GODS 921
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Suite des trad' à l'arrache. ^^
Update n° 31 (21 mars)
Voici un aperçu des créatures des Wildlands, sujet de l’update n° 31 (21 mars). Comme toujours, il s'agit là d'une traduction qui n'a absolument rien d'officiel et qui est relativement brute, sans le nécessaire travail d'adaptation normalement requis par l'exercice (et à peine relue). Je n'ai pas non plus intégré les illustrations de l'article, que je vous encourage à aller voir directement dans le lien ci-dessus. Pour référence, j'ai indiqué, entre crochets, la version originale des termes et des noms propres traduits.
LES CRÉATURES QUI ARPENTENT LES NUITS !
Bonjour Élus [Chosen Ones],
Les Terres sauvages [Wildlands] sont un endroit dangereux ! Seules les cités sont véritablement un havre pour les voyageurs fatigués, même si elles représentent une autre forme de danger avec leur lot de coupe-gorge et de voleurs. Toutefois, c’est dans les terres barbares que se trouve le réel danger. Depuis la forêt profonde de Tuulhe [the deep forest of Tuulhe] où les prédateurs sauvages rôdent à la recherche d’une nouvelle proie, jusqu’aux déserts desséchés de Babel [dry deserts of Babel] et leurs scorpions géants, et leurs serpents venimeux, l’aventurier devrait toujours se montrer prudent pendant son périple.
Un destin funeste attend dans les profonds tombeaux et les temples oubliés des premiers hommes. Seule la mort ou la fortune peut être trouvée dans ces lieux reculés. Car les Premiers hommes [First Men] étaient étroitement liés avec les dieux, et certains d’entre eux sont parvenus à tromper la mort elle-même. Aujourd’hui, ils attendent comme des sentinelles éternelles, protégeant les lieux sacrés ou défendant de puissants Éclats. Seuls quelques-uns ont survécu à une rencontre avec ces guerriers infatigables, mais ces quelques survivants étaient riches au-delà des rêves de tout homme.
La magie est maintenant plus rare que jamais, les dieux ayant laissé la terre exsangue de leur pouvoir. Les quelques endroits où elle est encore présente attirent l’attention de dangereuses créatures. Des êtres maléfiques, corrompus au-delà de l’imaginable, sont drainés vers ces lieux de pouvoir, comme un papillon vers une flamme. La mort serait une fin facile pour ceux suffisamment malchanceux pour être trouvés par de telles créatures. Car elles n’ont besoin ni de manger ni de boire pour maintenir leur vie impie, se nourrissant de la force vitale drainée de leurs victimes.
Ce n’est qu’un exemple de ce qui peut se terrer dans les Terres sauvages. Alors, Élus, soyez prêts à combattre pour votre vie au cours de votre quête de gloire !
Update n° 32 (21 mars)
Voici une présentation approfondie de GODS, sujet de l’update n° 32 (21 mars). Comme toujours, il s'agit là d'une traduction qui n'a absolument rien d'officiel et qui est relativement brute, sans le nécessaire travail d'adaptation normalement requis par l'exercice (et à peine relue). Je n'ai pas non plus intégré les illustrations de l'article, que je vous encourage à aller voir directement dans le lien ci-dessus. Pour référence, j'ai indiqué, entre crochets, la version originale des termes et des noms propres traduits.
PRÉSENTATION APPROFONDIE DE GODS
Bonjour, Élus [Chosen Ones] ! Aujourd’hui, nous souhaitions aller plus loin dans l’explication de qui vous jouez et de ce qu’est un groupe dans GODS.
À propos des personnages
Dans les JDR, certaines questions arrivent en tête de liste, comme « Y a-t-il des dragons ? », « Combien de dégâts fait une hache à deux lames ? », et bien sûr « Qu’est-ce qu’on joue ? ».
Bien sûr, nous pourrions vous donner « vous pouvez jouer ce que vous voulez » ou « des héros et des élus aux grands destins » comme réponses, mais ça ne vous avancerait pas à grand-chose.
GODS offre en effet des possibilités (presque) infinies et vous permet de créer des personnages de haut niveau dont les noms vivront à travers les chants.
