Compte Rendu de Partie - Au bord de l'Anarchie ( Malédiction du Trone 1/6 ) 91
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Comme vous pourrez le constater, mes joueurs ont "raté" Lamm à la pécherie.
Du coup j'ai recasé le médaillon sur le cadavre de la magicienne du scénario Hangman's Noose. Le scénario précise qu'elle à un super médaillon : j'ai utilisé celui là.
Voici donc le détail du rappel à la vie de Gavroche (dont il ne restait qu'une jambe).
J'ajoute par rapport à la trame initiale une parenthèse. Cressinda Kroft se retrouve avec des dizaines de personnes arrêtées par les raffles des Chevaliers de la pointe. Les prisons sont pleines et les chevaliers proposent si elle ne s'en sort pas d'organiser un convoi jusqu'à leur citadelle pour effectuer la bas les jugements que a ville ne peut faire elle même. Cressinda demande de l'aide à sa fille (Lyzianor) et à ses amis (les autres joueurs) pour l'aider à faire le tri entre ceux qui doivent être relâchés, jugés à Korvosa ou ceux qui peuvent être envoyés à la citadelle.
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Joueur absent : Arannis.
Le grand soir est arrivé... Celui où, si nous sommes assez convaincants, l'esprit de Gavroche acceptera de revenir parmi nous d'entre les morts. Nous nous rendons tous à la Cathédrale de Pharasma; le maître de Lyzianor, Vencarlo Orsini, nous rejoint comme convenu sur place. Rangrim, le frère de Vondal, nous explique comment va se dérouler la cérémonie. Nous devons, d'une part, convaincre Gavroche qu'il a encore des choses à accomplir et un intérêt à revenir parmi nous et de l'autre, l'aider à vaincre ses peurs et ses angoisses.
Avant la cérémonie, nous sommes purifiés par des officiants. Tout le monde se prête au jeu de bonne foi, même William pour qui l'eau est comme le chien avec le chat. Il n'aime pas ça du tout... Ces derniers en profitent pour nous informer des prières à prononcer pendant le rituel. Nous sommes également revêtus d'une toge.
Le rituel débute, le moment est solennel. L'Archevêque Martin et tous les officiants commencent à prier et nous les imitons lorsque cela s'avère nécessaire. Après environ 2 heures, l'Archevêque commence à "reconstruire" le corps de Gavroche, centimètre par centimètre. Une fois cela terminé, nous devons ramener l'âme de Gavroche dans son corps. Tour à tour, nous nous adressons à lui. Nous nous avançons auprès de l'Archevêque et, par son biais, pouvons discuter avec Gavroche. Nous lui parlons de la vengance à assouvir, de ses amis qui sont là pour lui, d'une maison et d'une famille qui l'attendent, d'une nouvelle vie qui commence avec, qui sait, peut-être la richesse qui l'attend. Un nouveau départ en tout cas. Nous tentons de notre mieux d'apaiser ses craintes. Chaque fois que Gavroche nous répond, c'est une victoire qui le rapproche petit à petit de nous et de la vie.
Mais le temps nous manque et, lorsque l'aube pointe le bout de son nez, l'Archevêque Martin ramène de force l'esprit de Gavroche dans son corps. Espérons que ceci ne va pas le traumatiser pour le reste de ses jours. Le temps est suspendu... nous attendons tous... quand enfin, la poitrine de Gavroche se soulève. Il respire !
Après la cérémonie, les grandes portes du temple sont ouvertes pour marquer la réussite du rituel. Gavroche est, lui aussi, revêtu d'une toge et emmené dans une chambre en attendant son réveil. Les prêtres nous offrent le déjeuner. Ensuite, William part veiller son ami, sans oublier de déposer quelques pièces d'or dans le tronc et une prière de remerciement. Les autres vont vaquer à leur occupation, Arannis part acheter des vêtements pour Gavroche.
En fin d'après-midi, Gavroche se réveille. Grâce à William, à ses côtés, il reprend vite pied dans la réalité. Il revêt les vêtements que Arannis a apporté dans la journée. Ces derniers sont de très bonnes qualité, avec des chaussures cirées et une chemise à froufrous. La nouvelle vie commence déjà pour Gavroche... Ils se rendent à la maison de Arannis où Gavroche va retrouver ses anciens amis et se faire expliquer tout ce qui s'est passé depuis sa mort.
Le lendemain, nous passons la matinée à trouver des vêtements corrects pour Erik et William, puis nous rendons chez la mère de Lyzianor, Cressinda Kroft. Nous rentrons dans la citadelle grâce à la présence de Lyzianor et nous trouvons, au centre, une cour avec une palissade de bois renfermant environ une cinquantaine de prisonniers, amenés là par des chevaliers infernaux. Il n'y a pas de fenêtres, juste des meurtrières. Nous sommes conduits dans les appartements de la mère de Lyzianor.
Nous sommes reçus par son intendant qui nous introduit dans une pièce chauffée, avec de quoi nous sustenter. Nous patientons, quelque peu inquiets par l'entrevue qui se prépare. Après quelques minutes, elle entre dans la pièce. Au premiers abords, une personne très stricte, froide et tirée à 4 épingles. Elle nous jauge de son oeil implacable. Espérons ne pas faire trop mauvaise impression. Elle engage la conversation et nous discutons de Gaerden Lamm et de nos intentions à son encontre. Nous lui parlons du collier et du fait que nous souhaiterions pouvoir le remettre en mains propres à la Reine. Ne sachant si elle peut nous faire confiance, elle nous propose de faire nos preuves. Nous devons faire le tri parmi les prisonniers se trouvant dans la cour. Sans notre intervention, ils seront tous emmenés dans trois jours par les chevaliers infernaux pour être jugés et, presque immanquablement, punis voire pendus. Nous devons, avant ce laps de temps, déterminer ceux qui peuvent être relâchés et ceux qui doivent être jugés. En fonction de la satisfaction que nous lui apporterons dans cette tâche, elle accédera ou non à notre demande de rencontrer la Reine.
Très bon !
La rencontre avec la reine a enfin eu lieu...
Ils ont aidé Cressinda Kroft à "trier" les prisonniers issus des raffles faites par les chevaliers de l'ordre de la pointe. Ca marquera le début des dissensions que je compte introduire en l'ordre de la pointe et le "gouvernement local" (sic). Ce qui mènera l'ordre à quitter la ville précipitamment et la reine à accentuer la création de son nouvel ordre. Vous remarquerez que j'ai déjà commencé à introduire les vierges...
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Résumé de séance
Absent : Storm.
?Après avoir appréhendé la tâche qui nous attend sous plusieurs angles, nous décidons de consulter le registre des prisonniers, à la prison de la Citadelle. Grâce à la connaissance des lois de William et Vondal, nous trions la liste des détenus en 3 catégories : les infractions légères (autrement dit, relaxe immédiate avec l'accord de la maman de Lyzianor), les infractions moyennes (nécessitant le passage devant un juge) et infractions graves (et zou, allez simple chez les chevaliers infernaux).
