CR : Campagne dans les Royaumes Ennemis 67
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... suite ...
En fin d'après midi toute la petite communauté se regroupe à la "Truie blanche" pour présenter ses respects aux Engstrands et à Trull leur nouveau baron. La salle principale de l'auberge est comble et des gens sont à l'extérieurs assistant à la réunion par les fenêtres ouvertes.
Assis derrière une ligne de tables en fond de salle les Engstrand et les héros voient défiler les principaux habitants d'Elderdonk leur apportant des présents en signe de respect et de bienvenue. Sculpture de bois, porc bien gras, bourse bien remplie ... jusqu'à ce que le père de la famille de pécheurs du village propose en cadeau un chant de sa fille. La jeune femme, d'une beauté remarquable et à la voix cristalline, entonne un chant qu'elle annonce comme un récit de l'histoire des seigneurs de la ville en vieux patois nostriens. Le chant sème le trouble dans l'assistance même si à l'évidence, comme les héros (et les Engstrand) ils ne saissisent pas les paroles prononcées dans cet idiome oublié. A la fin du chant le silence géné est rompu par les applaudissements solitaires de la vieille sorcière du village. Cette dernière s'avance à son tour et offre une pièce de monnaie au nouveau baron ... à jeter dans le lac pour rendre hommage à la nymphe dit elle sans plus d'explications.
S'en suit une soirée tout de même assez festive, les Engstrand discutent avec leur peuple autours de victuailles et boissons. La famille du pêcheur est approchée par les héros, qui apprennent que la famille a la réputation d'avoir la faveur des nymphes ... et cette famille suit de vieilles traditions de respect envers le lac et la nymphe censée y vivre.
La sorcière est aussi approchée par les héros, elle explique que la légende raconte que la nymphe anciennement mise au service par l'ancien baron serait toujours là et toujours en colère contre les hommes ... seulement apaisée par les marques de dévotion mais peut être responsable de ponctuelles et fort rares disparitions dans le secteur.
Une fois la fête passée les Engstrand partent dormir à l'étage et le douanier du groupe part à la nuit tombé prendre l'air en patrouillant à l'extérieur (ses équipements abimés par l'acide du démon à bord de l'Etoile de Havena ayant été réparés par le forgeron du groupe). Il entend alors un chant étrange venant du lac et s'en approche prudemment. Il tombe sur un villageois entre deux ages, une fourche à la main et le regard perdu ... ce dernier s'exclame "Elle veut que vous mourriez" et il se jette sur le douanier. Ce dernier, ne voulant pas risquer de tuer le paysan, n'utilise pas ses talents à l'épée et parvient avec une certaine peine à assomer le paysan.
Il le ramène à l'auberge et alerte le reste du groupe. Le mage fait une analyse magique et confirme que le paysan est sous une influence magique qui se dissipera au bout de quelques minutes. Une fois réveillé et ayant retrouvé ses esprits le paysan livre le récit effrayé de sa rencontre avec la nymphe. Magnifique, sans âge, mais portant une blessure toujours visible au cou. La maire le raccompagne chez lui avec le mage et tente de le convaincre de ne pas raconter cette sordide histoire pour éviter une panique dans le village.
Une fois toute l'équipe regroupée à l'auberge, les héros entendent encore le chant à l'extérieur et ferment les accès de l'auberge. Soudain la poignée de la porte d'entrée est manipulée ... encore et encore ... comme par quelqu'un insistant pour tenter d'entrer alors que la porte est fermée. Bientôt ce sont les volets du rez de chaussée qui sont tirés vers l'extérieur mais refusent de s'ouvrir car tenus par leurs crochets de fermeture intérieurs. Le marchand du groupe se saisie d'une torche et observe à travers les volets ... juste assez pour voir apparaitre de nulle part le visage de la nymphe déformé par la colère juste derrière le volet à l'extérieur. Le temps de se remettre de ce sursaut elle a disparu.
Tout le groupe est alors sur le pied de guerre ... les armures sont mises, le mage prépare un pentacle dans sa chambre, le marchand a l'arc prêt à tirer. Ils entendent le chant à l'extérieur et comprennent que la créature charme des villageois dans le village. Des coups plus puissants sont portés contre la porte mais le douanier l'avait renforcée avec du mobilier lourd. Puis le calme semble revenir et le chant n'est plus entendu ... jusqu'à que de quelqu'un frappe à la porte. La vielle sorcière demande à rentrer.
