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[COF] Questions techniques 8344

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Laurent Kegron Bernasconi

Ouais, mais du coup, le mec va tout le garder ses bottes pour dormir et se laver? joyeux Ou alors ça va juste le frustrer de jamais avoir ces PV max en plus :p

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Bonjour !

Je souhaiterais vous demander quelque chose : un de mes joueurs est druide. Tout content d'animer son premier arbre après avoir acquis la capacité pour le faire, il décide de grimper dessus pour monter sur un toit à coté en plein combat.

Je décide malgré tout de lui faire faire un jet de DEX (en me disant que la difficulté du jet sera très faible due au fait qu'il soit druide, et que l'arbre est animé et donc l'aidant peut être un peu).
Seulement, ça ne s'est pas passé comme prévu pour lui. Il fait un 2.
Bon, ok, ça arrive, il se mange les pieds dans la racine, s'écrase au sol, tout le monde rigole, il a ruiné une action de mouvement, c'est pas grave. Il recommence.

Il fait à nouveau 2.

Alors outre le coté amusant de la scène du druide qui rate deux fois son essai, je me demandais : l'arbre étant animé, n'aurait-il pas été plus "fair-play" de le laisser monter facilement sans jet, en considérant par exemple que l'arbre lui tendait une de ses branches ? Je me disais que l'arbre étant lent, et étant en plein combat (où un tour dure 10 secondes max), ça aurait été un peu trop "facile" pour lui.

Qu'en pensez-vous ? Qu'auriez-vous fait ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Marc de Grincomanoir
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Un bonus de +5 avec Dif 10, perso...

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Tu es le MJ, tu narres une histoire, à laquelle participe tes joueurs. C'est un échange, et le rythme et la forme ne sont jamais les mêmes entre deux groupes. Tu as toujours le mot final, et c'est à toi de voir ce que tu imagines de la situation. Maintenant, parfois, il y a un autre acteur : le hasard, et c'est à toi de décider quand l'introduire. Si tu décides d'effacer la valeur des dés pour faire plaisir aux joueurs à chaque fois ou ne pas ruiner ton scénario, bon ben voilà, quel est l'intérêt de jeter les dés?

Dans le cas présent, j'aurai laissé le fait de se vautrer deux fois devant tout le monde, sans augmenter la difficulté. Il a déjà perdu un tour de combat au premier try (une action l'essai, une autre action pour se relever). Au pire, +2 peut-être de difficulté parce qu'il est embarassé :p. Ou -2 pour être sympa avec le druide qui tient à prendre sa position stratégique de combat. Oui c'est un peu humiliant, oui c'est fun pour les autres. Après, il était au courant du jet à faire, et il a retenté. Il prend un risque que TU as voulu et lui a présenté, et qu'IL a accepté. A partir de là, vous êtes tout les deux d'accord pour que le hasard décide de la suite. Ca fait partie du charme du JdR. Et regarde le résultat! Vous avez un truc inattendu, mais fun. Vous en rigolerez encore souvent, certainement, et ça fera une bonne boutade au sein du groupe sur le druide pour leurs prochaines aventures! content

Maintenant, là, c'était pas si grave. Mais méfie-toi aussi pour des moments importuns que des jets ne risquent pas de ruiner tout ton scénar d'un coup. C'est un travail délicat que d'équilibrer le tout entre toi, les joueurs et laisser une part intéressante de hasard.

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Autre solution : tu ne lui fais lancer le dé qu'une seule fois. Il fait un 2, il se casse la figure, tout le monde rigole mais se relève et grimpe ensuite sans problème. Il a finalement mis un tour complet à monter à cause de son échec.

Ça laisse la place au hasard sans pour autant perdre trop de temps à faire des jets de dé consécutifs.

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Perso quand je demande un test, je me pose toujours la question "est-ce que l'échec de ce test va apporter quelque chose à l'intrigue?"

Dans le cas présent, si le fait de tomber de l'arbre ne change rien à l'intrigue (ça n'alerte pas les gardes, le PJ ne subit pas de blessure, etc.), alors j'aurais pas fait de jet et le druide serait monté sans problème.

De plus, je garde toujours à l'esprit qu'un mauvais résultat sur un jet ne veut pas forcément dire que l'action a échoué (sauf quand on est dans le cas d'un échec critique). L'action peut réussir mais avec un effet négatif: le personnage est monté sur le toit mais une tuile branlante s'est détâchée et est tombée sur le sol, provoquant un bruit qui alerte les gardes, etc.

Après l'important c'est de s'amuser: si tout le monde s'amuse des échecs de leur PJ, autant en profiter content

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Merci pour vos retours !

