F.A.C.E.S.: dernier né de James Tornade 867
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Merci encore!
"4 - les tirs de barrage sont évidemment réservés aux armes automatiques'.
Pas l'arc ?
Même si mes Voyageurs du Temps se retrouvent du côté de Crecy ?
Et sinon, en parlant de flèches, tu as une idée / des conseils pour utiliser FACES dans ce genre ciné (je sais plus comment ça s'appelle, c'est moche de vieillir...) :
- Le Roy
Ce n'est pas Wu Xia Pan (ou Wuxia) que tu cherchais? Un mélange de pulp et de médiéval fantastique en quelque sorte.
Si James repasse par ici, côté blessure, lorsqu'un PJ est passé en dessous de son seuil, il doit récupérer tous ces PV via repos et soins ou seulement jusqu'à avoir redépassé ce seuil?
La façon dont je comprends les règles (page 69, encadré Rappel : danger et blessures légères), c'est : tous les PV perdus deviennent des blessures et sont donc regagnés au ryhtme de 1 point par jour (ou 1 point tous les 2 jours en cas où le personnage ne se repose pas).
Mais bon, je me trompe peut être...
- Le Roy
C'est aussi ce que j'avais cru comprendre mais comme on récupère tout ses PV automatiquement lorsque l'on a pas atteint son seuil de blessure, un léger doute demeure.
Gollum a bien répondu à la question.
Une fois le Seuil de Blessure atteint, le perso est blessé et tous les PV perdus doivent être récupérés via les soins ou le repos.
- Le Roy
J'ai commencé à utiliser FACES pour l'univers 50 Fathoms de Savage Worlds. Les systèmes étant proches et les valeurs (Attributs, etc ...) assez voisines, j'arrive sans trop de soucis à convertir sur le pouce les différentes créatures et PNJ selon où voguent mes joueurs.
Par contre j'ai quand même une question et c'est pour cela que je sollicite ceux qui ont déjà converti, ou alors même carrément l'avis de James Tornade.
Comment est ce que vous convertiriez une créature à d12+. Par exemple une élémentaire de Terre a Force à d12+3 sur SaWo, comment convertir cela en FACES ? J'ai pensé ajouter un rang de dé pour chaque +, donnant pour mon exemple une Force à d18, mais ça me semble quand même sacrément balaise comme score. Et je ne parle même pas des Walking Gods du jeu qui ont des scores à d12+8.
J'avais pensé diviser le bonus par deux pendant un temps (arrondi à l'inférieur) donnant pour l'élémentaire D14. J'avais aussi pensé garder le maximum à d12 et donner un bonus de +3 sur tous les jets de Force.
Bref, avez vous des avis, des pistes auxquelles je n'ai pas pensé ?
- Gollum
Bonjour, voici une version traduite (non relue) de mon élémentaire de terre issu de DD5. J'ai rajouté quelques variantes perso depuis le FACES de JTo mais ca peut te donner quelques indications
Elementaire de la terre |
Élémentaire de taille G, neutre |
Protection 2 (armure naturelle) |
Points de vie 126 (12d10+60) |
Vitesse 9 m, fouissement 9 m |
FD12/D12 AD04 CD01 ED01 SD06 |
Vigueur D12 Ame D06 |
Dé de Monstre D06 (ID5 ; DM35) |
Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des attaques non-magiques |
Vulnérabilité aux dégâts de tonnerre |
Immunité contre les dégâts de poison Immunités contre les états empoisonné, épuisé, inconscient, paralysé et pétrifié |
Sens perception des vibrations 18 m, Nyctalopie, Sens D06 |
Langue terreux |
Monstre assiégeur. L'élémentaire inflige des dégâts doublés aux objets et aux structures. |
Traverser la terre. L'élémentaire peut creuser à travers la terre et la pierre non travaillées et non magiques. Quand il se déplace de cette façon, il ne laisse aucune trace ou tunnel derrière lui. |
Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup. |
Coup. D6 dégâts contondants, allonge 3 m. |
Si le d18 te semble trop puissant, utilise le d16. Après tout, le maximum pour D12+3 est de 15 donc on s'en rapproche.