Ensuite, nous décidons d'interroger les coupables d'infractions moyennes afin de décider s'ils restent dans la liste, passent en infraction légère ou au contraire, en infraction grave. Après une nuit blanche, nous avons terminé la liste. Un bref passage chez la maman de Lyzianor pour autoriser les relaxes et hop, de retour au travail, cette fois-ci du côté de l'hôtel de ville et des prisons de l'Acre. Il ne nous reste que 2 jours et il y a pas loin de 200 prisonniers à traiter. Nous décidons de nous organiser afin que chacun puisse se reposer tout en garantissant l'avancement du travail et appliquons la méthode de travail similaire à la Citadelle.
Au bout de 3 jours, nous avons terminé notre travail. Le matin même, les chevaliers infernaux arrivent à la Citadelle pour embarquer les prisonniers qui restent, non sans un certain mécontentement de la part de leur chef, Thomas Endrin. Après tout, qui sommes-nous pour nous substituer à la justice de ses chevaliers ? Heureusement, la maman de Lyzianor a du répondant, comme nous le soupçonnions. Satisfaite, Cressinda Kroft nous accorde une audience avec la Reine, qui aura lieu le lendemain. Généreuse (enfin surtout soucieuse de son image), elle nous offre à chacun des vêtements de luxe afin de nous rendre au Château de Korvosa. La fin de la journée sera consacrée à l'astiquage personnel et, pour certains, à la lecture du livre 'Les bonnes manières pour les Nuls'. Heureusement, Lyzianor est là pour nous aider.
Le lendemain, sur les conseils de Gavroche, nous louons une carriole pour nous rendre au palais royal. Ce dernier est impressionnant et les gardes semblent assez nerveux. Une fois à l'intérieur, l'atmosphère se détend un peu. Sabina Merin, la garde du corps personnelle de la Reine, nous attend au pied d'un escalier. Une femme remarquablement bien faite... En nous voyant arriver, elle reconnait Lyzianor, qui nous présente. Nous nous engageons dans l'escalier à sa suite. Les gardes manifestent l'envie de nous escorter mais, sur une simple suggestion de Sabina, s'abstiennent respectueusement. Soi-disant qu'elle serait tout à fait capable de nous empêcher de nuire, si telle était notre intention. Pfff, quelle frimeuse ! Arrivés en haut des escaliers, nous arrivons devant une porte où des vitraux diffusent un halo écarlate. De chaque côté de la porte, des statues en plate complète... Oups non, ce sont des femmes, immobiles et en armure de chevalier. Sabina ouvre la porte, entre et immédiatement, se glisse sur la droite afin de nous laisser pénétrer dans la pièce. Nous entrons tour à tour, Lyzianor en tête, annoncés par Sabina.
Nous entrons dans une pièce sublime, où des vitraux se jouent de la lumière du soleil, créant un véritable enchantement couché au sol devant nous. Seule la couleur rouge en est absente... En levant les yeux, nous pouvons voir, un peu plus loin, une explosion de rouge. S'y trouve le Trône Ecarlate avec une femme splendide, entièrement vêtue de noire. On devine, au travers du voile qui recouvre son visage, une femme jeune aux traits harmonieux mais fatigués. Tour à tour, elle s'adresse à chacun de nous et nous tentons de répondre de notre mieux. Arannis prend la parole et remet la broche à Sabina, qui la tend respectueusement à la Reine. Un sourire discret mais sincère se glisse alors sur ses lèvres. Elle nous confie aimer cette ville autant que son défunt époux, et ne souhaite pas la laisser dans le chaos dans lequel elle se trouve pour l'instant. Les émeutes doivent finir et, devant notre groupe certes hétéroclite mais uni, nous demande de nous mettre au service de cette ville et de l'aider dans sa tâche, ce que nous acceptons avec célérité.
La Reine est maintenant lasse et se retire. Nous sommes emmenés dans une pièce à l'écart où on nous remet la récompense dûe pour la remise de la broche. Une coffre de lingots d'or, équivalent à 1000 Po, nous est remis. Nous décidons de nous rendre à la banque d'Abadar afin de rembourser notre dette...
La mise en place des Vierges Grises est intéressante également, un détail anodin sur le moment, qui marquera peut-être les esprits plus tard.
(Juste que la phrase "Vous remarquerez que j'ai déjà commencé à introduire les vierges..." sortie de son contexte... Enfin, non, rien )
Personnellement je regrette d'avoir rendu la Reine trop "accessible" dans ma propre campagne. Pas assez majestueuse et distante. Mais c'était le début, et ce n'était pas simple.
(Juste que la phrase "Vous remarquerez que j'ai déjà commencé à introduire les vierges..." sortie de son contexte... Enfin, non, rien )
K.
dans le même genre dans le compte rendu de séance :
La fin de la journée sera consacrée à l'astiquage personnelhehehe
Sinon merci pour le commentaire ! Faut croire que ça les a marqué ! Il faut dire que depuis le temps qu'ils en parlent ils attendaient ça avec impatience et une certaine dose de crainte ! Heureusement il n'y a pas eu d'échecs critique.
En ce qui concerne le coté majestueux et distant, quelques années de jeu à Légende des 5 anneaux te forment tout à fait à ce subtil exercice qui est de faire rencontrer des PNJS "Gros Bills" à je cite "un groupe de joueurs hétéroclites qu'on sait même pas pourquoi le gros bill il les rencontres mais que pour le scénario c'est mieux quand même".
[spoiler]Il est environ 15 h quand nous quittons le temple d'Adabar, après avoir remboursé notre dette pour le rappel à la vie de Gavroche. Nous donnons la part qui leur revient à Erik et Vondal, et le reste de l'argent à William. Nous récupérons au passage la hache du bourreau que nous avions déposée en garantie.
Nous rentrons chez Arannis afin de changer nos vêtements, relativement peu seyants pour la ville. Ensuite, nous nous dirigeons vers les bureaux de Cressinda Kroft afin de lui faire un petit compte rendu de notre entrevue, qu'Arannis se fera un plaisir de lui relater avec moult emphases. Erik semble toujours aussi impressionné par la maman de Lyzianor mais, maintenant qu'il est nouveau riche, une lueur de convoitise brille dans ses yeux... Serait-ce maintenant une femme à sa portée ?
En soirée, nous décidons que dés le lendemain, nous irons terminer le travail de nettoyage au vieux tribunal puis, nous passerons au temple d'Asmodée, comme nous l'a demandé un certain Quasid il y a quelques jours. Lyzianor explique que le lendemain matin, elle passera à l'Académie Orsini et donc, arrivera plus tard. Lyzianor, Erik et Vondal rentrent chez eux.
Le lendemain matin, devant le tribunal, nous empruntons la fenêtre pour rentrer; un certain nécromancien ayant verrouillé la porte avec un sortilège que même Arannis ne parvient pas à enlever. Nous continuons notre collecte de cadavres. Erik nous ayant rejoint avec une charrette, nous amassons les corps a l'intérieur, devant la fenêtre. Lorsque nous aurons terminé, nous les empilerons dans la charrette afin de les conduire vers le temple de Pharasma. Après le rez-de-chaussée, nous passons à l'étage sans plus rencontrer de créature menaçante. Tout est presque terminé lorsque, ouvrant une porte, nous sommes attaqués par des styrges mort-vivantes. Ayant déjà rencontré cette créature, nous savons qu'il vaut mieux éviter de se faire toucher et surtout, les éliminer très rapidement. Nous attaquons de concert, elles ne sont que 4. Le petit Gavroche, malgré son retour récent à la vie, parvient à tuer celle qui le menace. Les autres suivront, la dernière sera abattue par Erik dans une geste ample avec sa faux.
