Points de règles 910
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Bonjours,
A tous ceux qui connaissent bien l'ON quelques questions viennent à moi :
1- Si on prend pas la profession magicien, sorcière ou prêtre, peut t'on le devenir si on prend les Avantages et CS plus tard dans le jeu u pas?
2- Un pas est égale à 1m. Mais si on utilise des figurines le pas correspond à une case de 1' pour plus ?
merci d'avance, et espère que les livre seront là pour le 1er mars (jour de mon anniversaire) et ma femme aussi car cela fait 4 ans qu'elle attend pour me l'offrire.
1) Le pré-requis pour les professions de magie profane (mage ou sorcière dans le livre de base par exemple ) est la Tradition magique correspondante (mage de guilde ou sorcière par exemple). Pour pouvoir développer une Tradition magique (un apprentissage d'une technique de jeteur de sorts ) il faut l'Avantage "Pouvoir magique".
Hors cet Avantage ne peut être pris qu'à la création de personnage et pas après ... car dans l'univers de l'Oeil Noir les gens naissent avec la capacité à manier la magie , ou pas et ils ne pourront jamais le faire dans ce cas.
Pour les capacités de prêtre c'est un peu différent... cela marche sur le même principe avec comme Avantage obligatoire "Pouvoir divin". Mais contrairement à "Pouvoir magique" cet avantage peut être acquis au cours de sa vie en étant ordonné prêtre par une cérémonie d'un clergé .
Concernant les distances oui le pas fait 1m et donc si tu veux utiliser des cases il est cohérent d'utiliser des cases de 1m comme a la veille époque de la V1.
Cependant les combats à l'Oeil Noir ne nécessitent pas obligatoirement des figurines... mais on peut bien sûr pour le côté pratique et visuel
merci de ces réponse, donc l'aventage "Pouvoir divin" peut-être aquis plus tard,mais pas l'avantage "Pouvoir magique".
J'avais oublier, si on veut convertir un scénario de la V1 en V5, les créature rencontrée peuvent être les même avec le même nombre ou ils sont plus puissant et faudrais diminuer le nombre?
merci de ces réponse, donc l'aventage "Pouvoir divin" peut-être aquis plus tard,mais pas l'avantage "Pouvoir magique".
J'avais oublier, si on veut convertir un scénario de la V1 en V5, les créature rencontrée peuvent être les même avec le même nombre ou ils sont plus puissant et faudrais diminuer le nombre?
Eric Chaussin
Pour Pouvoir divin c'est précisé dans un encadré nommé "Ordination tardive" dans le Livre de base.
Concernant la transposition des aventures V1 en V5 je peux t'en parler j'ai commencé comme ça ... j'ai adapté "Le Navire des âmes perdues" pour faire découvrir le jeu, et plus tard j'ai intégré "Le Fleuve du désastre" dans ma première campagne.
Premiere chose importante : il n'y a plus aucune notion de puissance des monstres ou rencontres en V5 (la classe de monstre de la V1 a disparue). Donc l'équilibre des rencontres se fait plus par logique du contexte que par un cadre basé sur une jouabilité.
Ce qu'il faut garder en tête c'est que si les héros sont assez résistants par leurs jauges d'énergie vitale et/ou magique (entre 25 et 35 nous diront ) ... la récupération est par contre très lente (1D6 par 6h de repos ). C'est donc plus l'accumulation des rencontres et l'effet du nombre qui va pousser les héros à bout de ressources.
Pour estimer la force d'un ennemi ses scores d'attaque / parade , énergie vitale , protection et dégâts sont déjà très indicatifs ...
Enfin ... attention en adaptant un scénario de la V1 ... la magie donne bien plus de capacités diverses de résolution de situations qu'en V1
Enfin ... attention en adaptant un scénario de la V1 ... la magie donne bien plus de capacités diverses de résolution de situations qu'en V1 Dany40
Pourquoi tu dis ça? J'aurais plutôt pensé le contraire vu que les magos de la v5 ont bien moins de sorts.
Sinon, pour la conversion de scenarios v1 vers v5, il faut savoir que les personnages débutants de la v5 sont globalement plus puissants que ceux de la v1. Par contre vu qu'il n'y a plus de niveau pour la suite c'est moins évident. La progression des personnages en v5 est lente... très lente. Va falloir procéder au doigt mouillé ou ajuster à la volée.
- Dany40 le Fix
Le champ des possibilités en terme de sorts possibles à choisir à la création est plus large qu'en V1 .... Il y a plus d'outils dans la boite a outil toutes traditions profanes et divines confondues que dans la V1.
