[COF] Questions techniques 8341
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
Bonsoir,
Ce post est décidemment une mine inépuisable pour mieux comprendre les règles de CO
Du coup j'en profite.
J'ai une joueuse (barde) qui m'a proposé de faire une acrobatie pour passer derrière un autre personnage, je lui ai donc collé une difficulté de 20, qu'elle a réussi sur une critique (20)
Je n'ai pas pensé qu'il existait l'attaque sournoise du voleur, cela rentre donc en conflit avec celle-ci, qui rivalise d'une certaine façon avec sa dextérité...
J'avoue avoir été pris au dépourvu, et comme elle a réussi, je lui ai donné un avantage de +5 en attaque avec double dégâts (bon une rapière ça va pas chercher bien loin) car on peut considérer que son ennemi se protégeait alors moins.
Qu'auriez vous fait à ma place ?
Et de façon générale comment gérer une attaque dans le dos ? J'aurais dit de la même façon que surpris...
Et si elle avait loupé l'acrobatie ? On va dire que suivant la différence elle serait tombé, aurait pris une attaque d'opportunité ?
Je ne voudrais pas trop pénaliser une telle action qui est finalement intéressante, doit-on être forcément voleur pour passer derrière une personne, acrobate c'est pas mal aussi non ?
- LeoDanto
Alors il faut comprendre que les capacités représentent tout dans CO: les sorts, des domaines de compétences, des techniques martiales ou des bottes secrètes. Si l'idée de ton barde était de passer derrière un adversaire en vue d'obtenir un bonus de combat, il était en train de réaliser une botte, ni plus ni moins.
Or, au niveau 1 il ne dispose pas d'un tel niveau de maîtrise de l'escrime pour se permettre une telle action.
Au rang 4 de la voie de l'escrime, tu constates que le barde accède à l'attaque flamboyante: ton barde pourrait tout à fait utiliser cette capacité pour décrire ce genre d'attaques pleine de panache en vue d'obtenir un avantage au combat (en l'occurrence ici un bonus en attaque et au DM). En effet, au lieu de dire "je fais une attaque flamboyante", ta joueuse pourrait dire je virevolte en donnant un coup de botte dans la chope sur la table à côté de moi pour l'envoyer vers le visage de mon adversaire et profiter qu'il est aveuglé pour passer la pointe de ma rapière sous son bouclier.
Nul besoin d'un test de DEX pour cette action, l'attaque flamboyante se suffira à elle même. (La DEX est déjà une caractéristique super puissante, nul besoin de lui ouvrir des actions de combat supplémentaire qui ne sont pas prévues dans les règles :p).
Dans la voie du Saltimbanque, le barde accède l'Esquive Acrobatique. Là encore, la joueuse pourra faire des descriptions à grand renfort de panache et de RP pour mettre en scène une telle capacité.
Dans tous les cas, CO se veut un système simple: si le joueur ne dispose pas de la capacité adéquate, il pourra décrire son action avec tous les subtilités de son choix, le mécanisme restera une simple "attaque".
Après les circonstances peuvent être exceptionnelles et tu peux accorder un bonus suite à une bonne idée ou une situation particulière mais il faut rester pondéré et garder à l'esprit le côté exceptionnel de la chose. Dans le cas présent, au mieux j'aurais donné un +2 en attaque (+5 en attaque et DM x 2 c'est digne d'une capacité de rang 5. Le fait que les DM soient faibles parce que la joueuse tapait à la rapière sans bonus de FOR ne change rien au final: si à la scène suivante le guerrier te demande de faire la même chose sur toutes les autres attaques, quel argument pourras-tu avancer pour refuser? :p).
Est-ce qu'un magicien pourrait te demander un test d'INT pour lancer un sort supplémentaire auquel il n'aurait normalement pas accès? :p
Maintenant si, au niveau 1, ta joueuse veut faire autre chose que "j'attaque", il est possible d'aller piocher dans les manoeuvres offensives (page 175). Les manoeuvres n'ont pour la plupart d'intérêt que pour le combat de groupe puisque leur effet ne durent souvent qu'un round (et donc le joueur qui a réalisé la manoeuvre ne profite pas de l'effet) mais certaines sont très intéressantes (au hasard, désarmer).
Voilà mon avis: tu peux te permettre de faire beaucoup de chose dans CO et il ne faut pas hésiter à te faire plaisir et faire plaisir à tes joueurs mais il faut faire attention à ne pas créer des précédents qui rendent caduques certaines capacités. Il ne faut pas oublier non plus que les capacités représentent le pool de compétences de ton personnage: au rang 1, le barde n'a pas encore la Grâce Féline ni l'Esquive Acrobatique - elle aura beau être souple, elle n'est pas une escrimeuse hors pair ni une acrobate exceptionnelle.