Mais perso, je garderais le d18. Car oui c'est très fort et impressionnant, mais comme tous les autres dés, il peut tomber sur un 1, un 2 ou un 3. Et c'est cela qui laisse toujours un espoir aux PJ
@ Gollum : hé oui, statistiquement c'est la même chose, je n'avais pas fais attention. Merci de m'avoir éclairé sur ce point
@ Bankace : on a à peu près les mêmes stats, si ce n'est ce foutu score de Force - Après dans 50 Fathoms, les élémentaires sont sacrément costauds. La magie de ce jeu se basant sur les 4 éléments je pense que c'est voulu. Merci de ton intervention en tout cas.
@James To : J'aime bien l'idée du max converti en dé équivalent. D16 au lieu de D18, ça reste sacrément fort mais dans l'esprit puissant de l'élémentaire. Et ça me permettrait de moins être en galère pour les créatures avec des valeurs encore plus fortes (les Sea Hags, sorcières qui sont à la base des malheurs de 50 Fathoms, ont une Force de d12+12. Je convertirais ça en d20+4, ce qui est colossal par rapport aux autres créatures) - Heureusement que les autres campagnes SaWo n'ont pas créatures avec des valeurs aussi fortes, qui sont pour le coup ici des exceptions.
En tout cas, merci pour vos interventions qui me permettent de voir plus clair !
Edit : j'en profite que tu sois de passage James pour te dire que mes joueurs apprécient bien FACES et coté MJ c'est clairement un système simple sans être simpliste, ce qui m'arrange bien perso. J'avais fais un test Pulp qui est bien passé, et là avec une campagne 50 Fathoms, ils sont très contents. Je regrette pas mon achat
Merci beaucoup ça fait plaisir à lire !
Sinon concernant les conversions, il faut aussi se rendre compte que l'attribut FORCE n'a pas du tout le même impact à SaWo qu'à FACES. Dans SaWo la Force n'entre pas en compte dans le test d'attaque : elle n'a d'importance que dans les dégâts. Dans FACES on considère que quelqu'un d'énorme et puissant a plus de chances de gagner un round au contact (ça me semblait logique).
Donc pour les niveaux de FORCE très puissants de SaWo (supérieurs à D12 + 4) tu peux les limiter au d20 dans FACES ça fera très bien l'affaire. Et tu peux booster les PV des créatures vraiment énormes pour insister sur leur puissance.
Je partage mon grimoire alternatif à celui de FACES
Les principales variations : l'énergie est transformée en mana qui se régénère en un repos digne de ce nom, la difficulté est accrue en compensation. Chacun de ces sorts peut se décliner en des versions plus spécifiques ou plus faibles ou plus puissantes. Lorsque un sort est affaibli (champ réduit ou puissance amoindrie) je diminue la difficulté de 1 par Avantage "perdu" ; lorsque le sort est renforcé (généralement il gagne des "Avantages") j'augmente la difficulté de 2 par Avantage gagné. Je suis en train de bosser sur une traduction de DD5 et tous les sorts ont pu jusqu'à présent être adaptés. Enjoy!
