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Alternative au système DD5 ? 88

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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@Arisker Je sais qu'on t'en a déjà conseillé beaucoup mais pour rester dans le dérivé de D&D5 (t'inquiète au bout d'un moment on aura fait le tour clin d'oeil), si tu ne l'as pas déjà fait tu peux toujours jeter un oeil à Aventures en Terres du Milieu,adaptation de Tolkien comme on peut s'en douter.

La base reste la même mais les classes et archétypes sont tous refaits, c'est du standalone, beaucoup plus axé sur le voyage et l'exploration, sans négliger les combats pour autant évidemment.

La magie est très peu présente (et ne figure même pas dans le Guide du Joueur), ce qui élimine pas mal de phases d'argumentation/débat sur ce qu'il est possible ou pas de faire avec, sans parler des abus et autres sorts briseurs de scénars. Y'a quand même des reliques comme dans les livres/films, et tu es bien sûr libre d'ajouter et d'intégrer tout ce qui te fait plaisir.

Il y a pas mal de petites règles bien cool (les Audiences par exemple, pour les rencontres avec les PNJ puissants).

La mécanique de Corruption offre une nouvelle manière de mettre la pression sur les joueurs si besoin, et tu peux ajuster son influence en fonction de ce que tu recherches.

Je trouve que c'est une alternative plutôt solide quand on veut changer sans trop changer. mort de rire

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Pourquoi ne pas garder le même jeu, et juste supprimer la CON dans le calcul des PV ? C'est un petit calcul assez rapide à faire et qui raccourcirait énormément les combats :

PV - (Niveau de la créature/perso x Mod.CON).

Ce seront moins des sacs à pv. Tes Pj seront plus vulnérables, mais tu ne changera que ça dans ton jeu et ça passe avec tous les systèmes. Et ainsi tu pourras passer plus de temps à jouer en dehors des combats.

Parce que là, après 4 pages, j'ai l'impression que tout le monde essaie d'y aller de son jdr fétiche plus que trouver des solutions à un problème. (Le fameux name dropping...)

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Hey, c'est un bon début de réponse effectivement, virer le bonus de consitution + prendre la règle avec les bonus fixes.
Après reste le problème du marteau et du clou, mais potentiellement en allant gratter du côté de DnD 2024, Dragons, Symbaroum, Draconis et Brancalonia, je devrais bien trouver plein de capacités qui sont intéressantes hors combat, enfin j'espère.
D'ailleurs ça existe des adaptations de DD5 le système pour des univers contemporain ? J'ai vu CoC qui s'en raprochait un peu.
Le name dropping aura au moins eu le mérite de me faire découvrir trucs qui ont l'air sympa à découvrir.
Pour la Terre du Milieu ça à l'air cool, je m'étais dit justement que potentiellement, je modiferai les règles de magie pour jouer avec de la corruption. Et que l'usage de la magie est un vrai imapct, de est-ce que je prends le risque de prendre de la corruption maintenant.

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Pour ouvrir quelques horizons : j'avais exactement la même demande que toi à l'époque D20. Et les réges Fantasy Craft ont 100% répondu à mes attentes. Les combats notamment étaient cinématographique mais rapides (alors même que j'avais 6 ou 7 joueurs à la table). Je rêverais d'une version Fantasy Craft pour DD5.

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Le "problème" du marteau et du clou, ça ne vient pas tant du système en dehors des combats que de la longueur en jeu de ces derniers.

Les combats sont nombreux, prépondérants et bien trop mis en avant sur les campagnes dans les campagnes officielles.

Mais si les combats sont moins nombreux, tu as tout le loisir de faire du jdr, même avec dd5, qui au contraire aborde cela de façon simple.

Je ne suis pas un fervent défenseur de DD5, je suis passé à PF2 y a déjà pas mal de temps. Mais concernant tes attentes, je ne me prendrais pas la tête à chercher un autre système afin de jouer de manière bancale des campagnes DD5 en devant recréer énormément de choses.