La menace du tribunal appartient désormais au passé. Grâce à l'aide du temple d'Adabar, nous pourrons réaménager ce lieu en orphelinat, du moins nous l'espérons.[/spoiler]
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Nous avons frôlés de justesse le TPK lors cette séance. 3 joueurs sont emmenés par les chevaliers infernaux pour être exécutes au petit matin. Ils ont pendus illégalement un juge de la ville (selon les chevaliers) et ont avoués le fait devant un inquisiteur d'Asmodée.
Les autres personnages prévoient donc l'attaque du convoi des chevaliers infernaux pour libérer les leurs.
Je compte donc reprendre telle quelle la scène du premier bouquin de Council of Thieves qui décrit justement une situation du genre.
Qui plus est comme en ville les chevaliers sont pas appréciés et que ça se déroulera hors de la ville, ce ne sera même pas répréhensible... sauf pour les chevaliers. Exactement la même donne que dans le Council of Thieves.
Ils vont chercher des renforts mais ,s'ils ratent, les trois personnages seront exécutés au petit matin.
Heureusement ils en ont parlé à Vencarlo et autour d'eux.
:ange:
[spoiler]Pendant que nous nettoyons le vieux tribunal, Lyzianor, de son côté, décide de poursuivre son entraînement à l'Académie. Visiblement, cela fait quelques jours qu'elle ne s'est pas rendue aux cours, et son professeur Claus Marchal semble ne pas du tout apprécier cela. Devant la rebuffade de Lyzianor, qui prétend être tout à fait apte à soutenir un combat, ce dernier déclare que seuls les gens tenant sur leurs jambes ont droit de parole. Quelques vols planés plus tard, alors que est Lyzianor vraisemblablement très contrariée, Vencarlo rejoint la salle de cours accompagné d'un homme en uniforme de la Marine. Il propose une petite démonstration des techniques de chaque école, et propose un duel au professeur. . Après quelques instants à se jauger mutuellement, un vol plané mais un rétablissement spectaculaire, Claus s'avoue vaincu. Vencarlo lui-même relève alors le défit, mais n'en même finalement pas plus large... L'homme se présente, il s'agit de l'Amiral Marcus Endrin. Il fait ensuite un discours sur une Korvosa Libre (tiens, on a déjà entendu cela quelque part...) et sur le fait que Vencarlo Orsini est sans conteste l'un des meilleurs professeurs.
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Les 2 hommes s'éloignent mais Vencarlo rappelle Lyzianor afin qu'elle se présente. L'amiral semble alors très impressionné de rencontrer la demoiselle qui a éconduit son frère, Thomas Endrin. Cela le fait beaucoup rire et il s'empresse de proposer à Lyzianor une soirée à l'Opéra... ce que Vencarlo accepte prestement avant que Lyzianor ne puisse placer un mot.
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De notre côté, une fois le tribunal évacué, nous nous rendons au temple de Sarenraë. Storm et Summer vont faire leur rapport. Ensuite, direction le temple d'Adabar afin de négocier la réhabilitation du tribunal en orphelinat (ou centre d'accueil) pour enfants. Bien évidemment, cela coûtera très cher...
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Le lendemain, Erik va chercher Lyzianor et la ramène chez Arannis. Nous discutons de la famine qui frappe la ville et de la révolte qui gronde. Mais que font les responsables ? Il serait peut-être temps de rencontrer la mère de Lyzianor pour lui en parler...
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Finalement, nous décidons de nous rendre au temple d'Asmodée. Arrivés sur place, une créature de 4 m de haut (diable ou démon ?) nous barre l'entrée. Modo, le Quasid, apparaît. Nous lui rappelons l'invitation de son Maître mais ce dernier ne semble pas disposé à nous laisser rentrer sans une faveur de notre part. Il ne sait pas trop ce dont il a envie, mais tente de monnaier le service qu'il va nous rendre en nous faisant entrer. Quel culot ! Et dire que nous sommes, soi-disant, conviés par son Maître. Cet impudent aime prendre des risques... Mais voilà, la curiosité l'emporte et nous sommes disposés à écouter ses doléances. Il demande à Summer le service d'être sa garde du corps quand il en exprimera le souhait. Flairant le danger, nous lui proposons plutôt de plaider sa cause et son dévouement auprès de son Maître, qui semble le battre régulièrement.Peut-être ce dernier lui accordera-t'il une faveur. Il accepte, s'envole, n'oublie pas de devenir invisible pour passer bien au-dessus de la créature qui barre le chemin. Nous l'attendons quelques instants, puis il revient précédé de 2 prêtres, qui nous accompagnent à l'intérieur du temple. Nous sommes reçus par Naydrinella, une succube (très très belle, forcément).
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Il fait très chaud à l'intérieur, le temple est entièrement fait de marbre rose. Cet endroit ne nous met évidemment pas à l'aise. Nous suivons Naydrinella et descendons un escalier grisâtre et usé. La chaleur augmente au fur et à mesure de notre descente. Nous arrivons dans une pièce soutenue par 7 colonnes, où se trouve le Maître de Quasid, un tieffelin, au centre d'un pentacle. Il se nomme Tourment et est le chef des Inquisiteurs. Les portes se referment derrière nous. Tourment prend la parole et nous demande ce que nous avons fait au Vieux Tribunal de Korvosa. Nous expliquons notre aventure, sans trop rentrer dans les détails mais en signalant quand même que nous avons libéré ce lieu de la malédiction qui le hantait et rendu justice en punissant le coupable, un juge. Lysianor signale discrètement que personnellement, elle n'a rien à voir avec cette affaire, n'étant pas présente. Les portes s'ouvrent soudain et Lyzianor est mise dehors, ainsi qu'Erik. A ce moment, une ombre se déplace et ouvre une porte dans un coin de la pièce. Sveth est projeté dans la pièce, l'air terrifié. Voilà qui nous rappelle bien des choses désagréables. Tourment reprend alors la parole et nous annonce qu'il a une bonne et une mauvaise nouvelle pour nous. Nous choisissons d'abord la bonne nouvelle : un coffre contenant 1000 Po s'ouvre devant nous et il est disposé à nous le donner. La mauvaise : il nous reproche d'avoir distribué la justice un peu trop promptement en éliminant un juge. La loi aurait voulu qu'il y ait un jugement en bonne et due forme. Il nous laisse maintenant le choix : nous mettre sous sa protection et emporter les 1000 Po, ou subir le courroux de la justice, à savoir des chevaliers infernaux qui nous attendent à la sortie pour réparer le dommage porté à la justice de notre part. En résumé, la mort presque certaine pour celui qui refusera. Pour Storm, Summer et Arannis, fidèles de Sarenraë, pas question de se mettre sous la protection de cet individu, ce suppôt du mal. Ils décident d'affronter fièrement leur destin. Ils sont emmenés par les chevaliers pour trahison. Les 2 restants dans la pièce, William et Gavroche, n'éprouvant pas particulièrement un problème avec leur conscience, signent un document qu'ils ne savent pas lire puis emportent les 1000 Po, libres.