Nom | Puissance | Difficulté | Ecole présumée | Effet | Durée | Nombre de cible | Portée |
Adaptation environnementale | Mineur | 4 | Transmutation | La cible ne souffre pas d'un inconvénient environnemental handicapant/mortel | Une demi-heure (30/D6x10 minutes) | 1/2/3... | Contact |
Adhérence | Mineur | 4 | Transmutation | La cible se déplace ou s’immobilise facilement sur des plans verticaux et au plafond, même difficilement escaladables. Elle s'y déplace à la moitié de son allure (normalement pour un avantage) | Une minute (6/D6x2 rounds) | 1/2/3... | Contact |
Affaiblissement de caractéristiques | Majeur | 5 | Transmutation/nécromancie | La cible perd 2/3/4 rangs dans une ou plusieurs caractéristiques (pour le dé de monstre, l'effet est réduit de moitié). Non cumulable, mais il est possible de relancer le sorts et de remplacer les anciens effets par les nouveaux. Jet d'âme opposé. | Une minute (6/D6x2 rounds) | 1/2/3... | 9/60/100 mètres |
Altération de la réalité | Majeur | 8 | Invocation | Le joueur modifie la réalité selon les modalités du sort | Instantanné | Infini | Infinie |
Amélioration de caractéristique | Majeur | 5 | Transmutation | La cible gagne 2/3/4 rangs dans une ou plusieurs caractéristiques (pour le dé de monstre, l'effet est récuit de moitié). Non cumulable, mais il est possible de relancer le sorts et de remplacer les anciens effets par les nouveaux. | Une minute (6/D6x2 rounds) | 1/2/3... | 9/60/100 mètres |
Arme magique | Majeur | 5 | Transmutation | L'arme augmente ses dégâts de 0/1/2/3 rangs et devient magique. Lancer 2 dés de dégats : "Inflige Dmax dégats dont Dmin magiques" | Une minute (6/D6x2 rounds) | 1 | Contact |
Barrière | Majeur | 5 | Evocation/invocation | L'Arcaniste crée un mur circulaire de 1,5/3/6 mètres de rayon ou linéaire de 12/24/32 mètres de long (8/16/24 panneau de 1,5m) . Selon la nature du mur il peut être tangible ou intangible. Un mur tangible possède 10 PV par section, une protection de 3/4/5, une immunité contre les dégats tranchants et perforants. Un mur intangible inflige D6/D8/D10 dégâts à quiconque le franchit. | Dix minutes (10/D6x3 minutes) ou Une minute (6/D6x2 rounds) | Zone | Contact |
Bouclier | Majeur | 5 | Abjuration | Augmente la protection de la cible de 1/2/3. | Une heure (60/D6x20 minutes) | 1/2/3... | 9/60/100 mètres |
Canalisation | Majeur | 5 | Enchantement | Lance un sort sur la durée. Chaque round jusqu'à la fin du sort, l'Arcaniste subit un malus de maintien de -2/-1 au lieu de -1 pour les autres sorts. | Une minute (6/D6x2 rounds) | 1/2/3... | 9/60/100 mètres |
Choc | Majeur | 5 | Evocation | Lance une onde de choc circulaire sur 3/6/9 mètres de rayon. Les créatures présentes à l'exception de l'Arcaniste subissent D6/D8/D10 dégâts. Jet de Vigueur opposé pour diviser les dégats par 2 | Instantanné | Zone | Contact ; 3/6/9 mètres de rayon |
Compréhension des langues | Mineur | 3 | Divination | L'Arcaniste communique librement dans une unique langue de son choix en plus de celles qu'il maîtrise. | Une heure (60/D6x20 minutes) | Personnel | Contact |
Croissance | Majeur | 5 | Transmutation | La cible gagne +1 Force, +1 dégats de corps à corps, -1 Agi et -1 discrétion par réussite et avantage. Il gagne également une taille toutes les deux tranches. Une cible non consentante a droit un jet d’âme opposé. | Une minute (6/D6x2 rounds) | 1/2/3... | 9/60/100 mètres |
