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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[COF] Questions techniques 8339

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Intéressant mais je vois qq soucis.

Si une capacité offre une action d'attaque (dans le but de lui donner une attaque supplémentaire), j'ai pas forcément envie que cela transforme le personnage en sprinter. Et donc ça obligerait à préciser Le personnage gagne une action d'attaque qui ne peut pas être utilisée pour se déplacer. Ca complique encore un peu.

Et au niveau poursuite aussi, ca rend caduque certains raisonements.

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  • Ulti
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Laurent Kegron Bernasconi

On n'a pas déjà la distinction entre une action d'attaque supplementaire et une attaque supplémentaire ? À première vue, je ne voyais pas tellement de capacités qui donnent une action d'attaque. C'est du genre Hâte ou Accélération, pour lesquels justement il semblerait normal que le personnage puisse bouger très vite. Mais il y a Ordre de bataille, ou bien l'option de poussée d'adrénaline qui auraient besoin d'être revues.

Au niveau poursuite, je me doutais qu'il pourrait y avoir des conséquences. Je ne sais pas trop quels sont les raisonnements sous-jacents, mais ça rend peut-être effectivement les choses trop compliquées. Si c'est le cas, c'était juste une mauvaise idée content.

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Tiens, une question technique pour changer : combien de temps dure la Fureur drakonide ? Elle se déclenche si le drakonide prend un coup critique ou si il passe sous la moitié de ses PVs. Ça dure tout le combat ? Jusqu'à ce que les PVs soient soignés ?

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Ulti

Bonne question, tant qu'il est sous 1/2 PV d'une part et sinon jusqu'à la fin du combat en cas de critique (s'il est au-dessus de 1/2 PV)

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  • Ulti
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Laurent Kegron Bernasconi

Merci !

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Bonjour,

Quelqu'un pourrait-il m'expliquer la signification de "RD/3+5" du golem de pierre ? Il a une RD de 3 contre tous les dégâts et une de 8 contre les attaques qui ne sont pas d'admantium, est-ce cela ?

Bon jeu à tous.

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Oui !

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Bonjour,

A la table, un de nos joueurs est un prêtre de Morne (dieu de la mort et du passage dans l'au-delà). Il a les capacités « Rappel à la vie » et « Souffle de vie » (rang 2 de la voie de son dieu - cf p90/91 du Compagnon).

Cette dernière me paraît disproportionnée pour un rang 2. Nous jouons avec la Mana partielle et le rang 2 ne coûte rien en point de magie.

Je pensais la limiter à une utilisation par jour ou la rendre impossible s'il ne s'agit pas de dégâts physiques dus à des armes (comme des DM d'attaques magiques élémentaires ou autres – ou si la cible est écrasée/désintégrée/morte de faim - etc).

Certains MDJ ont-ils rencontré cette problématique et, dans l'affirmative, comment l'ont-ils résolue ?

Bon jeu.

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  • Ulti
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Edrik

Certes, c'est un rang 2, mais d'une voie de prestige, donc pas accessible avant le niveau 9 quand même. J'ai eu une fois cette capacité avec un groupe, et je n'ai pas noté de problème particulier. Peut-être parce que les joueurs à 0 PV, ça n'arrive pas si souvent à ce niveau ? Et j'ai toujours considéré qu'une fois cette capacité utilisée dans un combat contre des adversaires intelligents, il y avait un violent focus sur le prêtre.

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  • Edrik
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Ulti

Merci pour ta réponse.

J'ai fait l'erreur de lui permettre l'accès à cette voie à la création...

Le perso est niveau 6 maintenant.

Je crois que je vais autoriser l'utilisation de cette capacité à 1/jour. Cela m'apprendra à prendre des distances avec les règles.

Bon jeu.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • JyP
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Edrik

En fait, je pense que tu peux faire exactement comme pour un prêtre standard avec la voie des soins : la voie des soins utilise la limite ci-dessous :

Soins légers et soins modérés peuvent être utilisés un nombre de fois par jour égal au Rang que le Prêtre a atteint dans cette Voie. Au Rang 2 par exemple, il peut utiliser chaque capacité 2 fois par jour.

Donc pour un prêtre de Morn :

Secrets de l'Au-Delà et Souffle de Vie peuvent être utilisés un nombre de fois par jour égal au Rang que le Prêtre a atteint dans cette Voie. Au Rang 2 par exemple, il peut utiliser chaque capacité 2 fois par jour.

Et voilà. après tout, Souffle de Vie a quasiment le même effet que les Soins Modérés.