Le Groupe
Dans nombre de JDR, les joueurs créent leur personnage individuellement et c’est au MJ de trouver les raisons ad hoc pour unifier tous cette variété d’historiques, d’expériences, d’objectifs et d’attentes. GODS permet aux joueurs de créer leur personnage ensemble sous la forme d’un Groupe [Party], une équipe avec des objectifs communs, des aptitudes collectives, et des ressources partagées.
Le Groupe est au cœur de l’expérience procurée par GODS. Les joueurs peuvent définir quand, où, et comment leurs personnages se sont rencontrés, quelle sont leurs relations, pourquoi ils ont choisi de voyager ensemble, aussi bien que les Objectifs et Règles [Goals and Rules] qui influenceront directement la façon dont ils gagneront de l’expérience, les aptitudes collectives qu’ils auront en tant qu’équipe, et la Réserve de dés [Dice Reserve] partagée par tous les membres du Groupe.
Membres du Groupe
Les personnages pourraient être très différents les uns des autres. Ils n’ont pas besoin d’avoir la même culture, ou d’être de la même région, ou de partager la même vision du monde, ou même d’avoir été choisis par la même divinité – ils n’ont besoin que d’avoir une bonne raison de voyager et de cohabiter tous ensemble.
- Par exemple, le groupe peut suivre un concept général [overarching concept], comme le fait que tous les personnages soient membres d’une seule et même famille. D’autres concepts incluent les membres d’un groupe de cavaliers bannis de leur tribu pour des crimes envers les lois de leur communauté, une guilde de marchands itinérants spécialisée dans l’acquisition et la vente d’Éclats [Shards], une phalange d’inquisiteurs du Culte [Cult Inquisitors] chassant les Élus, ou une confrérie de sorciers déguisée en troupe d’acteurs et de jongleurs itinérants. C’est le moyen le plus intéressant de créer et de jouer un Groupe, même ce n’est en aucun cas le seul.
- Les personnages peuvent aussi se trouver réunis par un événement [event], déterminé par les joueurs dans leur historique pour expliquer la façon dont ils se sont rencontrés. Ils pourraient tous avoir été capturés par des esclavagistes et s’être débrouillés pour s’évader ensemble, ou avoir été les témoins d’une manifestation divine. Ils pourraient tenter d’échapper au Culte, ou même découvrir qu’ils sont tous en possession d’un fragment d’une antique épée brisée…
Caractéristiques du Groupe
Une fois que les joueurs s’accordent sur une idée de Groupe, ce dernier aura à respecter certains mécanismes, exactement comme le ferait un personnage. Alors que le Groupe n’a ni caractéristiques [traits] ni compétences [skills], il a des Niveaux [Levels], des Objectifs [Goals], des Règles [Rules], une Réserve de Groupe [Party Reserve], et des Aptitudes de Groupe [Party Abilities].
- Le Niveau de Groupe [Party Level] augmente avec le temps passé à l’aventure. Il permet aux joueurs de développer de nouvelles aptitudes et augmente la Réserve de Groupe, qui peut être utilisée pour les actions de groupe. Le Niveau de Groupe influence également les rencontres que peuvent faire les personnages-joueurs, et les régions où ils peuvent se rendre. Plus le Niveau de Groupe est élevé, plus les Aptitudes de Groupe sont puissantes ; cependant, cela veut aussi dire que le MJ sera capable d’introduire des PNJ plus puissants.
- Les joueurs fixent leurs propres Objectifs, et les accomplir leur rapportera des Points d’expérience de Groupe [Party Experience Points]. Ils peut s’agir d’Objectifs mineurs [Minor Goals], comme d’atteindre une ville en particulier, d’acheter une nouvelle armure, de remporter un combat sans être blessé, ou de libérer un de leurs compagnons captif. Les Objectifs majeurs [Major Goals] sont des objectifs à long terme qui requièrent plusieurs sessions de jeu pour être accomplis, comme de triompher de leur némésis ou de trouver le tombeau perdu d’un dieu.