Les héros l'accueille et elle offre son conseil. Elle donne à chacun une pièce de monnaie mais indique que ce n'est pas la solution au problème actuel ... juste une illustration de son propos. La nymphe a clairement réagit à la présence des descendants du baron, sa colère est bien vivace sans aucun doute. Les pièces représentent comment un acte symbolique a toujours permis jusque là de la tenir calme vis à vis de la communauté, mais la nouvelle situation nécessite certainement des gestes symboliques plus forts. En discutant avec elle les héros comprennent que la famille du pécheur descent directement d'un des chevaliers qui était venu à l'épopue éliminé le baron. Ils avaient découverts sa femme morte de faim dans une chambre portant des marques de torture et d'invocations hideuses, et avaient brulés les lieux. Le chevalier était lui resté au village, il aurait eu des liens avec la nymphe s'engageant à ce que les hommes lui rende hommage pour apaiser sa douleur, et il est devenu pécheur fondant une nouvelle famille du village. La sorcière confirme que cette famille est de sand mélé, expliquant la beauté extraordinaire des filles de la famille. Mais pour éviter la peur et la superstition, la sorcière n'a jamais informé qui que ce soit au village des origines qu'elle devinait de cette famille.
Mais la sorcière vient surtout les voir pour un avertissement majeur : Il ne faut surtout pas tuer la nymphe car elle protège le lac et le lac protége le village de l'île portant la sombre ruine. La sorcière explique que sur l'île, dans la ruine ancestrale où les évènements terrifiants ont eu lieu, survie une âme en colère et terrifiante qui est certainement celle de la femme du baron morte de faim sous la torture de son mari. Si la nymphe disparait l'esprit vengeur ne sera plus contenu à l'île !!
Utilisant sa liturgie d'Indice divin, le prête de Peraine découvre que l'extraordinaire pendentif de changement d'apparence récupéré sur le démon à bord de l'Etoile de Havena sera un outil pour la solution à la situation. Après de longues réflexions et discussions, les héros décident de rencontrer la famille du pécheur. Ils se demandent s'il faut trouver une représentation de l'ancien baron, ou de l'ancien chevalier resté en arrière, et prendre l'apparence de l'un deux pour aller vers la nymhe et faire un geste envers elle.
Au matin les héros vont chez le pécheur et rencontrent le père et sa fille. Ce dernier n'est en fait pas surpris du récit sur ses origines ... les héros comprennent que la famille est consciente de ses origines et ils vont chaque année sur l'ile elle même pour y faire un don symbolique d'une pièce de monnaie en hommage aux évènements passés. Les héros demandent si la famille conserve quelque chose de son ancêtre, le père confirme et sort un objet long de 2m emmitouflé depuis visiblement fort longtemps dans des tissus. Une fois sorti l'objet se révèle être une nostrianer (épée à 2 mains typique de Nostrie) magnifique. Le héros forgeron y pose son oeil d'expert et n'en croit pas ses yeux. Non seulement l'arme est forgée de façon exceptionnelle, mais il n'a jamais vu le métal dont elle est faite. Si ses connaissances sont exactes, l'aspect du métal semble indiquer que ce serait du titanium ... métal mythique dont fort peu d'objets sont connus aujourd'hui. Le mage en fait l'analyse et détecte un enchantement de protection sur l'arme.
... à suivre ....
En ce qui concerne les règles ?
J'aurais accepté que le PJ attaque le villageois avec le pommeau ou le plat de la lame. Jet d'attaque + calcul de "faux" PI (je n'ai plus le terme en tête, mais comme dans les règles de bagarre dans le supplément Tavernes). Ainsi le villageois peut être assomé sans que ce soit trop galère et récupère rapidement des coups.
- Docdemers
C'est les points de bagarre qui remplace les PI traditionnels.
... suite et fin ...
Après la découverte de l'extraordinaire arme ancienne auprès des descendants du chevalier qui était resté en arrière après les terribles évènements, les héros retournent à l'auberge et mènent de longues réflexions pour monter un plan d'attaque. L'indice divin indiquant le médaillon de changement d'apparence, l'incroyable épée, les liens de sang du nouveau baron mais aussi des descendants du chevalier ...
Finalement, se basant sur tous ces éléments les héros décident que l'un d'entres eux va prendre l'apparence de Trull Engstand pour se présenter devant la nymphe (sur le lac) et offrir l'épée de son ancien compagnon chevalier (puisqu'à priori la famille est de sang mélée avec les fées) à la fée en signe de bonne volonté ... le tout en présentant ses respects à la créature.