Je suis assez d'accord pour l'aspect "Chance" qui devrait être présent dans toute action réalisée par les joueurs. La facilité de réaliser les Jets sont ajustés par la difficulté que nous plaçons, et par les caractéristiques des joueurs.
Pour le coup, dans le cas présent, le druide ne provoque aucun impact scénaristique selon la réussite ou échec de ses Jets car en plein combat, mais il peut impacter son tour et son efficacité au sein de ce combat (ce qui a été le cas).

Maintenant, il est vrai qu'enchainer deux Jets à la suite était peut être un peu rude pour lui. Je pense que le problème de ce genre de situation peut venir majoritairement de la gestion de l'échec (en quoi se traduit le 2), et il aurait peut être été plus logique de le laisser monter à l'arbre en sacrifiant son tour plutôt que de le laisser au sol en ayant juste été ridiculisé auparavant.

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Dans le cas d'une action considérée facile, le jet de dé va plutôt déterminer le temps necéssaire pour faire l'action ou la classe avec laquelle l'action est menée :

Voilà ce que j'aurais fait dans ton exemple, monter à l'arbre, disons que c'est diff 10, avec bonus de SAG du druide parce que c'est son arbre...
le druide fait un échec : le druide galère et prend 1 tour complet pour arriver sur le toit.
Si échec critique, 2 tours complets. Ou alors, 1 tour complet ET il perd une chaussure, ou se pète la gueule, ou est à la risée de ses amis, ou alerte les gardes... tout dépend du ton de ta campagne et de ta scène (marrante ou sérieuse, climax ou rencontre aléatoire, etc...)
Si réussite, une action de mouvement
Si réussite critique, l'arbre l'aide et le déplacement devient une action gratuite, il peut faire une action (L) une fois en haut.

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Dans un tel cas, il faut se demander, quand je monte à l'arbre, est-ce que j'ai au moins 1 chance sur 20 de râter mon coups ? Si ce n'est pas le cas, comme l'a dit Romje, il arrive en haut, avec un petit problème s'il a fait un 1. Mais, encore, avait-il besoin d'épater la galerie en montant avec prestance ? Sinon, aucun jet. Par contre, si voulait le faire, un échec critique aurait peut-être pu signifier un échec : il a voulu montrer qu'il allait y arriver avec une traction sur le petit doigt et le doigt a glissé. Un 2 ne sera pas un échec cuisant, mais un accro au fond de culote... Tu as voulu épater la galerie, elle en rigolera longtemps.

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Volker

Règle d'or du MJ : Ne jamais demander de jet de dé si tu n'es pas prêt à en assumer les conséquences.

Vu que c'est lui qui à animé l'arbre, j'aurais décris celui-ci s'inclinant devans son "maître" pour lui faciliter l'escalade.

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Très intéressant point de vue Romje !
Je pense que j'ai une préférence pour ta version : même s'il s'agit de son arbre et qu'en tant que druide, c'est son territoire, il réside malgré tout une notion de "difficulté" due au "risque de se foirer" (même faible).
Et effectivement, ce "foirage" pourrait se traduire par le temps qu'il mettrait à monter dans l'arbre !

Jusque là je pensais généralement à ajouter la notion de "style" avec lequel une action est réussie/ratée sur les critiques (1 et 20). Mais effectivement, ça pourrait être mentionné pour les valeurs intermédiaires selon la différence entre le résultat et le seuil de difficulté (Un résultat de 16 sur une difficulté de 10 rendrait l'action executée avec classe).

Pour le fait de pouvoir monter "tranquillement" sur l'arbre, ou avec un mouvement de ce dernier s'inclinant vers le druide, ce serait effectivement possible hors combat, où le temps n'est pas un problème. Hors là, justement, chaque tour dure 10 secondes, et un arbre est grand et lent ! A moins de transformer cela en action limitée à cause du timing, j'ai préféré interpréter ses mots : "Je monte sur l'arbre" et le faire escalader.

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Bonjour à vous !

J'ai une petite question, quant à la synergie entre la RD et l'Instinct de survie de l'humain. Est-ce que l'on prend les dégâts totaux, les compare aux PV restants de l'humain, les divise puis applique la RD; ou bien on regarde les dégâts, on applique la RD, et ensuite seulement on divise si l'Instinct de survie se déclenche ?

Merci !

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Salut,

la RD est une résistance, qui bloque les dommages avant qu'ils ne soient faits, comme une armure en gros.

Donc normalement DM-RD puis survie.

My 2 cents

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(J'aurais également appliqué la RD avant, puis divisé les dégats par la suite.)

Bonjour à tous !