- Les joueurs fixent leurs propres Règles, un code de conduite qui reflète leurs tendances et leurs inclinations. Il permet aux personnages de regagner des dés de Réserve de Groupe à chaque fois qu’ils le respectent, mais il peut aussi leur coûter des dés à chaque fois qu’ils vont à son encontre. GODS fournit des codes qui viennent avec leurs règles spécifiques et leurs tabous. Par exemple, un code du « Conquérant » [Conqueror] récompense les actes d’héroïsme, les succès et les victoires, mais pénalise la fuite, le renoncement à ses valeurs ou la triche. Un code d’« Équilibre » [Balance] récompense les compromis et les solutions diplomatiques, et pénalise les personnages qui choisissent un camp où perturbent l’équilibre.
- Les joueurs peuvent utiliser les dés de la Réserve de Groupe pour lancer des dés supplémentaires. Ceci représente l’esprit d’équipe et l’esprit de corps du groupe. La Réserve de Groupe se remplit quand les personnages accomplissent des Objectifs de Groupe et se comportent conformément aux Règles du Groupe [Party Rules], mais elle se vide quand ils brisent leurs tabous ou quand les personnages-joueurs s’opposent les uns aux autres. Quand la Réserve de Groupe est basse, le moral du groupe est bas, et les membres souffrent de pénalités sur toutes les actions collectives. Si la Réserve est vide, les personnages ne peuvent utiliser aucune de leurs Aptitudes de Groupe.
- Enfin, le Groupe peut utiliser des Aptitudes de Groupe. Elles vont de simples bonus pour certaines actions à des tours spéciaux spectaculaires. Les joueurs peuvent choisir ces aptitudes pendant la création du Groupe, et les acheter avec des Points d’expérience de Groupe. Elles deviennent de plus en plus puissantes au fur et à mesure que progresse le Niveau de Groupe. Certaines aptitudes permettent aux joueurs d’échanger leurs dés de Réserve [Reserve Dice], ou leur donnent des bonus de combat quand ils se battent en groupe, pour relancer les actions ratées, ou même pour rappeler à la vie des membres du Groupe tués.
Vos personnages
Une fois que le Groupe a été créé, chacun des joueurs développe son personnage. Si ce n’est déjà fait, vous pourriez souhaiter vous familiariser avec les termes techniques de la description du système de règles présentés dans « Jouer à GODS » parties 1 et 2 [cf. updates 4 et 5].
GODS vous invite à jouer des Élus, des individus exceptionnels qui répondent à l’appel des Anciens [Old Ones], développent un lien avec leur divinité, reçoivent des faveurs et des pouvoirs pour les aider à forger leur légende, et deviennent les agents de l’éveil des Anciens dieux [Old Gods].
- Les personnages sont tous humains. Il n’y a ni elfes, ni orcs, ni nains, ni aucune autre race jouable. Les Terres sauvages [Wildlands] sont remplies de créatures et de monstruosités, dont certaines sont suffisamment intelligentes, humanoïdes, et capables de manier les armes et la magie pour être jouées, et certaines pourraient devenir jouable à l’avenir… mais pour le moment, nous avons choisi de nous concentrer sur les humains. Il y a deux raisons à cela. Plutôt que de différencier les personnages par le concept de « races », comme le font nombre de décors de fantasy, nous préférons souligner les spécificités des différents peuples et civilisations des Terres sauvages. Et surtout, nous voulons développer le lien unique qui relie l’humanité à ses dieux, par le biais des règles autant que du cadre de jeu.
- Il n’y a ni carrières ni « classes de personnages ». Les joueurs sont entièrement libres de créer les origines, le profil et le métier de leur personnage. Un cavalier Katai [Katai rider] des Hautes plaines [High Plains] peut très bien être un puissant sorcier ou un rusé diplomate, et aucune règle n’empêche un nécromancien d’Ool [necromancer from Ool] qui veut se battre à la hache, devenir garde du corps, ou répondre à l’appel d’un Ancien dieu non violent.
- Les personnages sont tous issus d’une civilisation. Qu’il s’agisse de guerriers de Vaelor [warriors of Vaelor], de forgerons d’Avhorae [blacksmiths from Avhorae], de porteurs d’eau de Sabaah [water-bearers from Sabaah], ou de sorciers d’Ool [sorcerors from Ool], chaque civilisation possède des spécificités qui peuvent influencer la création de personnage. Le peuple que vous choisissez peut modifier certaines Caractéristiques, accorder des bonus aux actions familières aux membres de cette culture – comme des résistances à la chaleur, une immunité au poison. Il peut aussi y avoir des pénalités au maniement de certaines armes, à l’usage de certaines techniques, ou des compétences inconnues ou interdites dans certaines régions.