Je compte faire la Forêt sans retour (faut pas pertuber mes joueurs qui sortent de d&d). Je sais que je peut pas le placer à Andergast du fait que Andergast n'est pas détruit. Où pourais-je placer cette forêt et ce chateau ?
Si tu modifies un peu l'intro pour retirer les notions de roi, de nostrie et d'andergast pour donner comme mission aux héros d'aller chercher des documents ou un objet dans un château abandonné, tu peux le placer plus ou moins n'importe où au nord de l'Aventurie. Le tout c'est qu'il y ait des forêts et en général ça ne manque pas.
À toi de décider de la nature des documents ou de l'objet et du pourquoi de leur présence dans le château.
À toi de voir si les héros savent ou pas que le château est abandonné (pas par tout le monde). Le côté je rends visite à un roi dans un beau château mais en fait tout y est détruit faisait partie de l'aventure au départ mais je ne l'ai jamais trouvé très convaincant.
Si tu tiens à te placer dans un contexte Aventurien, un truc qui pourrait marcher ce serait un noble qui a du évacuer son château en Tobrien pendant les guerres de Borbarad envoie des aventuriers y récupérer un truc. Ça expliquerait l'état du château (la guerre) et les monstres rencontrés (consequence de l'invasion) .
Le noble ne connait pas l'état de son ancien château mais il a un besoin absolu de l'objet qu'il envoie les aventuriers chercher pour prouver sa légitimité.
Après faut voir en quelle année tu joues par rapport à la libération de la Tobrien.
Par contre attention ... pas de lycanthrope dans les règles disponibles en VF et VA pour le moment
Mais c'est toujours un bonheur de se remémorer ces scénarios de la V1.
Un conseil par contre : Attention au dernier combat, le PNJ est d'une catégorie de personnages dont il faut préparer les capacités correctement pour qu'il soit dangereux
- Dyvim Star
Oui j'ai vu qu'il n'y a pas de loup-garou, ni de changeur de forme dans le v5, mais cela à la base n'est pas trop grave, n'ayant pas d'impact sur le scénario. Je compte de toute façon agrandir la forêt car telle qu'lle elle n'est pas vraiment hantée... Par contre je compte remplacer les voleurs par des squelettes, car pour moi les brigands m'ont toujours choqué de leur présence du fait que les héros semblent devoir utiliser l'entrée principale pour entrée. Du coup comment on t'il put rentrer. C'est comme les rencontres de hasard des loups ou des brigands, mais si les dés ne sont pas cohérents peut avoir une armée de loup et de brigands.
Le loup garou je le veux bien ... surtout avec le Lore qui va avec
Concernant le mage ... si le cadre du combat final reste le même (une salle souterraine de petite taille de mémoire ) il faut lui donner une carte dans sa manche.
Ma Mémoire lointaine me fait penser qu'il y a un pentacle dessiné au sol ... si j'ai bon il est possible d'introduire les capacités d'invocation de démon très bien décrites dans le Livre de base . L'arrivée d'un démon encapuchonné devrait rendre le combat plus équilibré
- Dyvim Star
Le loup garou dans le regel wiki se trouve là
Créature garou (Loup-garou)*
CO 15 IN 12 (a) IU 13 CH 12 DE 13 AG 17 CN 15 FO 19
EV 32 EA – EK – INI 16+1D6 ESQ 9 TM 1 TP 5 VIT 12
Bagarre: AT 10 PRD 6 PI 1D6+9 Portée courte
PRO/ENC: 2/0
Actions: 2 (uniquement applicable pour l'AT)
Capacités spéciales : Saut (Bagarre), Morsure acharnée (Bagarre)
Avantages/Désavantages : Vision nocturne II, Sens exceptionnel (Vue, Ouie, Odorat) / Mauvaise qualité (Irascibilité)
Talents : Intimidation 7, Escalade 5, Contrôle corporel 4, Tour de force 10, Nature humaine 3, Natation 2, Maîtrise de soi 2, Acuité sensorielle 2, Persuasion 3, Furtivité 3, Volonté 2, le talent artisanal, qui est utilisé pour la profession réelle de la personne malade à 10
Nombre : 1 ou 1D6+1 (meute)
Catégorie de taille : moyenne
Types : être surnaturel, humanoide
Butin : aucun (à sa mort le loup-garou reprend son apparence normale)
Comportement au combat : Les loups-garous errent la nuit, toujours à la recherche de nourriture ou d'une victime. Lorsqu'ils découvrent un être de culture, ils s'approchent furtivement pour l'attaquer. Habituellement, ils essaient ensuite de le tuer avec des morsures. Si les adversaires sont en supériorité numérique ou ont des armes d'argent, les loups-garous battent généralement en retraite, mais il peut tout aussi bien arriver qu'ils se battent jusqu'à la fin dans une soif de sang. En meute, ils sont généralement plus courageux et s'attaquent non seulement à des individus mais aussi à des groupes entiers.