Déguisement | Mineur | 4 | Illusion | La cible prend l'apparence d'une créature de taille similaire (marge de 1 taille pour un Avantage). Un avantage est requis pour prendre l'apparence exacte de quelqu’un de précis. Cela inclut la voix. Le toucher dissipe l'illusion. | Une heure (60/D6x20 minutes) | 1/2/3... | Contact |
Détection | Mineur | 4 | Divination | L'Arcaniste détecte la présence de ce que cible son sort. La localisation n'est pas précise, à moins de dépenser un avantage. | Dix minutes (10/D6x3 minutes) | Personnel | 10/25/50 mètres |
Dissipation | Majeur | 4 | Abjuration | Face à un sort non instantané, l'Arcaniste réalise un jet en oppostion. En cas de réussite, le sort est dissipé. En cas de réussite partielle, le sort persiste mais l'Arcaniste aura un bonus de +2 en cas de nouvelle tentative dans la foulée. | Instantanné | 1 | 10/25/50 mètres |
Divination | Majeur | 6 | Divination | L'Aracaniste utilise sa Magie pour connaître le présent, le passé ou le futur. Jet d'âme éventuellement opposé. | Instantanné | Personnel | Contact |
Eclair | Majeur | 5 | Evocation | La cible subit D8/D10/D12 dégâts. | Instantanné | 1/2/3... | 9/60/100 mètres |
Enchantement d'objet | Majeur | 6 | Transmutation | L'Arcaniste confère des propriétés magiques à un objet. Le mana ou l'énergie qui a servit à enchanter l'objet ne peut être récupéré tant que perdure l'enchantement. Il est possible d'outrepasser cet règle au prix d'un Avantage par point à récupérer. | Un jour (24/D6x8 heures) | 1 | Contact |
Enchevetrement | Majeur | 5 | Invocation | Les créatures dans la zone ciblée y voient leur allure divisée par 2. Pour un avantage elles sont immobilisées. Jet de vigueur opposé. | Une heure (60/D6x20 minutes) | Zone | 9/60/100 mètres ; 1,5/3/6 mètres de rayon |
Envoutement | Majeur | 5 | Enchantement | La cible est manipulée à son insu pour obéir à un état émotionnel induit par l'Arcaniste. En cas d'échec et à l'issue du sort il se rend compte qu'il a été manipulé, et deviendra probablement hostile, sauf à dépenser un Avantage. Jet d’âme opposé. | Une heure (60/D6x20 minutes) | 1/2/3... | 9/60/100 mètres |
Espionnage | Mineur | 4 | Divination | La cible perçoit magiquement un endroit qu'elle connaît. | Dix minutes (10/D6x3 minutes) | 1/2/3... | 0,5/1/1,5 km |
Explosion | Majeur | 5 | Evocation | Les créatures dans la zone ciblée subissent D6/D8/D10 dégâts. Jet de Vigueur opposé, dégats réduits de moitié en cas de succès. | Instantanné | Zone | 9/60/100 mètres ; 1,5/3/6 mètres de rayon |
Grande guérison | Majeur | 6 | Transmutation | Sur une cible vivante, un/deux/trois choix parmi : rend D4/D6/D8 PV 1/2/3 jours max après la blessure ou guérit une maladie, une malédiction, un empoisonnement, une blessure ancienne (rend 2 PV max perdus suite estropiation). Sur cible mourante, réussit automatiquement D4/D6/D8 jets de lutte contre la mort. | Instantanné | 1/2/3... | Contact |
Guérison | Majeur | 5 | Transmutation | Sur une cible vivante, rend D4/D6/D8 PV, une heure maximum après la blessure. | Instantanné | 1/2/3... | Contact |
Illusion | Majeur | 5 | Illusion | Crée une illusion visuelle ou sonore de la taille (les deux pour un avantage) d'un cube de 10/20/30 mètres ce coté. Si l'illusion est animée, elle correspond à un cube de 1/2/3 mètres de côté. | Dix minutes (10/D6x3 minutes) | 1/2/3... | 9/60/100 mètres |
Intangibilité | Majeur | 5 | Transmutation | La cible prend une forme fantomatique, et peut se déplacer dans toute les directions à la moitié de son allure normale (normalement pour un Avantage). Il peut passer au travers des obstacles. Il est insensible aux attaques normales mais reste sensible à la magie. Dans cet état il est considéré comme un esprit mort vivant. Le corps reste derrière et est vulnérable. | Une heure (60/D6x20 minutes) | 1/2/3... | Contact |
