exterieur", ça porte un nom ? Vous pouvez m'éclairer ?
Je vous disais précedemment que les livres-de-bases des jdr, donnaient les éléments clefs pour pouvoir faire jouer selon le style proposé. Et que ainsi, à D&D, il y avait un épais bestiaire, une longue liste de sorts et d'Objets Magiques, ainsi que les décors types qu'on peut trouver dans un "donjon".
COF fait du jdr med-fan comme D&D, il faut donc plus où moins les mêmes choses, définies, dans le livre-de-base. Sauf que COF propose de faire du low-fantasy, ou, du hight-fantasy, au choix. Il faudrait donc compléter le catalogue avec d'autres éléments clefs ; ou alors disons les mêmes, mais en low-fantasy. Le catalogue D&D présente par exemple les portes consolidées des donjons. Pour l'ajout en low-fantasy, il faudrait par exemple présenter/illustrer les verroux/loquets des portes des chambres des auberges. Personnellement, j'ai dans mon sac à malice un scénario pour lequel j'ai décidé que les chambres de l'auberge du bourg se fermaient de l'intérieur par un loquet.
Dans la liste de ce que l'on pourrait considérer comme "clefs" pour les scénarios en "exterieur", je vous ai déjà siter les charettes. Pour les scénarios en low fantasy (mais aussi en hight), il y a aussi comme éléments clefs les fenêtres. De temps en temps, mes joueurs entre par la fenêtre, ou saute par la fenêtre. Et là, je me dis à chaque fois : il faut que je fasse des recherches complémentaires pour savoir comment sont les fenêtres dans un univers med-fan ; et puis j'oublie... Je l'ai déjà dit, je suis un rôliste qui ne lit pas assez. La dernière fois, on était dans un genre de combat tactique façon donj' et PMT, et pis mes joueurs ont voulut pousser le grand méchant par la fenêtre ; déjà la règle pour "pousser" quelqu'un n'était pas dans mes règles, alors je l'ai inventé sur le pousse ; bref, y m'ont pousser le PNJ => fin du combat tactique.
- Pendragon
Peut être que COF (1) imite quelque peu D&D sur la base (COF2 on va voir), mais ce qu'il ne faut pas oublier, c'est que c'est avant tout une boite à outils "simple mais pas simpliste". Boite à outils signifie pour moi un réservoir de règles toutes plus optionelles les unes que les autres, et COF le fait très bien, et de façon simple. Alors, désolé, mais demander des règles/illustrations pour les loquets de portes me semble quelque peu... étrange ?
Ce que je veux dire, c'est qu'avec COF2, certain points seront changés, mais le côté boite à outils simple va rester (en tout cas je l'espère)... Et c'est grâce à ça que maintenant on a ce magnifique forum qui fourmille de races supplémentaires, de campagnes, de règles optionneles, de setting... Donc demander des règles pour gérer des loquets de porte me semble être une aberration vis-à-vis de l'ADN de COF (si tu veux des règles précises, Pathfinder est pas mal, mais je pense que même eux n'ont pas de règles sur les loquets de porte).
Bon jeu!
Pendragon
COF etant vendu comme un jdr de découverte, il faut forcément la double page "qu'est-ce que le jeu de rôles", déjà présente dans la première édition. Et il faut que COF présente les règles de fonctionnement d'un jdr (règles générales, donc), avant de présenter les règles précises de COF. Ca, je ne sais plus si s'est déjà présent dans le livre-de-base, ni s'il y manque quelque chose. Je vous écrit rapidement ici quelques idées, à vous de voire s'il y a des choses à reprendre, ou pas.
Règle 1 : le MJ a toujours raison ; il décide de la règle, même s'il modifie pour ça la règle du livre ; parfois il est obliger d'inventer une règle ou un élément manquant au livre.
Règle 2 : Si le MJ a tort, se référer à la première règle.
Règle 3 : Le MJ triche.
Règle 4 : si avec tous ses pouvoirs, le MJ se révèle être un "gros con", on trouvera mieux à faire que revenir jouer avec lui, et il jouera tout seul.
Règle 5 : le lancé de dés n'est pas obligatoire. Il y a notamment le principe des "réussites automatiques" et des "échecs automatiques". Par exemple, c'est la spécialité du PJ et l'action est très facile. Et inversement. Les lancés de dés ne sont là que pour arbitrer quand on ne peux savoir automatiquement si c'est une réussite ou un échec. En dehors des combats et par exemple la recherche des portes secrêtes, il y a toutes les interactions sociales qui peuvent bénéficier des réussites/echecs automatiques.
Règle 6 : une action peux être considéré comme une réussite automatique (ou l'inverse) et on fait lancer les dés pour déterminer autre chose que le degrès de réussite. Par exemple, un PJ pisteur dans un contexte où il y a pleins de traces => le lancé de dès ne va déterminer que la vitesse à laquelle il trouve la piste (il est alors conseillé au MJ de le préciser avant que le joueur lance son dé). Un PJ troubadour de métier, qui veut passer la durée éludée par le MJ à faire de la musique dans la rue ; le MJ pourra demander un lancé de dé pour déterminer combien d'argent le PJ se fait. Un PJ (pas très fort) veut enfoncer une porte fortifiée, c'est un échec automatique, soit le MJ annonce l'echec sans faire lancer de dés, soit le MJ fait lancer les dés pour savoir de combien de DM le PJ se blesse...
Règle 7 : Il y a les testes (lancé de dés) contre des seuils, et il y a les testes en opposition. Par exemple, le teste d'attaque d'un PJ contre la DEF de son adversaire (seuil). Par exemple le teste de discression basé sur la DEX d'un PJ contre le teste de perception (auditive) basé sur la SAG d'une sentinelle PNJ (opposition, celui qui a le score le plus élevé à gagner). Un joueur veux faire une prise de judo à un PNJ, et la règle n'existe pas ou alors vous ne l'avez plus instantanément en tête, au MJ de demander un teste basé sur la DEX (ou la FOR, selon comme on imagine l'action) (avec modificateurs possible si le PJ a une/des capacité(s) correspondant(s)) soit contre un seuil (se référer par exemple aux seuils Facile/.../Pratiquement impossible), soit contre un teste de l'adversaire de DEX (ou FOR selon comme on imagine sa façon de résister) (avec modificateurs possible si le PNJ a une/des capacité(s) correspondant(s)) ; et le jeu et l'histoire se poursuivent.
Règle 8 : C'est toujours mieux de dire la règle que l'on utilise, avec le seuil s'il y a lieu, avant de faire lancé le(s) dé(s) au joueur. Si le MJ utilise la règle du livre-de-base mais surtout s'il modifie la règle ou l'invente de toute pièce. Comme ça, le joueur sais s'il a réussi ou pas dès que le(s) dé(s) s'immobilise. Les règles de base du combat, on les utilise très régulièrement, alors ce n'est pas la peine de les répéter. Mais il y a toute une stratégie ludique à dire, ou pas, ou quand, la DEF du/des PNJ...
- Gadaviel