C'est l'arracheur de dent beau parleur qui prend le rôle de Trull et il part accompagné du douanier (et combattant du groupe), du forgeron de l'équipe ainsi que du mage. C'est le pêcheur lui même qui les amène sur le lac en pleine après-midi à bord de son embarcation.
A mi chemin vers la sombre île l'eau s'agite er la nymphe se hisse à bord du navire. Son magnifique visage porte le stigmates de la colère, la fameuse blessure est visible. Le héros beau parleur s'avance respectueusement et présente ses respects et ses regrets pour les actes passés au nom de tous les descendants en tendant l'épée à la nymphe.
La nymphe prend l'épée, passe au milieu des héros et la remet avec un dédain évident dans les mains du pécheur qui était resté à l'arrière du navire. Puis elle revient vers le beau parleur avec un regard toujours aussi accusateur. C'est à ce moment que les héros saisissent que la blessure toujours ouverte (étrange car la sorcière leur avait expliqué que les fées se régénéraient dans leurs royaumes régulièrement) est la clef pour calmer la créature.
Le beau parleur utilise avec brio ses talents de soigneur sur la blessure sous le regard méfiant et implacable de la créature ... Le regard de la nymphe s'adoucit, elle prend en main le médaillon de changement de forme et l'arrache du cou de l'arracheur de dent qui perd alors l'apparence de Trull Engstrand.
A l'évidence pas surprise, la nymphe murmure aux héros qu'ils peuvent faire leur office de messagers et dire aux descendants que la dette est payée. Là dessus elle plonge dans les eaux emportant le médaillon au grand désespoir des héros.
Voulant achever les problèmes d'Elderdonk totalement la petite équipe décide de mettre pied à terre sur l'île inquiétante et y faire le don symbolique de pièces. Mais à peine ont ils mis pied à terre que des ombres inquiétantes semblent se mouvoir au coeur des ruines accompagnées de sifflement sinistres. Se retournant vers le navire ils se rendent comptent que sur l'épée ancestrale, que le pêcheur avait posé dans le navire derrière lui, des runes jusqu'alors invisibles brillent alors de manière éclatante. Apeuré par la manifestation le pêcheur repousse l'épée vers les héros et le forgeron la prend en main. Le mage identifie une magie assez puissante de transformation sur ces runes... un effet de destruction peut selon lui être rattaché au phénomène.
Les héros décident de faire face et d'avancer vers les ruines malgré les protestations du pécheur qui peine à rassembler son courage pour ne pas repartir rapidement avec l'embarcation vers le village. C'est alors qu'une forme sombre et brumeuse, une ombre large et indéfinie mais à laquelle on pourrait assimiler une allure féminine avec un peu d'imagination parfois, commence à s'avancer vers eux doucement ... avant de soudain fondre sur le forgeron.
Le forgeron tente de se défendre avec l'épée ancestrale mais son incompétence de maniement le pénalise trop ... après quelques instants il tombe au sol sous l'effet d'une paralysie glacante et l'épée tombe au sol. Le douanier reprend l'arme en main, et bien que n'étant pas compétent non plus, son courage lui permet de mieux manier l'arme. Avec un coup magistral, rappelant celui qu'il avait porté contre le démon à bord de l'Etoile de Havena, il frappe la créature d'ombre qui disparait dans une explosion de lumière... les rune brillantes ont disparues de la surface de la lame de l'épée.
Une fois le forgeron remis (au bout de quelques minutes), le groupe décide d'explorer les ruines et fini par trouver dans les restes de l'étage la seule pièce restant un peu débout ... une chambre à l'évidence portant des restes de pentacles et de sigles étranges sur les murs ainsi que des éclats de sangs séchés par endroits. Le mage identifie des tentatives incomplètes et dangereusement maladroites d'invocations de démons ... pour lui cela a pu avoir des effets terribles sur celui s'y essayant. Les héros fouillent cet endroit qu'ils identifient comme l'ancienne chambre de détention et de mort de la femme du baron de l'époque. Le douanier trouve une partie du sol de pierre sonnant creux, et les talents du forgeron permettent de trouver comment désceller une partie du sol et révéler une petite cache. Dans cette dernière se trouve une caissette de bois vernie totalement intacte et contenant un livre écrit en signes kusliks.
Lisant les premieres pages le forgeron comprend qu'il s'agit du journal de la femme du baron ... pour supporter sa captivité elle a réécrit et remis en forme toute l'histoire connue de sa famille et de son fief jusqu'aux évènements tragiques de sa vie récente. Les héros comprennent vite la valeur inestimable de cet ouvrage pour la famille Engstrand qui ignorait tout de son ascendance noble avant que la Reine de Nostrie de retrouve leur trace grâce aux recherches effectuées dans les archives royales.