Invisibilié | Majeur | 4 | Illusion | La cible devient translucide (Invisible pour un Avantage). Les jets discrétion ont un bonus de +2/+4. Infliger des dégâts met fin à l'effet, en subir requiert un test d’Arcanes (de l'Arcaniste) de difficulté égale aux dégâts subits, en cas d'échec le sort prend fin et en cas de réussite la durée du sort est réduite du nombre de dégâts esquivés. | Une heure (60/D6x20 minutes) | 1/2/3... | Contact |
Invocation d'allié | Majeur | 5 | Invocation | Invoque une créature de DM 1/4/6/8 | Une heure (60/D6x20 minutes) | 1 | 9/60/100 mètres |
Invocation d'arme | Majeur | 5 | Invocation | Invoque 1/2/3 armes de DM D6/D8/D10. Pour un avantage, ses dégâts sont magiques. | Une heure (60/D6x20 minutes) | 1/2/3... | Contact |
Invocation de nourriture | Mineur | 3 | Invocation | Invoque de quoi rassasier et désaltérer d6/D8/D10 personnes. | Une heure (60/D6x20 minutes) | D6 | Contact |
Invocation de refuge | Mineur | 6 | Invocation | Invoque un refuge. | Douze heures (12/D6x4 heures) | Groupe | Contact |
Invocation de serviteur | Mineur | 4 | Invocation | Invoque un serviteur invisible qui effectue une tâche simple. | Une heure (60/D6x20 minutes) | 1 | 9/60/100 mètres |
Lecture des pensées | Majeur | 5 | Divination | Permet de connaître les pensées de la cible. Pour un avantage, l'Arcaniste obtient une réponse précise à sa question. Pour un Avantage, la cible n'a pas conscience d'être victime du sort. | Une minute (6/D6x2 rounds) | 1 | 9/60/100 mètres |
Lumière | Mineur | 3 | Evocation | Rend un objet lumineux. Il crée une zone de lumière. | Dix minutes (10/D6x3 minutes) | Zone | Contact/9/60/100 mètres |
Marionette | Majeur | 5 | Enchantement | L'Arcaniste prend le contrôle du corps de la cible. Jet d’âme opposé pour dissiper le sort, jet de vigueur opposé pour ne rien faire pendant un round. | Une minute (6/D6x2 rounds) | 1/2/3... | 9/60/100 mètres |
Message | Mineur | 4 | Transmutation | Adresse un message de 5/10/20/30 mots à une cible connue et visible. | Instantanné | 1/2/3... | 9/60/100 mètres |
Prestidigitation | Mineur | 3 | Transmutation | Manipulation d'un aspect sur un volume de 1dm3/1m3/10m3. Les effets sont mineurs. | Dix minutes (10/D6x3 minutes) | Aucune | 9/60/100 mètres |
Purification des aliments | Mineur | 3 | Transmutation | Repère et détruit 1kg d'aliments empoisonnés. Pour un avantage, ils sont préservés et propres à la consommation. La difficulté est celle de la toxine à neutraliser. | Instantanné | Zone | Contact |
Radiance | Majeur | 5 | Evocation | Crée un effet sur une zone autour de l'Arcaniste. Les créatures dans la zone subissent D4/D6/D8 dégâts. | Une minute (6/D6x2 rounds) | Zone | Contact ; 1,5/3/6 mètres de rayon |
Rapetissement | Majeur | 5 | Transmutation | La cible gagne -1 Force, -1 dégâts de corps à corps, +1 Agi et +1 discrétion par réussite et avantage. Il perd également une taille toutes les deux tranches. Une cible non consentante a droit un jet d’âme opposé. | Une minute (6/D6x2 rounds) | 1/2/3... | 9/60/100 mètres |
Ralentissement | Majeur | 5 | Transmutation | La cible ne peut plus faire qu'une action par round. Jet d'ame ou de vigueur en opposition. | Une minute (6/D6x2 rounds) | 1/2/3... | 9/60/100 mètres |