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Ils retrouvent Lyzianor qui les attend à l'extérieur. Ils décident d'aller au temple d'Adabar afin de déposer leur butin. Ensuite, après que Lyzianor se soit changée à l'Académie, ils se dirigent vers la citadelle. D'une part, ils décident de parler au juge Trabe (celui qui a été jugé innocent dans l'affaire du Tribunal) afin qu'il confirme avoir porté un jugement en bonne et due forme avant d'accepter que son compatriote juge soit pendu. En les voyant arriver, il s'enfuit précipitamment. D'autre part, il vont rencontrer Thomas Endrin, le chef des chevaliers infernaux, afin qu'il reporte l'application de la peine. Lyzianor tente de le convaincre, mais rien n'y fait. Eh oui, un homme éconduit peut parfois être rancunier... surtout si on accorde la faveur qu'on lui a refusée à son frère ! Les possibilités de recours fondent comme neige au soleil... Ils discutent afin de savoir ce qu'ils vont faire pour la suite...[/spoiler]
J'ai repris la scène de l'attaque du convoi des chevaliers infernaux décrites dans le premier manuel du COUNCIL OF THIEVES pour jouer cette attaque suivie d'une évasion. Ca collait parfaitement à la partie en place. La tête de mes joueurs quand je leur ai dit deux chariots blindés avec à chaque fois une baliste dessus... Il croyaient que je rigolais... Jusqu'à ce que je mette le plan en place. Et là ils se sont dit : "Hum va falloir assurer".
Pour la petite histoire ils ont tous plusieurs personnages (un arbre de personnage) et sont allés chercher de l'aide pour monter cette attaque.
Gavroche est allé demander de l'aide à l'une des filles de Devargo pour organiser la sortie et la rentrée dans la ville. C'est auprès d'elle qu'il apprend son métier de voleur.
Maintenant place aux compte rendu des joueurs.
Sariel (Eladrine magicienne jouée par Christelle), Sorrow (Tieffelin Barde joué par Thierry) et Verna (diminutif "V", halfelin dont la profession est incertaine joué par Eric) sont dans un tripot dans lequel se rend William à la recherche d'aide pour libérer ses compagnons prisonniers. Faisant fi de toute éducation, William coupe la conversation en s'adressant à son maître en pleine conversation avec "V". Une fois passé l'étonnement général, William commence à parler d'une opération de sauvetage de 3 de ses compagnons, qui seraient destinés à une mort certaine auprès des Chevaliers de la Pointe pour trahison. Ils envisagent de tendre une embuscade aux Chevaliers, sur le chemin de leur forteresse, le lendemain matin. Entendant les noms des malheureux (Storm, Summer et Arannis), le sang de Sariel ne fait qu'un tour. En effet, l'un d'eux, Arannis, n'est autre que son jeune frère. Elle décide aussitôt de proposer son aide à William et demande à ses compagnons de faire de même. Sariel prend sur elle de convaincre Sorrow et Verna.
Pendant ce temps, Gavroche parvient à trouver le moyen de sortir de la ville pour rattraper le convoi des prisonniers en direction de la forteresse.
Une fois réunis, sur un bateau en partance de la ville, nous discutons sur la mise au point de l'embuscade. Certains seront dédicacés à faire le mur(bloquer l'avancée du convoi) pendant que d'autres attaqueront par derrière (notamment V dont cela semble la spécialité).
Une fois sur place, nous nous dissimulons dans les bois suivant le plan convenu, le long du chemin menant à la forteresse. Un convoi arrive, composé de pas moins d'une quinzaine de Chevaliers, de deux charrettes transportant du matériel lourd destiné à envoyer des flèches imposantes et manoeuvrés habilement. L'avant-garde nous repère aisément (eh oui, tout le monde n'est pas doué pour le camouflage).
Immédiatement, Sariel réagit en englobant cette dernière dans une toile d'araignée qui bloque les mouvements. A l'arrière, quelqu'un crie l'alerte et le combat s'engage. Sariel, Sorrow et V ne restent pas inactifs et déchaînent leurs pouvoirs respectifs. Pendant ce temps, William, Lyzianor et Erik font de leur mieux pour mettre à mal les Chevaliers, mais ces derniers sont résistants et entraînés. Gavroche fait ce qu'il peut...
Un cor retentit, les renforts vont bientôt arriver de la forteresse, il faut se dépêcher. Grâce à ses pouvoirs de magicienne, Sariel parvient aisément à passer au-delà de l'armure des Chevaliers et déchaîne de multiples flammes incandescentes. Leur chef, un Eladrin, est particulièrement résistant au feu... mais Erik lui portera l'estocade finale. Une fois l'avant-garde éliminée, les chevaliers restés en arrière sur les charrettes abandonnent leur matériel de guerre pour venir au contact. Nous les éliminerons rapidement.
Nous délivrons les prisonniers et nous encourons.
Les personnages reviennent à korvosa après avoir fait évader les leurs. Ils recoivent au passage un tatouage évoquant une "certaine rune" que l'on peut retrouver dans le 1er adventure path... :sing:
[spoiler]Après avoir éliminé les gardes, Gavroche ouvre la porte de l'un des chariots. Un colosse en sort, suivi par d'autres qui se mettent immédiatement à dépouiller les gardes au sol et à achever ceux qui n'ont pas encore atteint le trépas. Gavroche ouvre ensuite le deuxième chariot et d'autres prisonniers en sortent, dont Summer. Storm et Arannis sont là également, mais relativement sonnés. Il y a également des prêtres d'Aroden et une vieille femme livide.
Sorrow chante pour nous redonner des forces, pendant que les prisonniers, libres, continuent de s'en prendre aux gardes. Ils s'attaquent maintenant aux coffres des chariots et commencent à se disputer pour leur contenu quand un jeune prêtre d'Aroden s'avance nonchalamment vers l'un des coffres, récupère quelques affaires et s'en va sans demander son reste pendant que la foule semble figée dans le temps. Ensuite, tout reprend son cours. Summer décide de s'interposer. Après tout, il y a également ses affaires et ceux de Storm dans les coffres. Tous se tournent vers elle et, dans une mouvement concerté, lui sautent dessus. Summer a déjà encaissé quelques coups lorsque Gavroche intervient, armé d'un fusil. Il tire sur l'un des prisonniers en gage de dissuasion et cela produit son petit effet. Ils s'éloignent sans demander leur reste et nous récupérons nos affaires.
La vieille prêtresse, un peu remise de ses émotions, nous remercie et nous propose un tatouage magique, que nous acceptons. Bien que chaque tatouage ait des propriétés différentes, il s'agit du même symbole qui est tatoué sur chacun d'entre nous : une étoile à 7 branches, chaque branche représentant un trapèze transpercé d'un trou.