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Le rappel à la vie dans cette même voie, c'est une fois par jour :

5. Rappel à la vie (L) * :

Une fois par jour, le Prêtre peut rappeler à la vie un personnage décédé depuis moins de [Mod. de SAG du prêtre] heures par un rituel de 10 minutes. Il doit connaître personnellement la personne rappelée et posséder une relique lui appartenant. Le personnage revient à la conscience avec 1d6 PV.

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Ulti

Je pense que la problématique n'est pas tant dans le côté réaliste que dans le côté réalisable avec la taille des cartes et des donjons.
Donc autant dans l'absolu je suis de ton avis, autant en jeu ça me parait compliqué

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Salut à tous, petites question que l'on a eu avec mon groupe à notre dernière session de jdr,

Tout d'abord j'ai dans mon groupe un druide et on se demandais par rapport à sa voie du fauve (https://co-drs.org/voies/voie-du-fauve/) :

1) à quoi servent les * sur certaines de stats ?

2) pour son Attaque au contact [niveau du druide] , la touche est donc bien de 1D20 + 2 pour un druide niveau 2 ? Il se demandait s'il fallait aussi ajouter la force comme dans l'attaque normal des personnages.

Ensuite au niveau du chevalier et de sa voie du cavalier (https://co-drs.org/voies/voie-du-cavalier/) :

3) Peut-il faire sa ruade à tout moment s'il est sur son cheval ? Car la voie parle surtout d'attaquer avec le cheval une fois la monture fantastique débloquée

4) Comment se gère le changement d'armes ? peut-il remplacer l'action de déplacement pour qu'ils puissent quand même attaquer derrière mais qu'ils soient bloqués avec cette arme (et donc qui pourrait faire perdre le bouclier pour un tour et donc en perd le bonus de défense)

Ensuite on est actuellement arrivé au problème d'avoir un joueur qui loot beaucoup par rapport au reste du groupe et revend pour lui même ce qui à commencé à poser un peu problème j'ai donc proposé de passer sur un loot de groupe ou tout le monde saurait se qui et récup et donc se le partagerait mieux, et peut être aussi mettre en place des limites d'inventaire sur le personnage et leurs montures pour les forcer à partager (avec surement un sac de groupe porté par une joueur)

5) Cette solution vous parait-elle bien et en auriez vous d'autre sinon pour éviter/améliorer la situation actuelle ?

Ensuite question côté MJ, j'écrit ma campagne au fur et à mesure chaque semaine, et j'ai essayé de leur faire jouer un flashback d'un personnage (et donc les autres jouaient des pnj) mais ça n'as pas trop plus à certains joueurs de ne pas jouer leurs personnage (ce que je peux comprendre)

6) Auriez des solutions pour donner un peu de lore sur l'histoire sans passer par un simple livre trouvé qui aurait les infos, ou un 'infodump' ou un personnage leur fait un dialogue avec toutes les informations importantes. Le flashback me parraissait une bonne idée pour faire cela (il faut peut être que je revoi ma façon de l'amener pour une prochaine fois) mais comme il n'as pas trop plus, je cherche d'autres manière d'amener des informations de ma campagne

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ami
  • et
  • Gollum
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Shayruna

Hello ! Je n'ai pas le DRS sous les yeux pour répondre aux questions sur les capa. Par contre pour le reste :

- le * dit que c'est un sort.

- pour les loots, clairement le côté "chacun pour sa pomme" n'a aucun sens mais ça devrait être à tes PJ d'imaginer la solution. J'ai du mal à croire qu'un membre du groupe trouve ça normal d'avoir des objets, qu'il les revende pour s'en acheter d'autres, sans même penser à ses compagnons...

- pour le lore, ben si ça les intéresse, en principe ils vont chercher des infos quand ils vont trouver un bouquin ou croiser un PNJ qui peut les aider. S'ils s'en cognent, tu pourras amener ça de n'importe quelle manière, ils s'en foutront toujours :p mais un parchemin déchiré avec seulement un début d'info intéressante, un PNJ qui sait des choses mais pas tout, ça peut déjà mener ton groupe à chercher des réponses.

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Shayruna

Réponses que je peux donner de tête (d'autres complèteront sans doute rapidement).

1) Les * pour les caractérisitques signifient que la caractéristique est héroïque. Au lieu de lancer un seul d20 quand on l'utilise, on en lance deux et on garde le meilleur résultat.

2) Logiquement, oui. Le calcul de l'Attaque au contact (ATC) se fait de la manière suivante : mod. de Force plus tous les autres bonus. Donc, si, pour ce druide, c'est ATC [niveau du druide], ça donnera mod. de Force plus le niveau du druide. A moins que le contraire ne soit explicitement précisé dans les règles.

