F.A.C.E.S.: dernier né de James Tornade 867
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je viens de masteuriser sur roll20 une partie mélangeant races et profils de fantasy avec mutations de super héros -- une tuerie - et mon settings japanisant ? - j'y crois encore
pericles
Pour le setting japanisant, ce n'est pas d'actualité mais si quelqu'un est motivé pour l'écrire il peut me contacter !
- Badevolk
Ca c'est des infos intéressantes. Je n'ai pas trouvé où les commandes de ce type sont indiquées dans les tutos du site de roll20. Tu as un lien ?
Laurent Kegron BernasconiHello. Tout est là : https://wiki.roll20.net/Dice_Reference
ou là en français : https://wiki.roll20.net/Manuel_complet_des_dés
Dyvim
Avec beaucoup de retard : merci
un setting medfan était aussi prévu avec monde et tout tout. Il devait étoffer la partie intégrée au bouquin de base mais il a été lui aussi repoussé au profit de Brygandine V2.
Le PDF est en couleur
Bonsoir,
Je joue actuellement la campagne Skull & Shackles (Pathfinder) avec les régles FACES depuis maintenant quelques séance, et sur Roll20 depuis le confinement. Mes joueurs me demandent d'essayer une situation de combat avec une carte et des jetons affichés à l'écran. Techniquement je n'ai pas de problème pour le faire. En revanche, se pose la question d'utiliser les règles de FACES avec des jetons (figurines). Auriez-vous des idées pour gérer les déplacements (notamment les actions mineures et majeures, ainsi que la charge citée dans la partie avancée des règles) des PJ pour chaque passe d'armes effectuées ?
Merci d'avance pour vos propositions.
Rolistiquement.
- Gollum
Ma proposition, qui n'engage que moi : fais le plus simple possible. Utilise les règles telles qu'elles sont dans FACES, sans rien ajouter ou enlever.
La seule chose qu'il va te falloir, puisque tu vas jouer avec des petites cases, c'est savoir de combien de case on avance avec une action mineur de déplacement. Les règles disent quelques mètres ? Prend tout simplement le maximum du dé d'Agilité (4 cases pour d4, 6 cases pour d6, 8 cases pour d8, etc.). Et si le personnage ne fait que courir, il consacre deux actions mineures à ça et parcourt donc le double.
C'est pas réaliste (un tour faisant 5 secondes, un homme moyen qui court est censé parcourir 25 m à la vitesse de 5 m/s quand il n'y a pas de vent contraire et qu'il est chaussé de chaussures adéquates sur un sol non glissant, de surface approximativement plane et patati, patata...) ? Mais qu'est-ce qu'on s'en fiche ! L'important, c'est que tous les personnages soient à égalité, non ? Et si les personnages se mettent vraiment à se courir les uns après les autres pour savoir qui rattrape qui, eh ben d'abord, il sortiront du cadre avec les cases et ensuite, il suffit d'utiliser les règles de course poursuite de FACES.
Voilà, c'est fait. D'autres questions ? Bon, je plaisante, évidemment. D'autres peuvent avoir de bien meilleures idées... Je laisse donc la parole.
Excellent jeu à toi.
Merci pour ta réponse Gollum. J'étais même parti sur plus simple : tout le monde peut bouger de 4 cases par une action mineure. Mais la question qui vient ensuite : si c'est 4 cases (ou dé d'agilité) pour une action mineure, c'est combien pour une action majeure? et comment gérer la charge (qui stipule 10m de déplacement minimum)?
Comme tu l'as bien senti, je veux un truc très simple, je ne cherche pas le réalisme.
- pericles
Ah oui. Ça fait longtemps que je n'ai pas ouvert mon FACES... J'avais donc complètement oublié les 10 m de la charge...
Donc, dans ce cas, tu as deux solution.
1) Prendre le double du maximum du dé d'agilité quand le personnage court. Ca fait raccord avec la charge (un personnage moyen parcourant alors 12 m avec son d6) et avec le tour de 5 secondes : s'il ne fait que courir, ça fera le double du double, soit 24 m. Il suffit ensuite d'abandonner les "10 m minimum" et de les remplacer par "un nombre de mètres égal à son déplacement quand il court" (soit 8 m pour d4 par exemple)...