Fuite : au cas par cas (voir comportement de combat)
Douleur +1 à: 24 PV, 16 PV, 8 PV, 5 PV ou moins
Magicologie (créatures magiques) :
- NR 1: Les loups-garous sont des bêtes dangereuses qui se transforment pendant les nuits de pleine lune.
- NR 2: La lycanthropie est un type de maladie qui se transmet par la morsure d'un loup-garou.
- NR 3+: Les blessures d'un loup-garou guérissent vite. Cependant, un loup-garou est très vulnérable aux armes en argent.
Règles supplémentaires :
Rage sanguinaire : Si le lycanthrope perçoit unêtre de culture, il doit effectuer un test de volonté, afin qu'il ne soit pas soumis à sa mauvaise qualité d'irascibilité. Si le test est raté, le lycanthrope reçoit le statut de soif de sang et se retourne contre l'être de culture. Pour les personnes que le lycanthrope aime ou déteste, le meneur de jeu peut modifier le test. Par rapport à ses proches, un lycanthrope en forme de loup ne se met pas facilement en rage (test facilité de +1 à +5), avec des ennemis c'est beaucoup plus probable (difficulté du test -1 à -5).
Vecteur de la maladie : Si un être de culture est attaqué par le lycanthrope en combat non armé en utilisant la technique de combat bagarre et qu'il subit des BL, il faut vérifier s'il a été infecté par son adversaire.
Régénération : A chaque AS un Lycanthrope en forme de loup régénère 1D6 PV (jusqu'à ses PV maximum). Cela n'inclut pas les blessures causées par les armes en argent, en argent lunaire et en argent nain. Les BL causés par ces armes guérissent régulièrement grâce à des phases de régénération, des sorts, etc.
Statut Lycanthrope : La créature a le statut Lycanthrope.
Statut forme de loup : La créature est en statut forme de loup.
Vulnérabilité : Les armes profanes, magiques et sacrées ne causent que la moitié des dégâts. Les points d'impact sont divisés par deux et la protection de l'armure est retirée ensuite. Les armes en argent, en argent lunaire, en argent nain et en métaux magiques** font des dégâts doubles. Les points d'impact sont lancés, puis doublés, et la protection de l'armure est retirée.
Des armes argentées : mettre de l'argent sur des armes coûte 1 taler d'argent par balle pour les munitions (boulons, flèches), 5 T pour les armes à courte portée, 15 T pour les armes à moyenne portée, 25 T pour les armes à longue portée.
*) La base de ce loup-garou était un citoyen aventurier ordinaire.
**) Ici, le métal magique l'emporte sur la règle pour les armes magiques.
Vilaine bébête... Elle peut faire mal
Pour le lore désolé mais il n'est pas dans le wiki, il y a une page et demi dans le bestiaire comme d'habitude plus 3 pages pour décrire la maladie et les deux statuts page 124 (il y a les règles pour transformer n'importe qui en loup garou)
- Dany40 le Fix
Le loup-garou est en rage sanguine, donc il ne se bat pas de manière très subtile. Avec une attaque de bagarre à 1D6+9, je pense que ses capacités de dégats ont été pris en considératin par des valeurs brutes... cmais je pense en effet que le loup-garou dans l'ON, tout en ayant des griffes, ne se bat bas comme les loup-garous de Werewolf: the Apocalypse ou d'autres Wolverine.
Tel que je le comprends leur attaque de bagarre (waffenlos, "sans arme" en allemand) couvre à la fois les griffes et les crocs.
Je compte faire la Forêt sans retour (faut pas pertuber mes joueurs qui sortent de d&d). Je sais que je peut pas le placer à Andergast du fait que Andergast n'est pas détruit. Où pourais-je placer cette forêt et ce chateau ?
Eric Chaussin
Concernant La forêt sans retour ... tu peux parfaitement placer ce scénario sur le territoire d'Andergast. Ce royaume est en guerre contre la Nostrie depuis des siècles , et une grande forêt ancestrale occupe une grande partie des zones frontalières entre ces deux pays.
Du coup il peut s'agir d'un château très ancien détruit au cours d'évènements militaires ou tragiques... et comme cette forte millénaire a tendance à être vivante avec ses pistes et chemins qui apparaissent et disparaissent au gré d'on ne sait quels cycles , ce château a pu redevenir accessible
- Dyvim Star