Et donc il y a des choses qu'elle ne sait pas encore faire. Mais bientôt.
Merci d'avoir pris le temps de répondre, et aussi précisément, effectivement avec de telles explications cela devient clair.
Va falloir que je rattrape le coup, sans créer de précédent...
Je viens de jeter un œil aux manœuvres indiquées, si j’ai bien compris quand on parle de test d’opposition d’attaque, il s’agit bien de l’attaque +1d20 contre l’attaque du PNJ +1d20 ? Plutôt que contre la défense (ce qui rendrait ces opportunités beaucoup trop puissantes à haut niveau sinon)
- LeoDanto
J'ai une question concernant les profils hybrides. J'ai lu que si le profil de base avait un dé de vie supérieur à celui du profil secondaire, voyait son dé de vie diminué d'un cran (d6 => d4 par exemple). ça d'accord, je l'ai bien compris.
Maintenant prenons un exemple tout bête, je veux faire un profil de magicien de base (d4) avec un profil secondaire de barde (d6) (je n'ais pas encore trouvé de nom à ce profil hybride). Ce qui est l'inverse du premier exemple. Est-ce que mon dé de vie diminue ou pas ?
Un test d'attaque opposé, c'est par exemple un test d'attaque de mêlée du PJ opposé à un test d'attaque (idéalement de mêlée si c'est décrit) du PNJ.
@Ashram: non. Ton dé ne bouge pas.
Par contre on pourrait se poser la question d'un profil Magicien (d4) - Guerrier (d10): est-ce que le DV du Magicien monte d'un rang pour combler la différence avec le guerrier ou reste-t-il au d4?
Si on suit les règles, la base du profil reste celle du magicien: DV, formation martiale, limite d'armure, etc.
Perso, ça dépend des options que j'utilise et du concept du personnage. Il sera plus facile au niveau technique de faire un Guerrier-Mage qu'un Mage-Guerrier.
Il m'est arrivé de bidouiller des trucs en accord avec la philosophie du jeu: ainsi, un Mage-Guerrier pourrait avoir un meilleur DV (d6), une formation martiale plus aboutie (maîtrise toutes les armes et armures du guerrier mais ne peut toujours pas lancer de sort en armure) mais - en utilisant la règle de la Mana Totale - a un dé de Mana moindre (d8 au lieu de d10).
C'est pas clairement écrit dans les règles mais le concept même du profil hybride peut parfois avoir du mal à rester logique en fonction des combinaisons choisies, donc il faut adapter un peu.
J'ai une joueuse (barde) qui m'a proposé de faire une acrobatie pour passer derrière un autre personnage, je lui ai donc collé une difficulté de 20, qu'elle a réussi sur une critique (20) [...] Qu'auriez vous fait à ma place ?
Bonjour.
Réponse un peu tardive, mais tout de même pas trop, j'espère...
J'ai tendance à jouer de façon un peu différente de la plupart des gens. Je m'explique : beaucoup de MJ donnent la priorité aux capacités du personnage (a-t-il le pouvoir ou la compétence de faire ça ?) alors que j'insiste quant à moi sur la manière dont s'y prennent les joueurs. Si un joueur a une bonne idée pour se faciliter la tâche, je vais lui permettre de la réussir plus facilement en lui donnant un bonus...
Du coup, personnellement, je ne vois aucun inconvénient à ce qu'un joueur frappe son adversaire dans le dos... Du moins, s'il arrive à passer derrière lui sans que ce dernier ne le remarque ou n'ait le temps de se retourner. Ce qui est le cas dans l'exemple de Lordfred, ce me semble : Le PJ en question a même fait une réussite critique ! Or quand on frappe quelqu'un dans le dos, c'est logiquement plus facile que de le frapper de face - il voit moins bien le coup venir...
Mais je suis tout de même entièrement d'accord avec les précisions de LeoDanto : il faut éviter que le bonus gagné quand on s'y prend très bien corresponde aux capacités d'un champion ! Ce n'est pas parce que je prends tout mon temps, après avoir regardé de nombreuses vidéos sur internet et avoir rassemblé méthodiquement tout ce qu'il me faut pour réussir que je vais soudainement devenir aussi doué qu'un expert... Je serai juste un peu meilleur que si je ne m'étais pas préparé avant d'agir. De même, il faut que le bonus obtenu reste cohérent avec le reste des règles.