Mais le problème est que ça fait des gros déplacements et que les personnages risquent de sortir rapidement de la map (à moins que tu n'en utilises des gigantesques, genre 50 cases x 50 cases)...
2) Donc, le mieux est à mon avis d'en rester à ce qu'on a dit plus haut et de décider que, pour la charge, le personnage parcourt le double (8 m pour d4, 12 m pour d6, 16 m pour d8, etc.).
Pour ta deuxième question (si c'est une action majeure), comme je le disais, le mieux est de prendre le double. Les règles disent en effet qu'on peut faire une action mineure plus une action majeure ou deux actions mineures. Donc, ne faire que courir correspond bien à deux actions mineures, c'est-à-dire à courir deux fois.
Ainsi, le personnage peut soit se déplacer d'un nombre de cases égal au nombre de faces de son dé d'agilité et attaquer, soit se déplacer du double, soit charger (et se déplacer aussi du double).
L'intérêt de se déplacer du double sans charger ? Eh bien on n'arrive pas toujours à atteindre un adversaire quand on court et on peut aussi vouloir fuir, se mettre derrière un abri, etc.
en se moment, je masteurise sur roll20 un univers super héros dans un monde d'heroic fantasy . et bien, les règles de déplacement m'ayant toujours ennuyé, je ne m'embête pas avec ... trop de complexité pour pas beaucoup d'écart de distance au final ! donc je le fais au feeling en leur indiquant une distance approximative franchissable en fonction de la situation (sauf pour celui qui vole qui va très vite à peu près où il veut !)
- Gollum
C'est une autre manière de faire. Et elle est très bonne aussi. C'est d'ailleurs ainsi que j'ai maîtrisé une partie de GURPS sur forum : des plans, des tokens, mais pas de case (alors que GURPS offre des tas de règles pour ceux qui veulent en utilser, avec grille hexagonale pour être encore plus précis). Je me suis servi d'une simple estimation des distances au jugé.
J'ai acheté le livre il y a déjà quelques temps et je l'avais trouvé très bien fait à l'époque. Comme je compte l'utiliser pour animer du pulp prochainement, j'ai relu les règles et j'ai quelques petites questions à poser:
- comment organise-t-on une fuite au niveau d'un combat: on considère que le fuyard subit une attaque d'opportunité d'office ou seulement lorsqu'il a déjà agi (comme indiqué page 54)? Ou, si le fuyard n'a pas encore agi, on considère qu'il n'y a pas opposition et qu'il peut donc faire deux actions mineures de déplacement et on passe ensuite à une course-poursuite sans avance? Et si on ajoute la règle de Désengagement (Avantages page 57), le fuyard dispose d'un bonus de +1?
- toujours sur les Avantages (page 57), si un personnage se retrouve à terre, il doit se relever (action mineure). Ca, c'est logique. Mais pourquoi doit-il ensuite faire un test Agilité/Talent et, surtout, pourquoi à la fin du tour suivant?
- pour les tests de magie (page 76), on parle de tests standards et de tests d'opposition. Mais en lisant les sorts, je n'ai trouvé aucun test d'opposition. Il est juste question de tests pour résister aux sorts avec une difficulté égale au résultat obtenu par le lanceur de sort. Je suis passé à coté de quelque chose ou les sorts décrits n'utilisent effectivement pas les tests d'opposition?
Merci pour vos réponses.
J'ai acheté le livre il y a déjà quelques temps et je l'avais trouvé très bien fait à l'époque. Comme je compte l'utiliser pour animer du pulp prochainement, j'ai relu les règles et j'ai quelques petites questions à poser:
- comment organise-t-on une fuite au niveau d'un combat: on considère que le fuyard subit une attaque d'opportunité d'office ou seulement lorsqu'il a déjà agi (comme indiqué page 54)? Ou, si le fuyard n'a pas encore agi, on considère qu'il n'y a pas opposition et qu'il peut donc faire deux actions mineures de déplacement et on passe ensuite à une course-poursuite sans avance? Et si on ajoute la règle de Désengagement (Avantages page 57), le fuyard dispose d'un bonus de +1?
- toujours sur les Avantages (page 57), si un personnage se retrouve à terre, il doit se relever (action mineure). Ca, c'est logique. Mais pourquoi doit-il ensuite faire un test Agilité/Talent et, surtout, pourquoi à la fin du tour suivant?