Il est maintenant temps que chacun retourne à ses pénates. V, Sorrow et Sariel et son frère, Arannis, nous quittent pour d'autres affaires. De notre côté, nous décidons de nous éloigner de l'endroit du combat et faisons le point sur ce qu'il y aura lieu de faire, une fois de retour à Korvosa. Storm souhaite aller consulter son maître au Temple de Sarenraë, afin de lui expliquer ce qui s'est passé et lui demander conseil. S'ensuit une longue discussion afin de le convaincre de rester caché un moment, le temps que les choses se calment, car il y a sûrement un avis de recherche à son encontre ainsi qu'à celui de Summer. Et les Chevaliers vont forcément nous chercher là où nous avons nos habitudes, c'est-à-dire dans la maison de Arannis (que nous allons devoir abandonner) ou au Temple.[/spoiler]
Nous ré intégrons le cours "normal" de la campagne (tout le moins je l'espère)
[spoiler]A la fin de notre discussion, Modo, le Quasid, se manifeste et se sauve en toute hâte pour aller prévenir ses copains. Soi-disant que Gavroche n'aurait pas dû jouer avec ses pieds... Quelques minutes plus tard, des chevaliers de la pointe arrivent et nous nous encourons dans les bois, essayant de les distancer. Les bougres sont bien entraînés et plusieurs fois, nous frôlerons la catastrophe suite aux conseils peu avisés de Erik quant au chemin à emprunter. Nous parvenons malgré tout à les distancer et arrivons en vue de Korvosa. Nous attendons le passeur, un varisien d'environ 40 ans.
Une fois arrivés de l'autre côté, nous sommes accueillis par des gardes de la compagnie du Sable. De nouveau, nous tentons de leur fausser compagnie. Quant à Jordano, le passeur, il fait demi-tour à tout allure avec son bateau mais sera malheureusement rattrapé et exécuté.
Dans une sécurité relative, dans les quartiers mal famés de la ville, nous trouvons refuge à l'Anguille, un lieu de débauche. Des bateaux, disposés en enfilade et communicant l'un avec l'autre, chacun offrant une 'spécialité'. L'un d'entre eux, plus calme, est réservé aux clients souhaitant prendre un peu de repos. Nous nous y établissons pour la nuit. Erik, de son côté, choisit un autre bateau dont la spécialité devrait l'occuper pour la nuit...
De petit matin, nous entendons des bruits et du mouvement. Les gens se dépêchent car il y aurait une boucherie qui distribue de la viande gratuitement. Par les temps qui courent, cela est plus que bienvenu... mais nous semble louche. Nous décidons de nous rendre sur les lieux pendant que William va s'entraîner avec son maître.[/spoiler]
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Notons le départ d'Arannis le mage du groupe. Le joueur ayant accepté des stages les vendredis soirs ne pourra plus venir de manière régulière. Une place se libère donc à cette table (si jamais quelqu'un est intéressé).
De manière plus générale les choses se "stabilisent" et les personnages reprennent petit à petit une place normale dans la campagne à venir. Du moins je l'espère.
[spoiler]Il est midi, tout le monde se prélasse au soleil, certains en priant. Pendant ce temps, Erik part chercher Lyzianor. L'après-midi, Gavroche part s'acheter des vêtements afin de se déguiser, pour porter la missive que Storm et Summer rédigent, au Temple de Sarenraë. William s'entraîne et Lyzianor part se préparer pour son rendez-vous à l'Opéra, avec Marcus Endrin, le frère de Thomas. Gavroche s'en va vers le Temple et nous l'attendons.
En fin de journée, nous voyons arriver Drandis, le Maître de Summer, accompagné de gardes de la ville. A leurs côtés se trouve Gavroche. Nous sommes arrêtés et Drandis, visiblement très contrarié, nous demande une explication quant aux mensonges éhontés de Gavroche à son encontre. Visiblement, le choix du messager n'était pas des plus sages... Lyzianor arrive en robe de soirée, avertie par sa mère de la situation, qui d'ailleurs est elle aussi présente aux côtés de Drandis. Storm et Summer expliquent la raison de la missive, et racontent, dans les détails et bien sûr sans mentir, notre aventure au tribunal, suivie de notre rendez-vous au Temple d'Asmodée, avec Tourment.
Une discussion s'engage entre tous les protagonistes, Storm et Summer s'interrogent sur leur situation et comment y remédier. Drandis ne semble pas trop s'inquiéter à ce sujet. Il ne semble d'ailleurs pas mécontent que nous ayons débouté quelques Chevaliers de la Pointe. Il nous conseille simplement de rester caché aux yeux des Chevaliers, sans pour autant vivre cachés de tous. Quant à Gavroche, pour avoir osé mentir à un prêtre de Sarenraë, il est condamné à exécuter des travaux forcés pendant 1 mois... non 2 mois au Temple. Summer est rappelée à l'ordre quant au fait de garder les pieds un peu plus sur terre et Storm se voit rappeler qu'il doit mettre en place une bonne oeuvre.
Après cette entrevue, Lyzianor se dirige vers son rendez-vous. Elle est en retard, et Marcus le lui fait remarquer gentiment. A l'entracte, Thomas Endrin arrive et, un peu surpris de voir Lyzianor avec son frère, se dirige vers elle pour lui expliquer l'évasion de ses camarades. Devant l'enthousiasme de Lyzianor quant à cette évasion, il s'emporte et la plaque au mur en mentionnant que plusieurs novices sont morts égorgés, sans compter un chef de patrouille et qu'il ne comprend pas sa réaction. Il ajoute qu'il n'aura de cesse d'en traquer les auteurs et tous leurs complices. Nous voilà dans de beaux draps... En partant, il jure qu'il fera en sorte que les Chevaliers quittent cette ville au plus tôt et la laissent dans le chaos dans laquelle elle se trouve. Une fois son frère parti, Marcus vient soutenir Lyzianor. La soirée se termine, plutôt agréablement malgré cet épisode. Marcus semble intéressé par Lyzianor, qui ne semble pas indifférente non plus...
Pendant ce temps, William continue à s'entraîner. A un moment, il est poussé dans une cage avec d'autres victimes, face à une grosse brute. Un genre de spectacle où il passera un mauvais quart d'heure. Cela doit sans doute faire partie des desseins de son Maître en vue de l'endurcir au combat...
Le lendemain, Gavroche se rend au Temple afin d'exécuter sa peine, accompagné de Summer et Storm. Summer décide de s'entraîner également auprès de son Maître pendant que Storm vaque à ses occupations au Temple en l'attendant. De son côté, William continue son entraînement-spectacle. Lyzianor s'entraîne également, mais la visite inattendue de sa mère à l'académie va un peu perturber la routine quotidienne. Cette dernière lui demande si elle est mêlée, de près ou de loin, à la libération de Storm, Summer et Arannis. Lyzianor acquiesce, elle ne voit pas où est le problème... S'ensuivra un savon, plutôt léger pour Lyzianor, monumental pour Vencarlo... A partir de maintenant, elle va tenir Lyzianor à l'oeil et cette dernière a intérêt à se tenir à carreau sans quoi elle retournera vivre auprès de sa mère.... Gloups....
Un jour plus tard, William a terminé son entraînement, complètement épuisé. Summer continue le sien au Temple et Storm en profite pour se rendre à la boucherie qui, dit-on, fournit de la viande gratuitement à la populace. 2 mercenaires veillent à l'entrée, chargés de mettre un terme aux émeutes naissantes. Les gens font la file et on rentre chacun son tour. Après être resté quelques instants à l'intérieur, pour on ne sait quoi faire, la personne ressort avec un colis de viande. Une fois la distribution terminée, vers environ 11h, les mercenaires chassent les badauds. Un garde de la ville sort de la boucherie et participe à la dispersion.
L'après-midi, Storm, Summer et Gavroche se mettent à la recherche d'une maison. Nous décidons de nous établir dans la maison abandonnée de la diseuse de bonne aventure, Zellara. Il y a du nettoyage à faire et chacun s'attelle à la tâche.
