[COF] Questions techniques 8339
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Pareil la première fois que j'ai fait jouer Anathazerin je faisait les rencontres aleatoires, ca n'apportait rien, en fait ca leurs faisait meme pas consomer de ressources. Pour mon deuxième groupe je fais faire un jet de survie par jour à leur guide, si réussi tous va bien je décrit un peu la journée, je leurs expliquent ou ce qu'ils ont trouve comme refuge pour la nuit.
Si le test est raté il choisissent une option parmis ces 4 :
Le guide dèpense 1 pt de chance.
Un personage au hasard dépense 1 pt de chance, si il peut pas il subit une blessure grave
Tous le monde perd un point de récupération
Un personnage au hasard subit une blessure grave
Ensuite je raconte ce qui s'est passer dans la journée (ou je laisse un joueur le faire). J'ai fait ca pour le scenario 6 et c'est plutot bien passer.
En effet, il faut voir deux points pour les rencontres aléatoires :
1) baisser petit à petit la force des PJ
2) que le vrai combat, le bon, l'important, les joueurs abordent ça comme une autre rencontre avant de se rendre compte qu'elle est plus compliquée que les autres. Il ne faut pas que ce soit le seul moment où le MD fasse une intervention et que les persos commencent donc à se booster dès que le MD demande "Et maintenant, vous faites quoi ?"
C'est intéressant ce que vous dites, mais ça sort du sujet des Questions techniques je pense. On pourrait probablement en faire un sujet à part ?
Pareil la première fois que j'ai fait jouer Anathazerin je faisait les rencontres aleatoires, ca n'apportait rien, en fait ca leurs faisait meme pas consomer de ressources. Pour mon deuxième groupe je fais faire un jet de survie par jour à leur guide, si réussi tous va bien je décrit un peu la journée, je leurs expliquent ou ce qu'ils ont trouve comme refuge pour la nuit.
Si le test est raté il choisissent une option parmis ces 4 :
Le guide dèpense 1 pt de chance.
Un personage au hasard dépense 1 pt de chance, si il peut pas il subit une blessure grave
Tous le monde perd un point de récupération
Un personnage au hasard subit une blessure grave
Ensuite je raconte ce qui s'est passer dans la journée (ou je laisse un joueur le faire). J'ai fait ca pour le scenario 6 et c'est plutot bien passer.
Rognepied
C'est vraiment sympa comme solution (le seul inconvénient que j'y vois, c'est effectivement le point 2 soulevé par Troumad).
4. Prescience * :
Une fois par combat, à la fin d’un tour, le joueur peut décider que tout ce qui s’est passé durant ce tour n’était que la vision d’un futur possible. On rejoue alors le tour depuis le début : les autres personnages ne peuvent pas changer leurs actions, contrairement à l’Ensorceleur qui bénéficie d’un bonus de +10 en Initiative et en DEF.
Est-ce que ca marche quand l'ensorceleur finit le tour en étant à 0 pv ?
- Balanzone
Rien ne dit le contraire. On part du principe que rien ne s'est vraiment produit donc je dirais que oui (il a juste vu que cette fois, ça risquait vraiment de très mal se passer pour lui).
C'est le joueur qui décide, pas le personnage... Le joueur est toujours valide (enfin j'espère), même quand son perso est à terre.
Sinon, voici une autre explication.
Le titre est prescience, pas retour dans le passé. C'est-à-dire qu'il a vu ce qui peut se passer en suivant cette voie. Il en choisit une autre. On peut dire que le perso peut voir out le tour qui arrive et choisir si ça se passera vraiment comme ça. Une fois qu'il a décidé que ça doit être autrement une fois, il perd ce pouvoir. Donc, ma première remarque perso/joueur devient caduque avec ce commentaire.
Bonjour à tous,
Je galère un peu à chercher un bon équilibrage pour un de mes PJ barde qui souhaiterait jouer un barde musicien (donc ses instruments seraient magiques et permetteraient de lui faire lancer des sorts d'enchantement), sans être au corps à corps bref, j'essaie d'adapter un peu cette technique et je ne veux pas que ce soit trop cheaté ou trop anecdotique, il faut que ça soit une vraie option de combat pour lui.
À ce compte là, j'aurais une petite question syntaxique qui risque de faire changer beaucoup de chose dans la compréhension d'un objet de pouvoir:
Dans le livre de base, au chapitre des objets magiques et plus précisément objets de pouvoir, il est dit "Ces objets procurent des pouvoirs magiques souvent calqués sur des capacités de lanceur de sort, ils sont utilisables 3 fois par jour." Ce sont les objets de pouvoir utilisables trois fois, ou les pouvoirs dans l'objet de pouvoir qui sont utilisables trois fois ?
Merci à vous
- Ulti
- et
- ph0k
Moi je comprends que ce sont les pouvoirs qui sont chacun utilisables 3 fois par jour.
Ce sont les pouvoirs que confèrent les objets.
Très bien merci !
Et si je comprends bien, créer par exemple une flûte magique (à chaque instrument je veux qu'il y ait une explication et des pouvoir associé cohérent) genre une flûte taillée dans un tibia de squelette revenu à la vie, qui possèderait le sort Peur rang 1 et Ténèbres rang 1. Ces sorts seraient utilisables 3 fois chacun, pour un objet magique de niveau 2, c'est bien ça ? Si je rajoute un autre sort de rang 2 alors l'objet arrive au niveau 4 ?