Rituel | Rituel | 8 | Invocation | Mène un sort spécifique, rare, long et complexe à terme. Des composants rares sont recquis, ils ont un coût monétaire. | Variable | Variable | Variable |
Sanctuaire | Majeur | 5 | Abjuration | Crée une zone protectrice fixe. | Une heure (60/D6x20 minutes) | Zone | Contact ; 1,5/3/6 mètres de rayon |
Secours | Majeur | 4 | Transmutation | Sur cible vivante, rend D4/D6/D8 PV uniquement sous forme de points d'Esquive, sur cible mourante réussit 1/2/3 jets de lutte contre la mort. | Instantanné | 1/2/3... | Contact |
Stase | Majeur | 7 | Transmutation | La cible est paralysée, gagne une protection de 10 et une immunité aux dégâts tranchants et perforants. Une cible non consentante peut réaliser un jet d'âme opposé. | Une minute (6/D6x2 rounds) | 1/2/3... | 9/60/100 mètres |
Télékinésie | Majeur | 6 | Transmutation | Déplace un objet avec l'Arcanisme plutôt que la Force. Un objet de taille TP devient un projectile infligeant D4/D6/D8/D10 dégats. | Dix minutes (10/D6x3 minutes) | Personnel | 9/60/100 mètres |
Téléportation | Majeur | 6 | Invocation | La cible se téléporte en un point qu'elle peut voir. | Instantanné | 1/2/3... | 9/60/100 mètres |
Ténèbres | Mineur | 4 | Evocation | Crée une zone de ténèbres fixe. Pour un avantage, elle se fixe sur un objet ou une personne et devient mobile. Pour un avantage, elle aveugle également les nyctalopes. Un jet d'Arcane opposé est nécessaire à une lumière magique pour y percer. | Dix minutes (10/D6x3 minutes) | Zone | 9/60/100 mètres |
Transformation | Majeur | 4 | Transmutation | L'arcaniste se transforme en une créature de DM max 1/4/6/8. Il en adopte toutes les caractéristiques physiques et sensorielles. Si il perd tous ses PV, il revient à sa forme normale avec les PV perdus en moins. | Une heure (60/D6x20 minutes) | Personnel | Contact |
Vague | Majeur | 5 | Evocation | L'arcaniste envoie une décharge de dégâts en cône. Les victimes subissent D6/D8/D10 dégâts et ont droit à un jet de Vigueur pour diviser les dégâts par 2. | Instantanné | Zone | Contact ; cône de 4,5/9/18 mètres |
Vision dans le noir | Mineur | 3 | Divination/transmutation | La cible voit dans le noir comme en plein jour. | Une heure (60/D6x20 minutes) | 1/2/3... | 10/25/50 mètres |
Vitesse | Majeur | 5 | Transmutation | Pour la cible, une action mineure devient une fois par tour une action gratuite. Avec un avantage, une action majeure devient une action mineure (le coût des sorts reste inchangé). | Une minute (6/D6x2 rounds) | 1/2/3... | 9/60/100 mètres |
Vol | Majeur | 5 | Transmutation | La cible vole et se déplace à son allure normale (le double pour un Avantage) | Dix minutes (10/D6x3 minutes) | 1/2/3... | 9/60/100 mètres |
Zombi | Majeur | 5 | Necromancie | Relève D4/D6/D8 cadavres sous forme de zombis ou squelettes, ou 1/2/3 créatures mort-vivant de DM D4/D6/D8. Il est possible de leur assigner des consignes basiques. Une fois la durée du sort écoulée, le mort vivant reprend sa volonté propre. | Un jour (24/D6x8 heures) | D4 / 1/2/3... | 9/60/100 mètres |
(je me rends compte que le post est juste dix fois trop long, mais ce que je partage est issu d'un fichier qui viole une cinquantaine de droit d'auteur si je partage l'intégralité, du coup je préfère être prudent)
les tirs, tout ce qui est perception (c'est normal et entre percevoir son environement (sens+aventurier ou militaire ou canaille selon les situations, et son entourage, sens+mondain), tout ce qui est conduite, pilotage (sens+aventurier) jets de soins et medecine (sens + talents associé à la technique)
- Souriceau