Avec DD5 tu peux faire du social, tu as des compétences pour ça, tu as des dons, et des sorts. C'est simplifié, mais sa simplicité implique justement bien plus de présence de tes joueurs en roleplay.

Si le soucis majeur ce sont les combats, essaie une solution simple. Et après vois si c'est suffisant ou non. Tu perdras moins d'énergie (et d'argent) en faisant ça.

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Le name dropping c'est pour briller en public. Que chacun y aille de son système favori, c'est inévitable quand tu demandes au gens quel système pour remplacer tel autre.

Mon avis perso c'est que les critiques d'Akser sur dd5 sont complètement fondées. Il y a des systèmes génériques (savage world, fate, age, DK, gurps ...) où tout est fait justement pour faire des conversions facilement. Il faut juste trouver celui qui nous plaît en tant que MJ et qui fonctionne avec la table

Après je ne connais aucun jeu motorisé par la 5e autre que dd mais je pense qu'à moteur équivalent, dynamique similaire

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Comme je l'ai expliqué dans mon pavé à la page précédente, les PV par niveau c'est le coeur de D&D, toucher aux PV c'est modifier l'équilibre du jeu.
Si la CON n'entre plus dans le calcul des PV, elle ne sert plus à grand chose. Il serait tentant d'y mettre un 8.

Pour FU/Frippones, c'est que ça à l'air vachement narratif et là, un mec qui va savoir s'exprimer correctement, bien parler, qui a l'habitude de jouer RP, narratif, etc... va souvent réussir à construire quelque chose de plus puissant, intelligent, rusé qu'un joueur pour qui ça va bien de suivre l'histoire et ça risquer de créer un déséqulibre parmi mes joueurs. Et puis les systèmes FU, c'est de la négociation permanente à table, je trouve que c'est un calvaire en tant que MJ alors que le ludique, c'est bien, on fait le jet X pour ça. Eventuellement de temps en temps, j'autorise ou un PJ me demande un jet de Y mais ça reste à la marge.

Je ne comprends pas tes remarques sur le coté beau parleur et négoce. A savoir que je n'ai testé qu'en solo, donc ces aspects ne pouvaient qu'être absent de mes parties. Mais il n'y aurait pas confusion avec FATE ? Parce que Wastburg est basé sur FU mais il emprunte aussi à FATE. Les descripteurs de Wastburg ressemblent, tant sur la forme que sur l'usage, aux aspects de FATE. Et c'est spécial.
Dans FU les descripteurs sont plus ou moins les caractéristiques et compétences des autres JdR. Un PJ peut être adroit, agile et charismatique, il peut être compétent en discrétion, escamotage et tromperie. On peut faire plus original mais l'important est que tous les joueurs s'accordent sur le sens des descripteurs avant la partie. Le plus simple au début est de reprendre les termes d'autres JdR. Même si garder dextérité pour la discrétion et l'acrobatie, ce serait dommage quand on peut corriger. Et on retrouve le même jet X que d'autres JdR.
La réserve commune de points peut aussi entrainer des discussions sur son usage, je suis pas fan du concept, je jouerais sans.

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Le "problème" du marteau et du clou, ça ne vient pas tant du système en dehors des combats que de la longueur en jeu de ces derniers.

C'est le coeur du système qui crée ce problème. Puisque les PV augmentent, il faut des capacités pour faire du dégât. Et le gros du jeu se concentre sur ça. Le système nous donne un marteau, ça donne envie de taper sur des clous.
Pour le social, on a 2-3 compétences qu'on choisi au Nv 1 et c'est tout. Y a plus d'évolution, sauf l'expertise du roublard et du barde. C'est mieux que rien, y a bien pire que D&D 5, mais on voit bien que ce n'est pas le coeur du jeu.

Avec DD5 tu peux faire du social, tu as des compétences pour ça, tu as des dons, et des sorts. C'est simplifié, mais sa simplicité implique justement bien plus de présence de tes joueurs en roleplay.