Le lendemain, après s'être copieusement reposé, William participe également. Il y aura 3 chambres (une plus grande pour Storm et Summer, deux plus petites pour Gavroche et William), deux salles d'eau, une cuisine, un bureau et une très grande salle à manger. Le luxe ! La maison est même plus grande que cette d'Arannis.
Pendant ces quelques jours de nettoyage, nous aperçevons, par la fenêtre, 3 navires Chelaxiens à quai... et aucun autre navire...[/spoiler]
Sur le coup j'avoue m'être "fait plaisir". :evil: J'ai honte... :sing:
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[spoiler]Passage de niveau 2 de William
"Retour aux sources"
William savait ce qu’il faisait en allant voir Ostran un guerrier Gnome. Ostran ancien marin sait se battre et William à définitivement besoin d’apprendre. Les combats qu’il a vécu jusque là lui ont démontré qu’il n’est qu’un débutant en la matière.
William savait ce qu’il faisait en allant chercher un maître dans les bas fonds de la ville. Un maître qui est intéressé par l’argent que William pouvait lui apporter. Mais un maître qui l’a aidé il y a peu à libérer ses compagnons prisonniers des Chevaliers infernaux.
William savait ce qu’il faisait en suivant Ostran à Pied du Pont la nuit. Il connaissait le lieu. Il savait que là les dottaris n’iraient pas leur poser de problèmes. Pas à cette heure de la nuit. Même les chevaliers infernaux évitent l’endroit s’ils le peuvent. Et ils peuvent beaucoup à Korvosa.
Le nombre de vides allait en s’accroissant. Une échelle plus tard les voila tous les deux sur le toit d’une masure elle-même construite sur le toit d’un vendeur de poteries. Un vide les accueille en haut avec un regard désapprobateur. William lui montre ses armes et le vide tourne le regard, vaincu.
William savait ce qu’il faisait en acceptant de rentrer dans le cercle hurlant et vociférant. Ces gens venus de toute la ville étaient là pour voir le sang couler. Et si des boyaux de la rate et du cerveau étaient présents c’était encore mieux. La misère de la ville venait ici pour contempler pire encore. Un peu plus loin un vieillard glisse et tombe 6 mètres plus bas. Sans un cri. Sans que personne ne lui accorde un regard. Quelle malchance quand même trébucher ainsi juste après avoir perdu sa bourse et ses chaussures. La malchance une denrée en abondance par ici.
William savait ce qu’il faisait lorsque Ostran lui répéta les derniers conseils et les dernières consignes. Garder la tête froide. Reculer. Garder l’ennemi à portée d’allonge. A la première blessure faire le mort. Ne pas jouer au héros. Ici l’important n’est pas de gagner mais de rester en vie. A coté de lui attendent deux autres fous inconscients qui, comme lui, viennent ici pour des raisons obscures. La tension monte et William se demande s’il a eu raison de venir ici. Trop tard pour reculer. William à payé Ostran qui ne lui rendra pas son argent.
William savait ce qu’il faisait en sautant sur le toit glissant qui constituait le lieu du combat. Ses deux camarades de combats étaient tout aussi effrayés que lui. William avait un avantage. Il avait déjà fait ça par le passé. Il savait qu’il faut éviter à tout prix le bord du toit car autrefois Glousse lui avait montré comment profiter d’une telle erreur. William pris donc position et pris soin de se remémorer les conseils d’Ostran comme un prêtre se remémore une prière. C’était d’ailleurs ce qui chez William se rapprochait le plus d’une prière.
William savait ce qu’il faisait en fonçant sur son adversaire au moment où celui-ci sautait pour rejoindre le lieu du combat. Il n’offrait pas à son ennemi une chance d’avoir un combat loyal. Ici aucune règle. Si on peut mettre fin au combat avant qu’il ne commence réellement tant mieux pour vous, tant pis pour l’autre. Mais l’attaque de William vu rapidement évitée par cet homme-rat.
William savait ce qu’il faisait à ce moment précis. Son maître lui avait expliqué que l’homme rat était un puissant combattant qui avait l’habitude du combat et de mettre rapidement ses adversaires à terre. Ses coups et son agilité étaient surprenantes mais il devait pouvoir le mettre à terre rapidement s’il le bloquait sur le terrain en l’empêchant de profiter de sa mobilité. Mais voilà l’homme rat n’était pas un débutant. A peine William avait il manqué son coup que voilà l’homme rat au contact de l’un des deux confrères de William. D’un coup terrible de bas en haut l’homme rat exposa les entrailles de l’homme à toute la foule en délire !
William savait ce qu’il faisait en revenant prendre en tenaille l’homme rat. Il lui porta une attaque et attira sur lui les coups de l’homme rat. Plus pour l’empêcher de profiter de sa vitesse de combat que par un héroïsme suranné d’ailleurs. C’est très surfait l’héroïsme après tout. Surtout face à une créature de presque 2m50 de haut constituée de 200kg de muscles et de griffes. L’homme rat, d’un mouvement précis se dégagea de l’étreinte d’une telle manière que William ne put profiter de ce qu’il pensait être un avantage. L’homme rat, frappa William qui sous le choc recula, sonné.
William savait ce qu’il faisait en essayant de se relever au plus vite. L’homme rat aussi. Il fut plus rapide, la chute fut longue et le choc du corps sur le pavé mis fin à ce combat.
Heureusement que William savait ce qu’il faisait....
Le réveil fut douloureux. Ou plutôt la douleur fut ce qui le réveilla.
William passa la journée à se remettre et, avec Ostran, à repasser ce combat en revue. Ostran lui appris deux ou trois trucs mais William avait compris que toute technique aussi bonne soit elle n’est pas infaillible.
Le lendemain soir, William savait ce qu’il faisait en remontant sur ce toit. William lui avait demandé de lui apprendre d’autres techniques de combat. Ostran et lui travaillèrent sur celles-ci durant de longues heures. Ce soir William aurait sa revanche.
William savait ce qu’il faisait en ignorant les quolibets qui se firent plus présents. Une femme, Marthe, fendit la foule pour venir se placer en face de William. Elle posa sa main sur l’entrejambe de William et lui proposa de l’aider à se détendre. Ce n’était pas une beauté. La cinquantaine et probablement déjà en fin de vie mais à défaut de ses charmes ses prix au moins étaient, eux, attractifs. Dans son état actuel William se dit que ce serait pas mal d’avoir un peu de détente. Quelques pièces changent de main, et pendant que la femme « s’active » William en profite pour regarder son prochain adversaire livrer son combat. Les gens autour de lui en profitent pour faire des paris qui ne sont guère encourageants pour William. Heureusement pour William, les combats sont suffisamment longs pour 1) apprendre comment combat l’homme rat ; 2) laisser du temps à Marthe pour « terminer sa tâche ».
William n’était plus du tout certain de savoir ce qu’il faisait. Avoir vu ainsi un tel adversaire à l’œuvre avait de quoi refroidir les ardeurs. Il était encore temps de refuser et de s’en aller. Qui l’en blâmerai ? Les morts vivants qui peuplent ces toits ? Qui s’en souciait ? Il en était presque arrivé à la conclusion qu’il ne servait à rien de s’y prendre de la sorte lorsque Marthe eut un hocquetement de surprise. Heureusement « Elle avait terminé, bénie soit Desna pour cela ! » pensa intérieurement William. Un demi orque impressionnant venait d’apparaître là par « magie ». A moins que ce ne soit simplement du à un manque d’attention allez savoir ?