- Chaque civilisation offre plusieurs profils jouables qui correspondent aux castes, métiers, arts, et activités typiques de chaque culture. Chaque Profil [Profile] autorise le développement de Compétences et de Spécialités [Specialties] spécifiques, comme les armes traditionnelles, les techniques de combat ancestrales, ou les rituels magiques. Ce ne sont pas des « classes », mais plutôt des archétypes conçus pour inspirer les joueurs, rendre la création de personnage plus facile, et représenter les différentes civilisations.
- Les personnages sont définis par huit Traits, chacun associé à un nombre de dés entre 1D et 3D. Ils peuvent développer toutes sortes de Compétences et de Spécialités qui permettent aux personnages de lancer des dés supplémentaires ou d’utiliser des Relances [Rerolls] pour améliorer leurs résultats. Les personnages ont également accès à deux Réserves de dés [Dice reserves], dans lesquelles ils peuvent piocher pour lancer des dés additionnels, au prix d’un affaiblissement de leur personnage… mais vous avez lu « Jouer à GODS », donc vous savez déjà tout ça, n’est-ce pas ?
Voilà, c’est notre réponse à la question « qu’est-ce qu’on joue » !
Et pour répondre aux premières questions, il n’y aura pas de dragons dans GODS, et une hache de bataille avorhéenne [Avorhean battle axe] fait 3 (Lame [Blade]) dégâts de base + la Force [Strength] de l’attaquant + les Succès de l’attaquant [attacker’s Successes] à son jet.
Update n° 33 (22 mars)
Voici les réponses de Julien Blondel aux questions qui ont été posées à propos du système de jeu, sujet de l’update n° 33 (22 mars). Comme toujours, il s'agit là d'une traduction qui n'a absolument rien d'officiel et qui est relativement brute, sans le nécessaire travail d'adaptation normalement requis par l'exercice (et à peine relue). Pour référence, j'ai indiqué, entre crochets, la version originale des termes et des noms propres traduits.
COMBAT, RÈGLES ET SYSTÈME : JULIEN RÉPOND À TOUT
Vous avez demandé et Julien a répondu ! Puisque nos backers avaient quelques questions à propos du système de règles, nous avons décidé d’éplucher les commentaires pour découvrir ce que vous teniez vraiment à savoir. Bien qu’il y ait des questions concernant les Éclats [Shards] et la Magie [Magic], nous n’avons pas approfondi celles-là car une update complète est prévue pour les passer en revue, alors gardez les yeux ouverts, Élus, d’autres viendront !
À quel point les règles ont-elles été développées et testées ?
Julien : Comme vous le savez peut-être, les règles de GODS sont basées sur le TOTEM System que j’ai créé par un autre JDR sur lequel je travaille – un jeu post apocalyptique sinistre nommé Vermine 2047. Le système n’a pas été initialement conçu pour GODS, mais Bastien et moi avons senti qu’il collerait parfaitement au style que nous voulions pour le jeu. Je dirais que nous avons presque 70 à 80 % des règles en devenir de GODS qui sont déjà développés, fonctionnels et testés, du fait qu’ils utilisent exactement les mêmes mécanismes que Vermine. Nous avons juste besoin de procéder à quelques ajustements sur le TOTEM system pour GODS, afin que nous puissions trouver les meilleurs noms pour les Caractéristiques [Traits], Compétences [Skills], Spécialités [Specialties] et options. Toutefois, nous avons déjà les règles, listes et les mécaniques de prêtes. Et ça marche du tonnerre !
Combien d’attaques et d’actions peut-on avoir par tour de combat ?