Les mécaniques incitent au jeu. Si on a une mécanique pour tel type d'action, on sera tenté de l'utiliser. Et si on a plusieurs mécaniques pour un type d'action, on sera tenté de diversifier notre jeu. D&D est baston car la plupart de ses mécaniques tournent autour de ça (le marteau). On peut faire autre chose, d'autant qu'il a des compétences pour l'enquête et l'intrigue (contrairement à d'autres jeux), mais c'est à la marge.

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Sinon tu n as qu a faire un mix avec les règles de dd5 et des origines de dd.

Je m explique: les pv trop grand ne te plaisent pas ok

Tu déterminés jusqu'à quel niveau tu comptes monter (par exemple 15). A partir du niveau 7 les pjs ne gagnent plus de dés de vies mais uniquement le modificateur de constitution. Ainsi un barbare Niveau 12 aura 6d12 (avec la méthode du max au niveau 1 et de la moyenne ensuite soit 47) +12×mod de constitution (avec 20 ça nous fait 60pv ) pour un total de 107pv. Pour un niveau 12 il va être plus fragile et ça va mécaniquement accélérer les combats voir inciter les joueurs à essayer de les éviter (ce qui génére du jeu).

En faisant le même calcul toujours avec 20 en constitution un mage Niveau 12 aura 86pv. Avec 14 il tombe à 50pv.

Si tu veux aller plus loin tu rajoutes la règle des seuls de blessure de dragon et voilà

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@Cedrole, oui désolé je viens de relire et c'est effectivement une confusion de ma part.

Tellement de système et de name dropping sur je me mélange les pinceaux. Les caracs en descriptif si c'est prévu par le jeu et pour le jeu pourquoi pas mais je trouve ça peut-être plus flou qu'un truc en dur. Enfin pour ma table habituelle. J'essaierai de pousser la lecture un peu plus loin pour ne pas rester beotien.

Sinon je rejoins parfaitement ton avis sur DD5.

En fait sortir un jeu fantasy/medfan avec les compétences, atouts, pouvoirs de vampire requiem V2 ou de Chroniques Oubliées Fantasy, ça ferait limite disruptif 😅

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Sinon, simplement, essaye AD&D (i ou 2)

Mêmes origines de jeu (Races, Classes) et mécanismes différends...

Ce n'est pas tout à fait une blague, d'autres le font.

Sinon oui, chacun y va de la promotion de son jeu préféré. Tu peux aussi modifier les règles, en limitant le gain de points de vie à un certain niveau par exemple.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Arisker
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Je ne suis pas certain que le problème vienne du trop grand nombre de PV des PJ.

Si je raisonne bien, avoir des PJ qui a haut niveau on 80 plutôt que 130 PV, ça veut dire que le MJ doit retenir ses coups pour ne pas les coucher en 2 attaques.

Donc des PJ fragiles qui vont fuir le combat ou ne s'engager que s'ils pensent que l'ennemi n'aura pas le temps de riposter. Ça se fait très bien dans des jeux tendance réaliste, mais est ce la couleur recherchée ?

Perso je n'ai pas un très bon souvenir de add et add2 où on crevait pour un JP raté et encore add2 était plus intéressant grâce... Aux kits et aux proficiencies c'est a dire tout ce qui est extra combat !

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Réduire les points de vie des joueurs dans D&D va changer l'équilibre du jeu bien au dela de la durée des combats, je ne suis pas certain que ce soit la meilleure solution.
Par exemple, celui qui gagne l'initiative aura un avantage accru (chance de "one-shot"). De même pour celui qui se défend autrement qu'avec son sac de pv !
Pour moi, le facteur primordial pour réduire la durée des combats "tactique", et pas seulement dans d&d d'ailleurs, consiste à accélerer la prise de décison et les jets de dés :