Marthe, crie et instantanément les regards se tournent par ici. Certains prennent leurs armes. D’autres s’enfuient. Les derniers, plus pragmatiques, lancent une nouvelle vague de paris. William n’était dans aucune de ces catégories. Les images tournent dans son esprit. La terreur l’emporte un moment. Souvenirs fugaces. Son entrejambe lui rappelle qu’il ne s’en est pas sorti la dernière fois. Il n’a guère le temps de savoir ce qu’il fait que l’acier lui mord le ventre. Il recule et tombe derrière Marthe. Glousse venait de le frapper sans lui laisser une chance de dégainer. « Un maître comme on en fait peu » pensa William. « Quelle maîtrise des coups bas. Dommage qu’il n’aie guère eu le temps de m’enseigner tous ses sales coups et qu’il soit du mauvais coté de la barrière. » Quoique dans ce genre de situation le choix du qualificatif « mauvais » pour désigner un camp ou l’autre est somme toute très subjectif… Glousse pris la parole : « On t’avait dit qu’on te retrouverai déchet de Soli. Tu n’aurais pas du te mettre en travers de notre chemin et encore moins revenir par ici ! »
William savait ce qu’il aurait du faire. Dégainer, bouger, attaquer avec la force de son arme à deux mains, empêcher Glousse de profiter de l’avantage de son bouclier, feinter et éviter les bords du toit. Mais il ne fit rien de tout cela. Au lieu de ça il regarda Ostran un peu plus loin prendre une bourse de la main d’un Lamm manifestement très content de lui. Glousse profita une nouvelle fois de cet état de fait et si Marthe n’avait été dans son chemin William serait mort à ce moment là. William pris ses jambes à son coup et sauta par-dessus les toits pour se retrouver face à l’homme rat en plein combat. Le reconnaissant, l’homme rat souris (oui pour un rat c’est une seconde nature de « souris ») et se prépara au combat.
Cette fois ci William savait réellement ce qu’il avait à faire. Il souris lui aussi jeta et plongea son arme à travers le sol et plongea dans la maison en dessous. Inhabitée il couru à travers la tuile autant qu’il le put. Derrière lui il entendit néanmoins Glousse et l’homme rat qui devaient avoir des « divergences de points de vue ».
Il était temps de trouver un autre maître… Mais ce sera pour plus tard… Il doit retrouver ses compagnons et se remettre de ses blessures. Et dire que certaines se plaignent de leur apprentissage à l’académie…[/spoiler]
Voici le compte rendu de la séance de la malédiction du trône. Les joueurs se décident enfin à se remettre sur la piste de Lamm qu'ils avaient "raté" en début de campagne.
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[spoiler]Le lendemain, Gavroche va faire "pénitence" la matinée. L'après-midi, William nous raconte son super entraînement, et le fait que Ostran, son maître (enfin... ex-maître maintenant) serait à la solde de Lamm. Il l'aurait vu se faire payer par ce dernier. On ignore la raison mais ce qui est nous semble sûr, c'est que nous sommes maintenant ses cibles de choix. Nous avons l'impression qu'il ne va plus nous lâcher. Alors, autant le retrouver et régler nos comptes... Nous décidons d'aller chercher Ostran dans la soirée, avec l'aide de William qui connait ses habitudes.
Pendant l'après-midi, nous essayons de déterminer la raison du blocus de la ville. Gavroche va parcourir les quais derrière la maison en laissant traîner innocemment ses oreilles pour écouter les conversations des dockers et marins présents. Lyzianor retourne à la forteresse pour discuter avec sa mère, accompagnée de Erik. William part discuter avec les dockers que son père fréquentait tandis que Storm et Summer se rendent auprès d'une des portes de la ville afin de vérifier qu'il est bien impossible de sortir (et par conséquent, de rentrer...).
En fin d'après-midi, nous nous retrouvons à la maison. Les portes sont gardées par des Chevaliers de la Pointe qui en interdisent l'accès. Ils auraient 'reçu des ordres'. De qui, nous l'ignorons... Pour sortir, il faut se procurer un document à l'hôtel de ville. Gavroche nous confirme qu'il s'agit bien de 3 navires de guerre Chelaxiens qui sont amarrés derrière la maison, tandis que la mère de Lyzianor aurait des informations à nous révéler, mais nous devons tous nous rendre chez elle pour qu'elle nous en parle.
En soirée, nous allons au 'Hamac Grinçant', un tripot qui ferait partie, selon William, des habitudes de Ostran. Nous espérons bien l'y trouver et mettons en place une stratégie afin de l'utiliser pour retrouver Lamm. Gavroche reste posté dehors, nous rentrons par groupe de deux avec quelques minutes d'écart et observons. L'objectif est d'arriver à pousser Ostran à se rendre chez Lamm, filé par Gavroche. Nous pourrons ainsi découvrir sa cache. Une fois tous à l'intérieur, William s'adresse à lui mais Ostran ne semble pas du tout intimidé... Il sort une dague et frappe. Le combat s'engage, nous nous rapprochons tous afin de soutenir William dans son combat. Mais le gaillard est résistant et, petit à petit, se rapproche de la porte et s'enfuit. Summer commence à lui courir après, devant les yeux ébahis de Gavroche... Mais... et le plan ? Summer le rattrape, ainsi que les autres et nous le mettons à terre. Nous l'emmenons dans un entrepôt, le ligotons et tentons de le faire parler. Gavroche essaie de le bluffer, mais ça ne marche pas... Lyzianor s'énerve et Ostran se met à table. Il ignore où se trouve Lamm mais nous donne la localisation de quelques petits Lamm... Afin qu'il ne puisse prévenir personne, nous le laissons attaché et baillonné dans un coin de l'entrepôt. Puis nous partons à la recherche des enfants...
Il faut traverser le pied du pont pour aller vers la Vieille Korvosa. Nous décidons d'emprunter les Tuiles mais tombons nez à nez avec un gang local. Après négociation, nous payons un droit de passage réduit. Une fois de l'autre côté, nous nous mettons à la recherche des enfants, mais impossible de les trouver... Bredouilles, nous redescendons et raccompagnons Lyzianor à l'Académie. Vencarlo nous accueille et nous propose d'aller dormir sous le toit. Il y a là, dans une pièce aménagée, la chambre de Lyzianor. Une autre pièce contient des paillasses où nous allons pouvoir dormir.
Le lendemain, lever à l'aube. Vers 6 h du matin, encore brumeux, nous nous présentons dans la salle d'entraînement.
Vencarlo nous annonce qu'il va tester nos capacités...
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[spoiler]Vencarlo nous signifie qu'il compte se mesurer à chacun d'entre nous, y compris Storm, qui porte une Morgenstern à son côté. William, bon prince, propose d'être son champion puisque le prêtre n'est pas très doué dans le maniement des armes. Cela lui donnera l'occasion de faire 2 combats. Ainsi, fait-il remarquer, Vencarlo aura l'occasion de prendre sa revanche au cas où il perdrait le premier combat... Amusé, ce dernier accepte.