3) A mon avis le cheval peut faire sa ruade à chaque tour, c'est-à-dire une fois par tour, comme n'importe quel autre personnage.

4) Dégainer une arme demande une action de mouvement. Laisser tomber son bouclier par terre est une action gratuite (mais, après, il faudra aller le ramasser pour l'avoir à nouveau). Ranger son bouclier (sur son dos par exemple) me semble nécessiter une autre action de mouvement. On peut utiliser son action d'attaque pour utiliser une action de mouvement à la place, donc, ranger son bouclier (si on ne se contente pas de le laisser tomber par terre) et dégainer une arme à deux mains nécessite tout le tour. On ne pourra alors attaquer qu'au tour d'après.

5) C'est une bonne solution si tout le monde est content avec. Mais si un joueur veut absolument s'approprier discrètement du butin et le garder pour lui tout seul (pour le revendre éventuellement après), on est dans un jeu de rôle et il est censé pouvoir faire ce qu'il veut... Surtout si c'est un voleur sans foi ni loi ! Par contre, en tant que MJ, je demanderai à ce qu'il fasse un jet de discrétion (dextérité plus tous les éventuels bonus qu'il a en discrétion) en opposition avec un jet de Perception de chaque autre PJ présent... Et si l'un de ces derniers obtient un meilleur score que lui, il le voit faire... S'en suivra sans doute une discussion qui fera un très bon moment de role play... La règle la plus importante est que tout le monde s'amuse et que personne ne gâche le plaisir des autres.

6) Ta solution des flash-backs me semble intéressante. Si elle ne plait vraiment à personne, évidemment, il vaut mieux l'abandonner. Si elle ne plait qu'à moitié, tu peux continuer avec, mais elle doit être beaucoup plus rare et les scénarios plus courts que les scénarios ordinaires... Sinon, tu as au moins deux autres solutions (en plus des bouquins et des explications d'un PNJ, qui doivent elles-aussi être courtes pour ne pas endormir les joueurs)...

  • Le souvenir : A l'occasion d'un événement et d'un éventuel jet d'Intelligence réussi, le joueur se rappelle que tel personnage est le roi de machin truc avec qui il avait vécu une aventure. Tu ne le joues alors pas, tu te contentes de le raconter... Assez rapidement.
  • Le joueur qui crée lui-même son background en discutant avec toi, entre deux sessions. Là, ça peut-être un peu plus long.

En fait, il en va du background comme des descriptions. S'il n'y en a pas assez, difficile d'imaginer le monde qui entoure les personnages, et encore plus difficile de le rendre consistant. Si ça prend trop de place, ça endort les joueurs qui attendent impatiemment de pouvoir vivre leur aventure, c'est-à-dire agir. Ce n'est pas pour rien que la première règle de tout jeu de rôle, après la création du personnage, c'est la résolution des actions. Les joueurs sont avant tout là pour ça !

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[...] mais un parchemin déchiré avec seulement un début d'info intéressante, un PNJ qui sait des choses mais pas tout, ça peut déjà mener ton groupe à chercher des réponses.

Ami

Excellente idée, en effet ! Plutôt que de leur donner le background, quelle qu'en soit la manière, donne leur envie d'en savoir plus... Et pour ça, rien de tel que le mystère... Ou la nécessité ! Connaître un ennemi pour découvrir ses faiblesse, un PNJ qui permettrait d'avoir les renseignements nécessaires pour vaincre une terrible créature, la localisation d'un artefact qui va permettre de résoudre l'aventure, les dangers et les ressources d'un lieu qu'on va devoir traverser, etc.

Et pour faire baver encore plus les joueurs, rien de tel que des informations partielles ! Ami a parfaitement raison. Ce sont tes joueurs qui vont réclamer plus de background !

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Merci Ami et Gollum

1 et 2) Merci pour les précisions de règles j'ai cherché dans le manuel que j'ai en physique mais n'ai pas trouvé ce qui m'as poussé à poster ici

3) Mais du coup pourquoi la compétence parle du chevel ne faisant qu'une contre attaque si le chevalier peut attaquer des maintenant avec alors que le niveau 5 de la voie explicite bien l'attaque, c'est pour cela que je me disait qu'elle remplaçait son attaque

4) Effectivement tout cela me parait bien mieux équilibrer le changement d'armes et les obligeras à faire des choix plus souvent