Je compte potentiellement faire affronter un "Cube gélatineux" à mon groupe - 5 joueurs de niveau 6 - dans une prochaine session.
Seulement, j'ai quelques incompréhension quant à certaines de ses capacités :

- Pour la paralysie : est-elle appliquée avant la capacité d'Enveloppement ?
- Si le joueur est paralysé, il ne peut donc plus tenter d'échapper à l'Enveloppement et est automatiquement englouti ? Idem à l'intérieur du cube, il ne peut pas tenter de s'échapper tant qu'il est sous l'effet de paralysie ?
- A chaque tour où le joueur est englouti, il subit *automatiquement* les dégats du cube, à savoir 2d6+7 ? Le cube peut du coup attaquer et tenter d'engloutir un autre joueur en même temps ?
- Si le cube réussit une attaque, mais que le joueur réussit son jet de FOR (ou DEX) contre l'Enveloppement, il subit malgré tout des dégats et la possible paralysie ? (Le cube l'a touché mais pas réussi à l'aspirer je suppose ?)

Voila. Si toutes ces questions trouvent une réponse positive, le cube serait étonnament fort pour une créa de NC 5. Cela signifierait qu'il pourrait par exemple toucher un joueur par surprise, le paralyser (CON-15 est pas forcément simple à faire comme jet), et l'engloutir (Le cube a une FOR monstrueuse).
Pour une moyenne de 13 DM par tour, si la paralysie dure 4 tours, n'importe lequel de mes joueurs pourrait en mourrir aisément (à moins que le groupe soit suffisamment vif pour enlever les 60 PV du cube et le libérer) !

Merci pour votre aide !

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  • Ethariel
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Hmm, merci, je vois !

Disons que le souci de mon joueur, c'est qu'en fait avec la RD appliquée avant (surtout si elle est élevée), ça fait finalement perdre plus de PV parfois ha ha

(Par exemple, RD 5, 28 PV, prend 32. RD appliquée, prend 27 -> 1 PV restant. Alors que s'il n'avait pas de RD, Il aurait eu au final 12PV)

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  • Ethariel
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Le Maurice Joyeux

Ah ben ça c'est le contre-coup du la capacité survie et du calcul mathématique content

Pour un perso autre, la RD change pas mal de choses.

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Volker

La paralysie est testée au moment des blessures, donc avant l'enveloppement, et oui une fois paralysée le joueur ne peut plus rien faire.

Edit (après relecture) : la seule attaque est "absorption". Je comprends donc que le cube fait une attaque, si il touche, alors il fait le test d'engloutissement et uniquement dans ce cas les dégats commencent (avec le test de paralysie).
En cas de raté ou d'esquive, pas d'engloutissement, pas de dégats, pas de paralysie.

Je dirais que vu sa taille oui le cube peut "digérer" un PJ et en attaquer un autre.

Et enfin en cas de réussite du jet de FOR ou DEX, les DM et le jet de paralysie sont pris en compte et effectivement pas d'engloutissement (enfin pas à ce tour-ci mais en cas de paralysie cela sera imho automatique au prochain tour).

Pour 5 PJs de niveau 6, avec une init à 2 (passer la surprise), une DEF à 16 et 60 PV, même avec la RD perforant/contondant le cube ne devrait pas faire long feu. Le risque est de la chance aux jets pour toi et malchance pour les PJs, avec possibilité de perdre un allié (absorbé+paralysé) chaque tour. Dans ce cas tu peux décider qu'au-delà de 3 PJs à l'intérieur par exemple il ne peut plus "avaler".

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Selfedrick
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Ethariel

Y'a pas une histoire de taille dans le cas de ce monstre ?

Genre un cube gélatineux de taille G peut absorber un joueur de taille M, un de taile TG peut absorber 2 de taille M, ainsi de suite ? Si il ya des joueurs de taile P il en faut 2 pour faire l'équivalent d'un taille M.

Bref c'est mathématique ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
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Selfedrick

Ben je n'ai pas trouvé de référence de ce genre, mais cela peut se faire au doigt mouillé : un PJ de taille M, 2 de taille P, 4 de taille TP

Et si le cube est plus grand décalage d'un cran (1 G, 2 M, 4 P, 8 TP).

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Oui pour ma part sur ce point je me serais basé sur les règles de DnD où il assignent des tailles "Small", "Medium" et "Large". Et le cube gélatineux est noté comme capable d'engloutir une créature "Large" ou quatre créature "Medium" ou plus petites. En un sens, c'est logique : le cube peut se déformer donc peut engloutir une créature de sa taille...

Pour les attaques, cela signifie que pour que le Cube puisse infliger des dégats, il doit obligatoirement absorber un joueur ? Donc réussir une attaque ET le test d'intégration ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel