[COF] Questions techniques 8339
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Fait un poison affaiblissant qui agit tout de suite mais pour une durée aléatoire (1d6>d8>d10 par rang) ? C'est déjà franchement énorme je pense ^^.
Je ne me prononce pas sur les poisons violents.
Les drows ont accès à des champignons et autres espèces des profondeurs introuvables ^^.
Pour les lanceurs de sorts c'est pas juste une question de rareté, c'est que y'a plein de contre coups : une progression via stuff plus faible, un impact moins grand à haut niveau et surtout surtout des hp et une armure full faiblarde. Sans parler des coups de mana éventuels et d'utiliser une action limité quasi tout le temps.
Inspire toi des sorts en question si tu veux, mais en terme de puissance je ne les laisserait pas tel quel, sinon ta tout les avantages, sans les inconvénients. En prestige ca peux passer mais c'est un équilibre à trouver et du coup ca sera un prestige sans +2 stats.
- JyP
Hum, je me suis repenché sur la question et j'ai fait une recherche sans trouver la réponse mais :
On peut utiliser télékinésie sur nous même nous rapprocher genre a 5 m au dessus d'une cible et balancer une foudre/sous-tension au tour suivant ?
C'est pas précisé, mais pour moi on ne devrait pas pouvoir faire çà la télékinésie requierant la concentration, sauf que c'est pas marqué que c'est une canalisation (comme strangulation) donc peut être que oui et que c'est là qu'il faut faire preuve d'imagination.
Je vois que ca comme utilisation en combat 'normale' et pas 'situationnelle', exclusivement dans le cadre de la description du sort.
Enfin bref, tjs un peu gêné par ce sort, qui est quand même un rang3.
En fait, le profil hybride officiel de ninja est très orienté baston : d6, voleur (voie de l'assassin, du déplacement, du spadassin), moine (voie du poing et du vent).
Je me suis dit qu'on pouvait faire un profil de shinobi très orienté lanceur de sort : d4, magicien (magie universelle, magie protectrice), ensorceleur (envoûteur, illusions), nécromancien (sombre magie, mais en remplaçant les deux derniers rangs par téléportation et mot de mort, pour ne pas faire doublons avec les voies précédentes).
et hop, on a le shinobi qui passe partout (pattes d'araignée, chute ralentie), est copain avec tout le monde, et qui t'étrangle ou te fait mourir de peur. Bon par contre, il est très utilitaire, pas trop baston, et très difficile à coincer. Une utilisation créative des mirages pour éviter les combats, ou sommeil pour partir tranquille en fait.
Ou la kunoichi qui prendrait la voie de la séduction - en utilisant le profil de shinobi ou de ninja comme base.
Ca a probablement été déjà discuté mais ... Projectile Magique, on ajoute pas le mod. d'INT aux dégâts ou pas ? Ce n'est pas indiqué dans le sort mais dans les règles on lit ceci ...
Quand une attaque réussit, il faut déterminer les dommages (DM) qu’elle inflige en lançant le dé de dommages de l’arme ou du sort employé et en y ajoutant un éventuel modificateur de dommages (FOR au contact, INT, SAG ou CHA pour la magie).
- LeoDanto
[...] en y ajoutant un éventuel modificateur de dommages [...]
En général à CO quand une capacité ajoute un modificateur de Carac. aux DM, c'est clairement indiqué.
En conséquence, il n'y a pas de modificateur à ajouter pour le projectile magique
Ca a probablement été déjà discuté mais ... Projectile Magique, on ajoute pas le mod. d'INT aux dégâts ou pas ? Ce n'est pas indiqué dans le sort mais dans les règles on lit ceci ...
Far2CasualQuand une attaque réussit, il faut déterminer les dommages (DM) qu’elle inflige en lançant le dé de dommages de l’arme ou du sort employé et en y ajoutant un éventuel modificateur de dommages (FOR au contact, INT, SAG ou CHA pour la magie).
Le mot important dans la citation c'est "éventuel"
D'ailleurs, le Projectile magique est déjà très puissant comme ça.
LeoDanto a même dit que c'est l'un des sorts offensifs "indispensables" pour un Magicien débutant, dans une autre conversation.
Alors si en plus il fallait ajouter le mod INT, le Magicien deviendrait encore puissant qu'il ne l'est déjà
Sylvain D.
À cause de ça mon MD retire un point de mana même aux sorts niveau 1 et 2 maintenant. Le mago devient moins puissant
Troumad
Déjà que le Magicien a un Profil "fragile" (1D4 en DV et aucune armure/ bouclier), je trouve que ton MJ exagère.
Personnellement, je n'accepterai pas de jouer un mage si faible sans en discuter fermement avec le MJ.
La règle du MANA a été mise en place avec une compensation (la Métamagie).
Si ton MJ met une restriction de plus sans compensation, ça ne va pas, à mon humble avis.
Sylvain D.
Je dois bien vous avouer que je vois pas trop la puissance de Projectile Magique. Oui, ça touche auto, c'est cool. Pratique sur un monstre à qui il ne reste que 1 PV (même s'il en a 2, t'as une chance sur 6 de le rater).
Allez, un Guerrier lvl 5 aura deux attaques à genre +8 pour toucher, et +/- 15 dégâts en moyenne par attaque. A côté, super, le Magicien peut faire 3.5 dommages auto. Heuuu ...
- LeoDanto
- et
- Gobelin
En vérité le projectile magique est surtout là pour faire du DM bonus auto à peu de frais.
Il rentre très bien dans les stratégie de DM "continus" permettant au magicien de faire des DM auto (ou presque) à faible consommation de PM (entre 2d6 et 4d6 DM environ à chaque avec asphyxie, flèche enflammée +/- Hâte).