Julien : Une seule attaque est possible par tour, mais vous pouvez vous défendre et exécuter autant d’actions que vous le souhaitez dans un tour. Cependant, chaque action supplémentaire voit sa Difficulté [Difficulty] augmentée de 2, jusqu’à un maximum de 10. Donc, si votre adversaire frappe le premier et vous incite à vous défendre, la Difficulté de votre attaque sera alors augmentée de 2 – et s’il n’est pas tout seul et qu’ils vous attaquent deux fois, vous attaquerez ensuite contre un +4. Seules les armes « Rapides » [Fast], comme les fléchettes ou les couteaux courts, vous permettent de toucher plus d’une fois dans un tour, de même que les Techniques de combat avancées [advanced Combat Techniques] comme Contre-attaque [Counter strike], Sans retenue [All in] ou Charge [Charge], etc.
Quels sont les mécanismes d’initiative de base pendant un tour de combat ?
Julien : L’Initiative [Initiative] dans GODS est appelée Réaction [Reaction] et n’est lancée qu’une fois avant le premier tour. Les joueurs lancent Réflexes [Reflexes] + Vigilance [Awareness] contre 5, 7 ou 9 en fonction de l’état de leur personnage au moment où débute le combat – 5 s’ils commencent effectivement à se battre, 7 s’ils sont armés et parés, et 9 s’ils sont surpris ou non préparés. Plus vous obtenez de Succès [Successes], plus vite vous agirez. Si j’obtiens 3, mon personnage sera capable d’agir à 3. Si mes ennemis ont tiré 4, ils attaqueront avant moi. La Réaction est lancée une fois et sert pour tout le combat, mais chaque fois que s’ouvre un nouveau tour, vous pouvez piocher dans vos Réserves [Reserves] pour augmenter votre rang de Réaction et agir plus rapidement lors de ce tour.
Quelles seront les Caractéristiques principales des armes ?
Julien : Les Caractéristiques d’Équipement [Gear Traits] ne sont pas seulement pour les armes, mais aussi pour les armures et tout matériel utilisable en combat, dans le sens qu’elles regroupent les effets techniques communs du combat comme arme lourde, résistance au feu ou aire d’effet. Nous envisageons 5/6 Caractéristiques de base et quelques-uns d’avancées/spécifiques pour le matos exotique. Chaque Caractéristique est un mot-clef suivi d’une valeur. Une arme Lourde [Heavy] (3) nécessitera un minimum de 3D en Force [Strength] pour être maniée en combat ou infligera une pénalité de -1D. Un sort ou un mécanisme incendiaire d’Aire [Area] (10) infligera ses Dégâts [Damage] dans une zone de 10 mètres. Une arme d’Estoc [Piercing] (2) réduira la protection de l’armure de 2.
Quels sont les différents « types de Dégâts » que vous avez mentionnés ?
Julien : Il y a quatre types de Dégâts : Lame [Blade], Choc [Choc], Feu [Fire] et Spécial [Special]. Chaque arme, sort ou effet inflige un type donné, et chaque armure ou sort défensif assure une protection plus efficace contre un type donné. Les épées, couteaux, flèches, morsures et griffes infligent tous des Dégâts de Lame. Donc, si vous portez une armure 2/5 (Lame), tous les Dégâts que vous subirez seront réduits de 2, mais les Dégâts de type Lame seront réduits de 5.
Quelle sera la valeur d’encaissement moyenne d’une armure ?
Julien : Les armures moyennes assureront une protection de base de 2/3 Dégâts et une protection spécifique de +2/+3. Une armure légère à base de cuir donnerait 2/4 (Choc), et une bonne vieille armure de plates complète donnerait quelque chose comme 3/6 (Lame), avec une Caractéristique Lourde (3/4) et son -1D de pénalité.
Pourra-t-on cibler des zones du corps en particulier ?
Julien : Non, nous ne sommes absolument pas dans un style de jeu « visons le 3e orteil laissé sans protection ». Nous voulons que les armures soient simplement partielles [part] ou complètes [all] et que l’on applique un (I) ou (III) de Handicap [Handicap] pour toucher les zones non-couvertes, ce qui réduira la protection de l’armure aux Dégâts à 0. Si votre adversaire est entièrement caparaçonné, vous aurez besoin de 3 Succès supplémentaires pour toucher une partie non protégée. Si vous y parvenez, sa protection ne s’appliquera pas.