- pour les tests de magie (page 76), on parle de tests standards et de tests d'opposition. Mais en lisant les sorts, je n'ai trouvé aucun test d'opposition. Il est juste question de tests pour résister aux sorts avec une difficulté égale au résultat obtenu par le lanceur de sort. Je suis passé à coté de quelque chose ou les sorts décrits n'utilisent effectivement pas les tests d'opposition?
Merci pour vos réponses.
Le Roy
Salut !
Alors, pour répondre dans l'ordre :
- FUIR
Fuir est une action mineure. Mais si le personnage est aux prises avec un ennemi, il subit une attaque d'opportunité.
Exemple : On vient de résoudre l'opposition Will O'Connel (PJ Détextive trop curieux) contre un Homme de main. Chacun a dépensé son action majeure en attaquant l'autre. Mais l'homme de main tente de fuir. Will a donc droit à une attaque d'opportunité.
Si l'homme de main avait gagné le duel et qu'il avait pris l'avantage "Désengagement" il aurait un +1 pour le test de fuite.
- MISE A TERRE
Quand un personnage gagne une opposition, il peut mettre au tapis son adversaire. Si réussi, on commence donc le prochain tour avec le personnage debout et l'adversaire à terre. L'adversaire pourra consacrer une action mineure à se relever à la fin de ce tour.
Pourquoi ? - Parce que sinon il n'y aurait aucun avantage à faire tomber un adversaire s'il pouvait se relever immédiatement. Il faut que le personnage dominant obtienne un bonus à la prochaine opposition.
Pourquoi un test d'Agilité ? - Parce que s'il est facile de se relever en temps normal, il est beaucoup moins simple de le faire quand un adversaire essaie de vous tuer à coups de hache, de pied, de barre de fer etc.
Exemple : Will n'a pas vu qu'un autre homme de main était derrière lui, et il tombe à terre après un violent coup dans les jambes. Au prochain tour, l'homme de main bénéficie d'un bonus sur son test d'opposition parce que Will est à terre. A la fin du tour, Will pourra tester son AGILITÉ pour se relever, sans quoi il restera à terre au tour suiviant.
- TEST DE MAGIE EN OPPOSITION
Bien vu, il n'y a pas dans le livre de base de tests de magie en opposition, mais je ne voulais pas me fermer des portes pour le futur.
J'espère qu tout est plus clair pour toi.
- Le Roy
Merci, c'est parfait. C'est à peu près les conclusions auxquelles j'étais arrivé mais comme certains éléments se retrouvent en diverses parties du livre et qu'il faut un peu rassembler le tout, je voulais être certain de ne pas faire d'erreur. Excellent travail en tout cas, le système corrige tout ce qui me dérangeait dans SW ou peu s'en faut.
Je me permets encore quelques questions pour m'assurer que j'ai bien compris 4 autres points de règle:
- si on utilise l'option "double résultat sur les dés" qui donne un bonus de +1 au résultat, il ne peut plus y avoir d'échec critique puisque le résultat final est de 2 (1+1)?
- dé explosif: si les deux dés ont donné une réussite, le fait de relancer le dé qui explose n'amène pas vraiment de risque puisque même sur l'obtention d'un résultat de 1, le deuxième dé qui n'a pas explosé donne malgré tout une réussite?
- désarmement: comme le fait de ramasser une arme est une action mineure, il n'y a pas vraiment de gain pour celui qui choisit cet avantage? Ou l'adversaire désarmé ne peut plus ramasser son arme?
- Tir de barrage: on peut le faire uniquement avec des armes automatiques ou aussi avec un arc, une fronde... ?
Merci pour les réponses.
Allez, seconde salve de réponses :
1- c'est une option pour ajouter un peu de piment aux tests. Elle ne vaut pas pour le double 1 qui reste un échec critique.
2- oui, si par exemple j'ai obtenu 4 et 6 sur mes deux d6, et que je fais exploser le dé pour augmenter mon score, c'est une opération sans risque puisque même en cas de 1, j'ai le premier dé qui a fait 4 en réserve.
3- deux possibilités à choisir pour le MJ : soit l'arme est perdue, soit il est possible de la ramasser en plein combat mais cela provoque une attaque d'opportunité.
4 - les tirs de barrage sont évidemment réservés aux armes automatiques
- Le Roy
- et
- Phil