De retour à Elderdonk les héros offrent le livre de mémoire aux Engstrand et confirment que la nymphe est aujourd'hui apaisée. Les héros s'offrent un repas du soir tranquille bien mérité après ces 2 journées très mouvementées et se quittent pour aller se coucher après avoir débatu du bien fondé de garder une arme aussi précieuse et pouvant attirer d'extraordinaire convoitisent. Le forgeron décide de se faire former à son maniement dès que possible, et les héros se couchent en se demandant si le fameux grand mariage a commencé.
Fin de séance
Dernier épisode de la campagne hier soir ... adaptation du scénario New Bonds et Ancient Quarrels
Les héros profitent de la tranquillité d’Elderdonk, vivant tranquillement pendant 2 jours à l’auberge de la Truie Blanche. C’est alors, un soir de repas, qu’un jeune enfant du village les approche avec cette attitude bien trop Caractéristique .... tel un somnambule... rappelant à certains leur premier contact avec l’Oeil. Sans surprise c’est l’étrange commanditaire qui parle par la bouche du gamin.
L’Oeil leur demande de partir sur le champ vers Joborn. Ils arriveront trop tard mais ils devront prendre part au règlement de la crise à venir . Exigence claire de l’œil : le chevalier borgne et la sorcière au hibou doivent mourir !
Comprenant que cela est lié au mariage devant avoir lieu la bas , les héros équipent leur charrette et se mettent en route en pleine nuit sur la piste militaire que l’armée avait empruntée vers le nord.
Traversant les sombres bois ancestraux par cette piste dégagée les héros se relaient pour maintenir une allure normale le reste de la nuit et la journée suivante . Grignotant en route ils arrivent pendant la nuit suivante aux alentours de Joborn. Des reflets rougeoyant dans le ciel nocturne au dessus de la cité rendent le cadre peu engageant ... et les héros finissent à arriver au camp militaire du prince de Nostrie, lieu qui confirme leurs craintes .
Le camp est en effervescence malgré l’heure tardive .... à l’évidence un appel aux armes a été lancé , les soldats s’équipent et se regroupent , les chevaux sont équipés et on aperçoit des éclaireurs se déployant aux alentours . Les héros sont stoppés par des sentinelles mais leurs documents royaux leur ouvre le passage et ils atteignent la tente de commandement . Ils obtiennent une entrevue avec la Marshall de Nostrie, visiblement en charge des forces présentes. Cette dernière leur explique que le mariage vient de tourner au massacre il y a quelques heures , une bataille rangée a eu lieue sans qu’on sache vraiment comment cela a commencé .
Les armées de Nostrie à l’ouest et celles d’Andergast au sud se mobilisent ... des hérauts ont été envoyés à l’arrière pour l’appel aux armes à travers les 2 Royaumes. La guerre est en marche .
Sur place la cité de Joborn a été largement évacuée ... les deux armées ont quitté la cité dans la panique pour se réorganiser depuis leurs campements fortifiés. Les forces de la cité et beaucoup d’habitants se sont barricadés dans la forteresse de la ville et sont certainement en pleins préparatifs de guerre.
Probleme supplémentaire : la future mariée , fille d’une chevalier de Nostrie proche du Prince, a disparu dans la bataille... renforçant le risque de guerre.
Les héros proposent leur aide et demandent si Rodegrimm a été aperçu au mariage ... non il ne s’y est pas rendu si les informations du Marshall sont exactes . Les héros décident avec elle qu’ils vont entrer à Joborn et tenter de savoir ce qu’il s’est passé ... et tenter de retrouver la trace de la mariée .
N’étant pas membres des forces de Nostrie, les héros vont pouvoir entrer à Joborn sans que cela soit perçu comme une action Nostrienne en cas de rencontre. Les héros décident de se déguiser en pèlerins de Peraine à la suite du prêtre du groupe. Ils quittent le camp et font route vers les portes de la ville. En approchant le silence de la cité , les murailles portant les stigmates de nombreuses batailles passées et les reflets rougeoyant de feux encore actifs dans la ville donnent un aspect sinistre aux lieux .... aspect renforcé par les vols de corbeaux tournant autour de la ville et les feux d’alerte visibles sur les hautes tours de la forteresse de Joborn.
Les portes de la ville sont restées ouvertes ... ne croisant pas âme qui vive les héros pénètrent dans la cité.
.... à suivre