Y a-t-il des règles pour avoir son propre « chez soi », château, tour, etc. ?
Julien : No, pas pour le moment. De la façon dont nous voyons les premiers scénarios, les personnages ne seront pas à la maison assez souvent pour y faire la vaisselle…
Est-ce que la magie est comme un grimoire de D&D ou plus comme une création personnelle de sorts comme dans Ars Magica ?
Julien : Les deux. Pas tout à fait comme D&D ni Ars Magica, en effet, mais la magie dans GODS se présente sous différentes formes : magie divine [Divine magic] et Faveurs [Favors] inspirées par les Dieux ; magie sacrificielle [Sacrificial magic] qui est toujours assortie d’un coût ; et une magie libre [freeform magic] plus primitive.
Les personnages de Cultistes seront-ils aussi jouables ?
Julien : Bien sûr ! Pourquoi ne le seraient-ils pas ? Qui va traquer et latter le cul de ces enfoirés d’Élus, sinon ? : )
De quoi sont faits les Éclats ? Comment fonctionnent-ils ?
Julien : Bon, on aurait besoin d’un chapitre entier pour parler des Éclats, mais on peut vous donner un bref aperçu. Fondamentalement, les Éclats peuvent être n’importe quoi. N’importe quel objet, arme, casque, bijou, livre, ou même une pièce peut être un Éclat, tant qu’il est fait de quelque chose qui connecte son porteur directement avec un Dieu.
Une fois qu’ils ont été trouvés par un Élu, les Éclats font ce truc à la Spider-Man : grands pouvoirs, grandes responsabilités. Si vous avez déjà jeté un œil à la récente update Groupes & Personnages [Parties & Characters], je dirais que les Éclats marchent un peu comme les Groupes. La connexion qu’ils créent avec leur porteur apporte des Bonus [Bonuses] et des Aptitudes spéciales [Special abilities], et devient de plus en plus puissante au fur et à mesure que son Niveau [Level] augmente, mais celle-si s’accompagne aussi d’Objectifs [Goals], de Règles [Rules], et de Tabous [Taboos]. J’allais évoquer un basique Éclat « Épée du dieu de la guerre maléfique » à titre d’exemple pour l’illustration, mais faisons plus simple : la Stormbringer d’Elric comme Éclat. Vous voyez comment l’épée crée un lien avec Elric ? Elle l’abreuve en pouvoir, mais elle réclame des âmes en retour, et elle attend d’Elric qu’il agisse en accord avec sa façon de voir, si ce n’est à ses règles à elle. Et quand Elric refuse de tuer et se dresse contre sa volonté, elle l’abandonne et demeure silencieuse.
Combien y a-t-il de Dieux différents ?
Julien : Des centaines. Des milliers. Plus aucun. Il y avait en réalité un Dieu pour chaque chose dans chaque communauté, mais ils ont tous disparu – n’est-ce pas ?
Y aura-t-il des options pour créer, définir ou façonner de nouveaux Dieux ?
Julien : Tu n’aurois nul autre Dieu devant Moi ! Hum. Pardon pour ça. Bien, nous sommes EN TRAIN d’envisager quelques règles pour que les joueurs puissent créer/personnaliser/affiner leurs propres Dieux mineurs à partir des règles de création d’Éclats. On reste prudent là-dessus, toutefois, du fait qu’un « allons se créer du dieu » n’est pas vraiment l’objectif du jeu. On est plutôt dans le « allons s’réveiller les Anciens et faire la fête ! » : )
De toute façon, même si la souscription pour la VF a lieu avec quelques mois de décalage, a priori, les deux versions sortirons en même temps. Et c'est pas pour tout de suite, donc no stress ! ;p
À mon avis, ce CF n'a pas eu le succès qu'il méritait (j'avais pas vu le montant d'un CF faire autant yoyo). J'ai aussi l'impression qu'il a manqué de visibilité et de promotion. Je suis presque sûr que le CF pour les francophones fera bien mieux.
- NoOb38217
À 48 heures de la fin de la campagne ils sont à plus de 630 souscripteurs, ça ne me paraît pas si mal, quand même. Je ne suis pas au fait des volumes américains dans la catégorie, mais il me semble que c'est plutôt une réussite, au moins par rapport aux nôtres. En revanche, je ne serais pas étonné que l'absence d'un Quickstart pendant la campagne l'ait desservie.