- 5 en DEFense est la pénalité infligée à un personnage complètement surpris. Quand on est attaqué dans le dos, on est un peu surpris aussi, mais tout de même beaucoup moins : on sait qu'il y a un adversaire et on sait qu'il va frapper incessamment sous peu. Si je devais gérer la situation décrite, j'infligerais donc à la victime un - 2 en DEF, ce qui correspond exactement à la même chose qu'un bonus de + 2 à l'attaque (et donne au passage 10 % de chances de plus d'obtenir un critique - lorsqu'on utilise la règle du critique quand on dépasse la difficulté de 10 points ou plus).
Voili, voilou... Je sais que certains MJ n'aiment pas trop cette manière de distribuer des bonus en fonction des bonnes idées des joueurs, préférant donner la priorité à ce que le personnage est censé savoir faire ou non. Ca se défend aussi. Un expert est censé avoir de bonnes idées tandis qu'un mec pas doué ne pensera pas à ce genre de choses... C'est juste une autre manière de jouer qui pousse les joueurs à réfléchir avant d'agir pour essayer de mettre toutes les chances de leur côté, plutôt que de se contenter de dire "je le frappe" et de lancer les dés pour voir quel sera le résultat. Bref, ça tire le jeu un peu plus du côté simulationniste que du côté ludiste ou narrativiste.
- Longane
Effectivement il ne faut pas accorder des bonus qui pourraient être lourd de sens au niveau jurisprudentielle comme le dit Leodanto. Mais j'apprécie aussi personnellement valoriser les bonnes idées par des petits bonus.
Ici, l'acrobatie pour atterrir dans le dos et pouvoir frapper plus facilement le joueur est une réussite couplé avec un 20 nat : de quoi donner un bonus sympa mais qui doit rester dans un cadre pas trop ouvert.
Personnellement j'aurais accordé une action préjudiciable car j'essaye d'en faire rentrer plus sur ma table, sinon les petits bonus de +2 à l'attaque voir un ptit malus de -2 Sont de bons compromis voir tout un tas d'autre bonus qui pourraient me venir à l'esprit.
Souvent les joueurs ont des idées pour avoir des ptits bonus et alors je les écoutes et j'essaye de transposer ceci de façon à respecter mon cadre de jeu.
- Rognepied
Du point de vue réalisme une acrobatie ne peut pas vous permettre de passer dans le dos de votre adversaire sans un facteur surprise. Il est beaucoup trop facile et rapide de se retourner en combat (si l’acrobate est seul contre son adversaire) ou de se déplacer latéralement (si l’acrobate a du soutien) pour faire face à ses adversaires.
Dans cette situation je gérerai donc ça par un test de DEX (acrobatie) puis un test CHA (bluff) contre SAG (psychologie) si les tests sont réussis la cible est surprise.
Version simple : -5DEF
Version évolué : L’acrobate choisit parmi
Assurer son attaque +5ATT
Placer son coup (prérequis utiliser la DEX à l’attaque) +1d6 DOM utilisant les mêmes règles que l’attaque sournoise
Attaquer brutalement (prérequis utiliser la force à l’attaque) permet d’ajouter une deuxième fois sa FOR aux dégâts (éventuellement une troisième fois pour les armes à deux mains)
Bonjour,
J'espère que les questions n'ont pas été posées, mais c'est vrai que j'ai pas eu le courage de lire les 33 pages précédentes (je le ferai un jour !)
J'ai trois questions :
1) Quand un groupe de joueurs se cache, comment procédez-vous ? Il est indiqué un jet de dextérité... S'il y a plusieurs joueurs, de qui le fait-on ? De la meilleure dextérité en se disant que le PJ va aider les autres à se cacher ? Du moins bon car il s'agit plutôt d'une capacité à être adroit quand on se cache (et du coup le moins adroit est celui qui a le plus de chances de se faire prendre ?) De chaque joueur ? (Et chaque joueur peut donc surprendre un groupe de PNJ individuellement ?)
2) Comment vous appliquez attaque sonore du barde ? Cela doit-il s'appliquer en champs dégagé, sinon on considère que tous les PJ et PNJ qui se trouvent dans le champ d'action (un cône directionnel) se prennent des dégâts ou bien seulement les individus visés ?
A priori, étant donné qu'il s'agit d'une capacité magique (et donc pas forcément mécanique, bien que ce soit un cri), je dirais uniquement ceux qui sont choisis par le joueur (ou bien ceux ouvertement hostiles aux joueurs (il pourrait y avoir en effet le cas du joueur non hostile ouvertement, un traître par exemple)), qu'en pensez-vous ?