Ce sort seul n'a pas une puissance énorme mais il reste une valeur sûre du répertoire de destruction du magicien (sauf s'il veut se transformer en super nova à base de double boule de feu ou double désintégration sous hâte).
Avant de juger le choix du MJ de le rendre "payant" il faudrait savoir dans quel contexte : avec la règle de la Mana totale ou de la tempête de mana, ça se tient.
Par contre avec les règles de base des PM, je trouve ça rude mais il faut voir le setting à la limite.
Je suis assez d'acord avec toi, Far2Casual.
Je ne trouve pas que le Projectile magique soit si puissant que ça.
Quand je le compare à l'Attaque mentale du Psionique (page 34 du Compagnon), il est ridicule en DM.
L'Attaque mentale fait jusqu'à 3D6 +mod CHA. Et la Vague psionique peut infliger ces DM à 5 à 9 cibles. Et il n'y a pas de test pour diviser les DM par deux.
De même, je trouve que la "Flèche enflammée" manque un peu de "punch" pour un Rang 3 (donc soumis à la restriction de la Mana). Trop aléatoire.
Le Projectile magique, je l'aurai fait ainsi :
- 1D4
- "
- 1D6
- "
- 2 projectiles à 1D4 chacun ( à lancer sur la même cible ou sur 2 cibles)
En option, j'aurai mis un jet d'Attaque magique à +10, qui permettrait de toucher souvent mais pas d'atteindre n'importe quelle cible. Ca enlèverait un peu le côté "téléguidé qui ne rate jamais". (Mais je sais que ça déplait.)
Sylvain D.
- LeoDanto
Pour rappel la flèche enflammée fait partie d'une voie dont le rang 5 fournit le rituel de puissance. C'est à dire que dès le niveau 5, une flèche enflammée est capable de produire [2d6+1d8+mod INT] DM (+1d6 par tour). Je trouve ça plutôt punchy perso.
Le magicien est un des profils les plus puissants du jeu en terme de DM tout en disposant se nombreuses options de jeu très utiles (invisibilité, vol, téléportation, forme gazeuse, détection de la magie) + la possibilité d'utiliser des baguettes et parchemins.
Certes, il est fragile. Certes, il doit gérer sa Mana et la combinaison de ses sorts les plus puissants le mettent vite à sec mais il faut avoir conscience de sa puissance et de sa polyvalence.
rituel de puissance : dès le niveau 5, une flèche enflammée [2d6+1d8+mod INT] DM (+1d6 par tour). Je trouve ça plutôt punchy perso.
Sauf si j'ai loupé une info ou une mise à jour, le Rituel de puissance ajoute 2D6. Donc 1D6 +2D6 = 3D6 (je ne vois pas d'où vient le D8). De plus, ce Rituel supprime toute chance de critique et augmente les chances d'échec critique de 3,3%. Enfin, un Mage niveau 5 qui aurait +7 ou +8 pourra seulement atteindre une DEF max de 19 ou 20. Avec le Rituel on a donc moins de chance de toucher de hautes CA.
Cela permet d'échanger de la "précision" contre des DM en plus.
Le magicien est un des profils les plus puissants du jeu en terme de DM tout en disposant se nombreuses options de jeu très utiles (invisibilité, vol, téléportation, forme gazeuse, détection de la magie) + la possibilité d'utiliser des baguettes et parchemins.
Tu as raison LeoDanto. Il faut préciser que ces sorts sont très affaiblis en COF, encore plus s'ils sont joués avec la règle de la Mana :
- Invisibilité : Mage seulement à COF, contre créature touchée à D&D3.5 (jusqu'à 1 heure à H&D)
- Téléportation : portée de 40 m à COF et Mage seul, contre une portée de 1000 kilomètres à D&D3.5 et autant de créatures qu'il touche ( portée infinie à H&D avec 8 créatures)
- Vol : durée 5 à 10 minutes + Mage seulement à COF, alors qu'à D&D3.5 : peut affecter 1 autre créature sans Métamagie
- Détection de la Magie : quelques secondes à COF, contre 1 minute/ niv à D&D3.5 et 10 minutes à H&D
C'est pourquoi je pense que la Magie devrait être "à volonté" à COF et que j'insiste pour dire que la Mana restreint énormément une Magie qui est déjà plus faible que dans les autres jeux compatibles (comme D&D3.5).
Certes, il est fragile. Certes, il doit gérer sa Mana et la combinaison de ses sorts les plus puissants le mettent vite à sec mais il faut avoir conscience de sa puissance et de sa polyvalence.
LeoDanto
La Mana est une règle optionnelle, qui limite un Profil déjà faible par le DV et l'absence d'armure.
Armure du Mage dure 1 combat à COF, contre 1 heure/ niv à D&D3.5 (et 8h à H&D) : cela signifie qu'un mage à COF devra probablement perdre un tour à incanter Armure du Mage en début de combat, et qu'il n'aura pas cette protection en cas d'attaque par surprise.
La Magie à COF, surtout si elle est limitée par la Mana, est beaucoup plus faible que dans les autres règles avec lesquelles COF est compatible. De plus, elle est devenue personnelle (sans la règle sur la Métamagie) alors qu'avant, un Magicien pouvait être une source de polyvalence en transférant un sort à une cible.
En conclusion, je trouve que le Magicien à COF est bien diminué mais que tout le monde continue à dire qu'il est puissant et polyvalent, alors qu'il ne l'est plus, et pas autant qu'avec les règles de D&D3.5 (avec lesquelles COF est compatible). Et cela est valable aussi pour l'Ensorceleur (moins pour le Nécromancien ou le Forgesort, selon ce que j'ai lu sur le forum).
Sylvain D.