Quant à la campagne de souscription francophone, d'après ce que j'ai lu dans les commentaires, elle devrait avoir lieu en septembre prochain, donc après la parution dudit Quickstart.
Je crois que le fait que le jeu ne soit pas complètement fini car il y a encore des éléments à l'état de concept n'a pas aidé notamment. Plus de 600 pledgers c'est honorable oui. Mais je pense que beaucoup on prix le pledge à 1 € pour voir avant de s'engager via le late plegde.
Pour les francophones il faudra en effet attendre septembre, mais c'est aussi l'occasion de prendre le pledge à 1€ pour recevoir le quickstart cet été.
- Dohnar
C'est plus de 87€ la moyenne des pledges, ça doit pas faire tant de pledges à 1€ que ça.
- Nightbird
Bien plus haut que 650 contributeurs ? Pour un jeu en français ce serait un succès exceptionnel effectivement.
- MASTER
780 contributeurs pour un KS internationnal je ne qualifierai pas de carton, il manque un multiplicateur x10... Est ce dû à l' absence des joueurs francophones?
EDIT: ?? je répondais à Don Quigeek.
- Melnuur
L'essentiel reste la cible de financement .... le projet a reçu plus de 200% de son budget souhaité et les stretch goals sont atteints.
Ensuite .... le jeu semble pouvoir espérer plusieurs centaines de MJs anglophones à la vue de ce résultat ... ce qui laisse une bonne chance de pouvoir réaliser avec succès une 2eme campagne de financement pour des supléments.
Après cela ... ce sera l'expérience de jeu et la popularité de GODS sur les tables de JDR anglophones qui traceront son avenir. Sera t'il en vente sur Drivethrurpg ? quel sera sa diffusion en magasins physiques ?
Bref, l'essentiel est que GODS a mis le pied dans la porte et vient s'inviter ... pour l'instant avec succès ... sur le marché US.
Si l'éditeur et les auteurs trainent par ici je n'aurais personnellement que deux choses à leur dire :
1) Félicitations car au delà de la réussite du financement la proposition ludique (règles, univers, visuels ...) est vraiment attirante (et comme je l'ai déjà dit le fan de Prophecy que je suis retrouve quelques logiques qu'il aime dans GODS)
2) Par pitié .... évitez ce que j'appelle souvent le "suicide éditorial". La gamme doit s'enchainer à un rythme décent ... et surtout le LdB physique doit être rapidement dans les mains de Meneurs. La beauté de l'objet n'est utile que si l'objet trône sur les tables de JDR, et c'est pendant la "hype" de la sortie du jeu que votre création peut le mieux embarquer une masse de rolistes dans son sillage.
Alors, je me trompe peut-être, mais j'ai cru comprendre que le CF pour les francophones continuerait au niveau des paliers là où celui des anglophones c'est arrêté, comme un prolongement...
@ Dohnar : je pensais plus à la somme qu'on nombre de participants. Je crois que nous sommes très attirés par les beaux jeux.
780 contributeurs pour un KS internationnal je ne qualifierai pas de carton, il manque un multiplicateur x10... Est ce dû à l' absence des joueurs francophones?
EDIT: ?? je répondais à Don Quigeek.
MASTER
Je n'ai pas parlé de "carton" non plus. On verra bien ce que donnera la campagne francophone, mais si elle devait atteindre les 700-800 contributeurs, je pense que l'éditeur serait plus que satisfait. D'autant qu'elle devrait bénéficier d'au moins deux avantages par rapport à l'anglophone : la disponibilité du Quickstart, a priori, et une amélioration des textes de présentation. On fera les comptes après.
Alors, je me trompe peut-être, mais j'ai cru comprendre que le CF pour les francophones continuerait au niveau des paliers là où celui des anglophones c'est arrêté, comme un prolongement...
J'ai bien lu que, dans le cas où de nouveaux paliers venaient à être débloqués pendant la campagne francophone, ils seraient aussi accessibles aux contributeurs de la campagne anglophone, mais à part ça… ^^
- Nightbird