  • joueurs qui connaissent les capacités/sorts/... de leurs perso - pas de pause de 5 minutes pour lire la description d'un sort au milieu d'un combat.
  • en miroir, MJ qui connait les capacités/sorts/... de ses pnj et monstres, ainsi que leur tactique favorite.
  • discipline à la table : chaque joueur a 30 secondes pour annoncer son action/mouvement, sinon action par défaut et on passe au suivant. Ils peuvent réfléchir pendant le tour des autre, plutôt que de discuter plaisantin
  • en lien avec le précédent, ordre d'initiative clairement visible de tous.
  • Quand c'est possible, jetter les dés de dégâts en même temps que l'attaque. Si l'attaque passe, le résultat est disponible. (valable pour le joueur comme pour le maître) - préparer des poignées de dés d'une couleur spécifique pour les cas les plus fréquent peut aider ! (j'utilise ceci :https://boardgamegeekstore.com/products/bgg-card-bit-holders?srsltid=AfmBOoqzkkLH-1pu4fGcgX8EfoSwqZTEDRUjWzgwN0iCFAZtXkPQiTVN pour préparer des sets de dés ).

Et une décision de gameplay : les pnjs vont normalement tenter de fuire/se rendre une fois en difficulté plutôt que de combattre jusqu'au dernier point de vie.

Tout cela ensemble, le gain de temps est substanciel ! Dans un jeu comme GURPS ou à chaque round (d'une seconde) les joueurs ont le choix entre de très nombreuses options même pour le combattant le plus basique (sasn même parler d'un magicien) , celà peut transformer un combat soporifique de 2 heures en combat de 20 minutes au rythme effréné, qui tient toute la table en haleine et laissse largement le temps pour d'autres aspects de jeu sur la soirée content

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Bruno LM

ADD 1 ou 2 à moins de capacités centrées sur le combat et plsu de capacités pour jouer autre chose, notamment de l'Urban fantasy ? car c'est vraiment une grosse demande principale, j'ai l'impression que tous les jeux fantasy avec un setting un peu classique sont taillés pour le combat et la violence et rien d'autres.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Bruno LM
  • et
  • Cedrole
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C'est intéressant, d'un côté il y a un constat de combats trop long et d'un autre côté la réduction des PVs semble violemment les écourter et menacer la capacité des personnages à faire face.

Personnellement je ne conseillais pas la réduction des PVs pour une bonne raison : il faudrait aussi le faire pour les créatures et il faut évaluer l'impact par rapport aux capacités de dégâts des protagonistes... c'est risqué et compliqué en terme d'équilibre.

Je confirme par contre ce que je conseillais : changer l'impact des blessures en changeant le système de santé. Donc, utiliser des règles Gritty disponibles dans les jeux D&D like (5 Royaumes, RnP, Dies Irae etc ...), ou celles que j'indiquais venant de True20 (éliminer le notion de PVs au profit d'états qui imposent des pénalités progressives)

Cette 2ème option peut être facilement transposée et elle s'applique à tous les protagonistes par défaut... facilitant le maintien de l'équilibre du jeu, et permettant d'utiliser le matériel existant avec peu de travail.

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Arisker

Tu fais ce que tu veux avec AD&D.

De l'enquête, de la diplomatie, de l'espionnage, de la gestion de domaine...

Comme il n'y a pas de système ou compétence dédié, tu le fais en roleplay. tu a les réponses aux questions que tu pose, pas selon le score d'une compétence abstraite.

Et oui, je l'ai fais (et le fais encore), ça marche. Ca marche aussi avec d'autres jeux.

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Si avec 80pv tu tombes en 2 coups avec 130 tu vas tomber avec 3.

Alors si le problème n est pas le nombre de round mais le temps que le joueur passe pour faire son round j ai envie de citer une grande phrase que j entends beaucoup en chantier: il n y a pas de mauvais outils, il n y a que des mauvais artisans.

Blague à part si c est le cas peu importe le systeme tes combats vont être trop long (surtout que quand même le systeme de combat de dd5 c est pas le truc le plus complexe qui soit )

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Arisker

Non car l'OSR (j'ose inclure AD&D 2 dedans) gère principalement les mécaniques pour faire et éviter les dégâts. Au début dans D&D, on ne lançait les dés que pour ça. Puis T&T a transformé le jet de sauvegarde en jet de caractéristique, Traveller a ajouté les compétences et D&D a intégré ces évolutions sans modifier son moteur.
L'OSR c'est souvent du player skill, on revient au soucis du beau parleur et de l'introverti.