5) Je fais effectivemnet comme tu l'as dit Gollum avec les jets de dexterité ( ce qui les a amené à presque finir en prison la 1ère séance après le vol d'un marchand échoué). Certains personnages RP savent aussi que ce voleur cache son nombre d'argent restant en RP mais ils ne l'amènent en général qu'hors RP. Il serait peut-être intéressant après pour moi d'orienter une partie de l'histoire de ce personnage sur ce problème, savoir si il devient un kleptomane de grande envergure qui expliquerait ses vols nombreux ou juste un simple voleur et donc limiterai l'utilisation à ce qu'il à récuperé pour lui-même

6) Effectivement, je pense qu'il faut que je retravaille les flashbacks si je veux leur en amener de nouveaux, et ils n'est pas prévu qu'il y en ai souvent, c'est surtout pour changer un peu de l'ambience du reste de la campagne et amener un peu de lore

Pour tes deux solutions gollum, les souvenirs ne sont pas bête j'avoue ne pas y avoir pensé, et pour l'autre je l'ai déja appliqué, certains ont un passé lié à l'histoire mais sur les 2 joueurs vraiment lié seul 1 le sait vraiment et son lien est en quelque sorte le centre actuel de l'histoire (il recherche un nécromancien ayant tué sa famille qui est lié aux autres ennemis de ma campagne) permettant d'orienter le groupe sur la suite du scénar

Pour ta solution ami effectivement, il serait intéressant que je leur amène des possibilités d'avoir des informations après qu'ils aient rencontré un ennemi trop fort pour eux, il faudrait surtout que je trouve comment les amener à rechercher, puisqu'ils sont actuellement principalement dans l'envie d'exploration et de combat (ce que je peut comprendre puisqu'ils débutent en jdr mais du coup il est difficile de leur faire comprendre que les combats peuvent être passés sans se battre juste en trouvant des solutions alternatives)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ami
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3) Mais du coup pourquoi la compétence parle du chevel ne faisant qu'une contre attaque si le chevalier peut attaquer des maintenant avec alors que le niveau 5 de la voie explicite bien l'attaque, c'est pour cela que je me disait qu'elle remplaçait son attaque

Shayruna

Je viens d'aller relire en détails la voie du cavalier et voici ce que je comprends.

Si le cavalier est de rang 1, la monture n'attaque que lorsqu'elle est spécifiquement attaquée (avec un maximum d'une fois par tour, sans aucun doute). Le cavalier peut lui attaquer quand il le souhaite. De temps en temps, il y aura donc deux attaques (une du cavalier et une de la monture) alors qu'à d'autres moments, seul le cavalier attaquera.

Si le cavalier est de rang 5, par contre, le cavalier peut faire attaquer sa monture en plus de son attaque à lui, puisqu'il s'agit d'une action gratuite. Bref, si le cavalier le souhaite, il peut y avoir deux attaques à tous les tours (la sienne plus celle de sa monture).

Du rang 2 au rang 4, c'est comme pour le rang 1, ces rangs donnant surtout des bonus à l'attaque du cavalier.

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5) Je fais effectivemnet comme tu l'as dit Gollum avec les jets de dexterité ( ce qui les a amené à presque finir en prison la 1ère séance après le vol d'un marchand échoué). Certains personnages RP savent aussi que ce voleur cache son nombre d'argent restant en RP mais ils ne l'amènent en général qu'hors RP. Il serait peut-être intéressant après pour moi d'orienter une partie de l'histoire de ce personnage sur ce problème, savoir si il devient un kleptomane de grande envergure qui expliquerait ses vols nombreux ou juste un simple voleur et donc limiterai l'utilisation à ce qu'il à récuperé pour lui-même

Shayruna

Oui, ça me paraît intéressant de développer cet arc narratif personnel. Si chaque joueur est libre de jouer son personnage comme il le souhaite, et donc lui faire faire ce qu'il veut, on est dans un jeu de rôle, pas dans l'écriture d'un simple récit, même à plusieurs. Or, qui dit jeu dit chances d'échouer. Donc, en décidant de voler, que ce soit ses copains ou les PNJ, le PJ risque effectivement de se faire chopper, et ce n'est pas le joueur qui choisit les réactions des autres. C'est soit les autres joueurs, soit le MJ...

Et ça peut effectivement apporter du piment à l'histoire... Tout comme les arcs narratifs secondaires de certains personnages apportent des plus dans une série ou un film en enrichissant l'arc narratif principal.

Mais l'idéal, dans ce cas, est que chaque joueur ait le droit à son acte narratif personnel. Il n'y a pas de raison que seul le voleur ait ses petites aventures personnelles... Une occasion de développer l'intérêt du background en le reliant directement aux autres PJ, peut-être. Ceci dit, je suis bien conscient que c'est plus facile à dire qu'à faire.