Et quid du nombre d'utilisation : si je modifie le nombre d'utilisation d'un sort pour un truc encore plus sur-mesure genre 1 utilisation d'un sort de rang 2 et 3 utilisations d'un sort de rang 1, comment définiriez-vous le niveau de magie ?
- ph0k
eur rang 1 et Ténèbres rang 1. Ces sorts seraient utilisables 3 fois chacun, pour un objet magique de niveau 2, c'est bien ça ? Si je rajoute un autre sort de rang 2 alors l'objet arrive au niveau 4 ?
C'est aussi comme ça que je comprend la création des objets de pouvoir.
Et quid du nombre d'utilisation : si je modifie le nombre d'utilisation d'un sort pour un truc encore plus sur-mesure genre 1 utilisation d'un sort de rang 2 et 3 utilisations d'un sort de rang 1, comment définiriez-vous le niveau de magie ?
Je dirai que c'est à toi de voir et de doser son niveau entre 2 et 3. Notamment en t'inspirant du tableau je ne sais plus à quel page du livre qui donne une idée des objets magiques que devraient posséder des PJ d'un certain niveau. Par exemple, la première version de la flûte, ton PJ devrait idéalement être niveau 4 minimum et n'avoir que ça de magique sur lui.
Et tout dépend de la difficulté de ton scénario, de l'adversité, etc, etc.
Si tu lui rajoute des objets magiques et qu'il progresse normalement sur les voies du barde, il aura alors de gros pouvoirs !
C'est peut-être l'étude d'une voie pour barde musicien à la place de la voie de l'escrime qu'il faudrait étudier.
- BlahBlah
Pas forcément, car le barde a la possibilité de se battre au corps à corps avec une rapière (1d6), mon joueur a décidé d'avoir une fronde (1d4) pour dire qu'il a une arme de défense, mais ce n'est pas sa volonté de style de jeu, du coup il y perd en valeur de combat direct, d'autant plus qu'il ne bénéficiera pas d'armes magiques comme ses accolyte, enfin... Ce sera son instrument, l'arme magique. C'est jouable en prenant bien en compte les calculs de niveau de magie. Enfin c'est une grosse affaire d'équilibriste quoi, je m'en arrache un peu les cheveux.
Après, changer la voie de l'escrime, pour genre une voie liée à la magie bardique avec un instrument, c'est une bonne idée. On a déjà démarré notre campagne, le PJ est niveau 3 actuellement c'est pour ça que je commence à y réfléchir puisque les objets magiques vont être bientôt intégrés, mais il y a peut-être moyen d'échanger une voie en cours de route. En revanche, je ne sais absolument pas comment la construire cette voie. Voie de l'instrument de musique, et à chaque rang, le barde est de plus en plus lié à son instrument et est capable d'y stocker plus de sort ? Sacré bricolage.
- Ami
- et
- JyP
Vu qu'on est sur le sujet des questions techniques COF, on peut effectivement voir pour les manips officielles :
- remplacer une des voies du barde par une voie d'un autre profil pour obtenir un profil hybride :
* la voie du pistolero pour qu'il se ballade avec des pétoires tonnantes. Des instruments particuliers
* la voie de la sombre magie pour lancer des sorts à distance... (mais on descend le dé de vie à 1d4)
Ensuite, on descend dans les règles maison effectivement. Par exemple :
- si ton joueur veut avoir une attaque à distance magique plus ciblée que l'attaque sonore, je pense que le rayon affaiblissant du magicien (voie de la magie destructrice rang 2) serait une bonne substitution - tu remplaces l'attaque sonore par rayon affaiblissant, tu changes le texte d'ambiance de rayon affaiblissant mais tu gardes le mécanisme. C'est une modif' légère qui peut passer si tu n'as pas de magicien dans le groupe.
- faire un objet custom "magique" : la vuvuzela, qui fait des dégâts à distance... comme un mousquet en fait, dé de poudre y compris, c'est fragile ces choses là. Donc c'est un objet magique niveau 0 par défaut
Pour permettre à ton PJ de changer de voies en cours de route, on en discute dans le sujet COF 100% à la carte, mais ce sont des options assez avancées.
- Selfedrick
Alors d'après tout ce que vous m'avez dit, j'ai trouvé un bon compromis je pense qui va m'éviter trop de règles maison. Ce sera une sorte de profil hybride avec un remplacement de voie, celle de l'escrime par la voie des sortilèges selon les règles de la magie vancienne (donc avec nombre de sort mémorisable selon le tableau et selon la règle du barde qui dit de diviser par deux les valeurs). Donc je l'ai renommée Voie de la magie bardique. Dans le fond c'est exactement la même chose que la voie des sortilèges, sauf que, là, une seule voie sera remplacée et non les 5 et le support sur lequel le lanceur de sort se repose pour apprendre des sorts ne sera pas un grimoire, mais un instrument de musique. Il se lie à son instrument comme un magicien se lie à son grimoire. S'il perd son instrument ou le brise, il devra se lier à un autre instrument et c'est pas chose simple.
Voilà cela permet de ne pas buff le perso avec trop de choses bonus en plus de ses voies de développement basiques.
De loin ça me parait un bon compromis. Si vous voyez un souci dans l'approche, n'hésitez pas à me dire, je suis vraiment tout ouï de vos conseils
- Ami
- et
- JyP