Et non car il y a des JdR fantasy adaptés à un contexte urbain. Wastburg est le meilleur exemple, le jeu tire son nom de la ville qui lui sert de contexte. Et j'en ai cité plusieurs : Warhammer (la BI est faite pour des aventures urbaines), L'Oeil Noir (qui a des compétences pour plein de choses : artisanat, social, enquête, etc) et Mythras (que je connais moins mais qui semble être grossièrement un mélange des 2 autres). Les génériques cités (SWADE, FACE, FU, etc) font aussi l'affaire. Et il y en a sans doute d'autres.

Les JdR à compétences offrent souvent plus de possiiblités de jeu, on a d'autres outils que le marteau dans la caisse. La création est souvent plus libre et l'évolution également.

D&D 5 a ses défauts mais c'est une mécanique bien huilée. Il est conçu comme un jeu d'attrition de ressources (PV, emplacements de sort, aptitudes limitées par repos, potions, etc). Dans le DMG il est dit que le jeu est prévu pour une journée d'aventure de 6-8 combats et 2 repos court. L'objectif est de réduire les ressources des PJs afin de faire monter la tension au fil de la journée. Ainsi le premier combat sera facile, mais le dernier sera tendu par manque de ressources.
Toucher aux PV ou ajouter des règles gritty, ça modifie l'équilibre du jeu. Par exemple, le seuil de blessure de Dies Irae n'est pas compatible avec les XdY dégâts de D&D. Et le repos d'Aventure en Terre du Milieu défavorise les classes de D&D qui récupèrent principalement sur un repos long.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zim
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Cedrole

C'est très vrai ce que tu dis sur DD5, ce qui pour moi veux dire que si on veut que le jeu tourne parfaitement, il faut le bon nombre de combats et de repos court par jour.

Cela implique à mon avis qu'il faut passer par ce cadre qui peut apparaitre comme étant assez rigide.

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Il me semble qu'un aspect important dans le message original concerne la profusion de règles dans D&D qui concerne faire des dégats ou y résister. Bien sûr que l'on peut jouer à D&D sans se centrer sur les combats, je me souviens de parties où je n'avais même pas de fiche de perso, on jouait principalement les interactions de manière narrative.

Si j'ai bien compris Arisker, il s'agit de rechercher un jeu où les règles proposent d'autres mécaniques que le combat. Par exemple la négotiation, l'infiltration. Et peut-être d'autres comme la construction, l'alchimie, le négoce... Personnellement je ne connais pas de jeux ayant ce type d'approche mais cela existe sûrement. Par contre dans les suggestions, il y avait du pbta et je pense que chercher de ce côté là est intéressant. En cherchant rapidement je suis tombé sur ceux-ci:

https://www.legrog.org/jeux/medieval-mayhem/medieval-mayhem-fr

https://primarchthemage.itch.io/chasing-adventure

https://www.kickstarter.com/projects/1735046512/stonetop

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Si j'ai bien compris Arisker, il s'agit de rechercher un jeu où les règles proposent d'autres mécaniques que le combat. Par exemple la négotiation, l'infiltration. Et peut-être d'autres comme la construction, l'alchimie, le négoce... Personnellement je ne connais pas de jeux ayant ce type d'approche mais cela existe sûrement.

C'est ça.

Pour des JdR correspondant, voir mon premier message en page 1 et voir aussi quelques messages plus haut.

Les JdR dont la mécanique principale est basée sur les compétences, dans le genre de L'Appel de Cthulhu, sont fait pour ça. Un tel système donne la caisse à outils complète, le marteau n'y est qu'un outil parmi d'autres.
On peut jouer autre chose que de la baston et augmenter autre chose que les compétences de baston. Les PJs peuvent progresser plus librement. Le Trône de Fer JdR, par exemple, permettait de jouer des PJs non-combattants comme Sansa, Daenerys, Littlefinger ou Tyrion.