Il est indiqué, toute cible lui faisant face... Un PJ qui lui fait face n'est à priori pas une cible (enfin j'espère)
3) En ce qui concerne la capacité désarmer dans la voie du combat du guerrier, considère-t-on aussi que cette capacité permet d'appliquer les dégâts habituels ? Dans le cas contraire, cela signifie juste que le PNJ est désarmé, et qu'il va pouvoir ramasser son arme au tour suivant puis tout de même attaquer ? (ce qui me semble léger, sauf s’il y a une différence de 10 points), ce qui sert presque à rien, pour peu que le PJ ait une initiative inférieure. Il désarme le PNJ, puis ce dernier ramasse l'arme en début de tour et ré-attaque en début de tour et ainsi de suite.
J'ai l'impression qu'il faut faire l'attaque de façon habituelle (contre la défense) et donc appliquer les dégâts
Puis enfin faire un jet d'attaque opposé de l'adversaire et le comparer à la première attaque pour vérifier si celui-ci est désarmé ? Du coup, si le guerrier à le droit de faire plusieurs attaques dans le même tour, il ne pourra appliquer cette capacité là qu'une seule fois, et ce qui prendrait tout son sens
d'avance, merci
1°) Pour ma part, c'est sur le plus mauvais jet que je calcule la discrétion du groupe. Sinon je fais de façon individuelle si tous les membres sont suffisamment espacés pour que la découverte d'un des membres ne mettent pas en danger les autres.
2°) La question a été posée et Kegron a répondu que tout le monde prend, PJ comme PNJ :p
Comme la boule de feu en somme: ça a beau être magique, l'effet n'est pas contrôlé pour autant.
3°) Certes l'adversaire n'a qu'à se pencher pour ramasser son arme - en consommant une action de mouvement - mais il ne faut pas oublier que:
a) le guerrier peut aussi dépenser un point de chance pour obtenir 10+ et obtenir un adversaire sans arme pour le reste du combat (redoutable sur les boss)
b) s'il oblige l'adversaire à dépenser une action de mouvement, ça l'empêche de faire une action limitée par la suite. A bas niveau tu ne sens pas la différence mais à moyen niveau (et haut niveau) il y a un sacré paquet de capacités sales chez les adversaires qui nécessitent une action limitée pour être menée: l'adversaire doit donc faire un choix entre son arme et sa capacité (sale je le rappelle :p).
Une des premières capacités redoutables que mes PJ ont subi, c'est Imparable (Voie du champion rang 1). Donc c'est loin d'être inutile
Comme c'est écrit : Tout les sorts qui l'affecteraient.Par sa dextérité il se rend difficile a ciblerLongane
Mouais, je suis pas fan, ça me semble un peu trop littéral comme application. Techniquement ça me semble correct, mais dans le concept ça me laisse mitigé. Dans cet esprit j'ai refusé à un joueur un profil hybride chevalier/barbare : y'a rien dans les règles qui interdise de mélanger la voie de la guerre du chevalier (orientée armure lourde) et la voie du pagne du barbare (et donc orientée armure pas très lourde du tout). Mais dans le concept ça coince.
Et du coup j'ai le même souci avec cette capacité de voleur qui me semble appropriée seulement pour les effets que j'évoque.
C'est déconnant ou pas ?
J'ai un autre soucis en plus de l'interrogation précédente : j'utilise la règle la règle de scores d'attaque différenciés page 174, on a donc des scores d'attaque plus faibles que la règle normale (en gros à partir du niveau 7), et ça renforce du coup la puissance de telles capacité (esquive de la magie), car ça crée un petit déséquilibre qui va en augmentant avec les niveaux.
Par quel moyen peut-on équilibrer cela, c'est à dire harmoniser ce genre de capacité avec une règle plus limitée telle que l'attaque différenciée ?
- Sauriak
Bah... Outre l'aspect du chevalier barbare en slip kangourou chromé et concernant le point 1, je considère que dans la cas où il n'y a pas urgence à se planquer (temps et environnement raisonnable), le voleur peut guider et corriger ses camarades. Ainsi je prend le plus mauvais score et accorde le bonus de coopération de +2.
Pour moi un bouclier n'est pas une armure, et les malus d'armure ne concernent que l'armure. Donc je ne l'applique pas, même si c'est vrai qu'il peut y avoir une ambiguité. À l'usage, les porteurs d'armure sont déjà bien assez pénalisés comme ça, je crois.
- MRick
- et
- LeoDanto