Le combat s'engage. Dans un premier temps, William décide de charger mais Vencarlo, en guerrier aguerri, s'était préparé et l'accueille comme il se doit avec un coup mesuré. Les 2 guerriers se séparent. William, qui ne veut pas se faire prendre deux fois à la même ruse, décide de se concentrer (Aïe, ça fait mal...). Ensuite, très agile, il se rapproche, tente une feinte et parvient à placer un magistral coup de bouclier dans le nez de Vencarlo qui recule et y porte sa main. Du sang s'en échappe. L'entraînement se termine au premier sang, sur la victoire de William. Vencarlo semble très impressionné et le félicite d'une voix nasillarde. Soucieux de son nez, Vencarlo marque son souhait de se mesurer ensuite à Storm plutôt qu'à William une deuxième fois. Chacun d'entre nous y passera. Durant les entraînements, un valet vient offrir à Lyzianor un splendide portrait de Marcus Endrin.
Nous quittons l'Académie Orsini afin d'aller rencontrer la maman de Lyzianor qui aurait, semble-t'il, des informations importantes à nous confier. Sur le chemin, nous sommes harcelés par des mendiants. La famine creuse son nid... William parvient à les éloigner en expliquant que si l'on ne peut donner à tous, pourquoi privilégier certains ? Certes logique, cette déclaration laisse perplexes Storm et Summer. Un peu plus loin, un vieux fou nous accoste. "Le signe de Grutus est sur vous et la mort va vous emporter !" clame-t'il à notre encontre. De nouveau, William intervient. Un peu plus menaçant cette fois.... Le vieux fou ne demande pas son reste et s'en va. Arrivés à l'entrée de la citadelle, William, visiblement très en forme depuis qu'il a gagné son combat contre Vencarlo, s'emporte contre un garde et manque de finir sa journée derrière les barreaux. Ce n'est que grâce à l'intervention de Lyzianor que nous sommes reçus par Cressinda.
Nous lui parlons de notre inquiétude quant à la fermeture des portes de la ville et nous mentionnons la boucherie distribuant de la viande gratuitement avec le garde de la ville que l'on y a vu. Suite à cela, Cressinda nous demande plusieurs choses, pour le bien-être de sa ville :
- Suite à la famine, il y a environ 80 déserteurs (sur 700 gardes) dans la garde, dont 6 officiers. Elle nous demande de retrouver ces déserteurs (en priorité les 6 officiers) afin de les interroger et de faire un exemple pour éviter que ce vent de désertion ne continue. Il est certain qu'avec un effectif diminué, il est plus difficile de faire régner l'ordre dans la ville, ce qui donne la part belle aux Chevaliers de la Pointe qui utilisent ce prétexte pour justifier leur présence en ville. Cressinda nous donne leur 6 noms : Garnis Orneloos, Taran Jeggare, Beldor Hikkel, Verik Vancaskerkin, Turvik Main d'argent et Kimberly Miros.
- Le Sénéchal a disparu et il est malheureusement le seul à pouvoir donner l'ordre à Marcus Endrin de faire intervenir l'armée pour régler la situation au pkus vite. Il faudrait le retrouver. A noter que son frère, Thomas Endrin, est le chef des Chevaliers de la Pointe et que la famille Endrin est probablement celle qui aurait le plus d'intérêt en jeu dans cette histoire. Si la jeune Reine est déchue, la place sera libre. On peut donc se demander la confiance à accorder au courtisan de Lyzianor. Quel est son réel intérêt ? Il est à noter que pour monter sur le trône, le nouveau prétendant devrait obtenir l'aval d'un conseil de 21 juges et nécessiterait probablement le soutien de la famille Orneloos, dirigeant l'académie de magie et possédant beaucoup de magistrats en son sein.
- Un Ambassadeur chélaxien nommé Gus Ambrein et résidant dans un manoir de la rive sud a racheté les quais aux nobles de la ville et a augmenté 50 fois le prix d'accostage des bateaux. Ceci explique la famine qui règne en ville, les bateaux ne pouvant plus se permettre d'accoster. Beaucoup attendent la fin de l'embargo dans les eaux profondes autour de la ville, mais la nourriture fraîche, elle, n'attendra pas longtemps dans les cales. Il faudrait trouver un solution (diplomatiquement parlant, bien sûr) et aller rencontrer cet ambassadeur.
- Le mandat accordé par la Reine aux Chevaliers Infernaux mentionne une durée déterminée. Mais il s'agit d'un mandat très élargi et malheureusement, elle ne le contrôle plus. Si on pouvait mettre la main sur ce document, il y aurait peut-être une faille que l'on pourrait exploiter aux détriments des Chevaliers.
- La boucherie. Il faudrait lui amener ce garde afin qu'elle puisse l'interroger. De notre côté, il serait intéressant de savoir d'où provient cette nourriture fraîche, si elle l'est. Il n'y a visiblement plus que les familles riches qui disposent de quoi se nourrir en vile. Peut-être ce commerçant a-t-il trouvé un moyen pour prendre aux riches et distribuer aux pauvres ? Quoi qu'il en soit, nous devrions aller parler à notre Robin de Korvosa.
Une conclusion reste à tirer de tout cela : nous ne pouvons faire confiance qu'à nous-même, car nous ne pouvons connaître les intérêts cachés de tous ceux qui prétendront être nos amis. A propos d'amis, il reste toujours Gaerden Lamm à retrouver et son complice ficelé dans un entrepôt...
Cressinda nous remet un coffre de 1000 Po afin de couvrir nos frais.
Nous faisons le point sur nos priorités : Lyzianor souhaite aller remercier Marcus pour son présent et se renseigner à propos du Sénéchal. Pour la boucherie, nous attendrons la fin de l'entraînement de Gavroche. Par contre, nous pouvons nous renseigner sur l'Ambassadeur. Si nous parvenons à stopper la famine en ville, ça calmera probablement un peu le jeu et nous permettra de nous concentrer sur nos autres problèmes, qui commençent à devenir nombreux...
Tout d'abord, direction la banque d'Adabar pour déposer nos 1000 Po. Nous y rencontrons notre ami Vondal, qui nous accueille à bras ouverts (ben tiens donc...). Nous lui expliquons que nous souhaiterions déposer notre argent sur le compte existant de William et Gavroche, qui doit déjà contenir 1000 Po. Tiens, non, plus que 950... la location du coffre se monte à 50 Po prélevés tous les premiers du mois. William semble très mécontent de ce retrait (bien qu'il ait signé un papier mais bon, quand on sait pas lire...) et ne se gêne pas pour traiter Vondal d'escroc de la pire espèce, de voleur (elle est un peu forte quand même, celle-là) et tout ce qui s'en suit. Décidément, depuis ce matin, il n'a pas sa langue en poche. Malgré l'impolitesse de William, il consent (après qu'on ait rattrapé le coup) à élargir les pouvoirs sur le compte actuel de Gavroche et William. En résumé, nous pourrons tous retirer de l'argent sur le compte, du moment que nous sommes à deux pour signer le retrait. Nous déposons l'argent et nous organisons ensuite pour récolter des informations sur l'ambassadeur.
William et Erik vont faire une ronde et observer les alentours de son manoir. Storm et Summer vont manger un bout dans une auberge du coin : Le Cercle de Jade. A noter que nous sommes quand même dans les quartiers huppés de la ville. Lyzianor, qui s'est bien habillée pour l'occasion, entre également dans l'endroit. Il s'agit d'un salon de thé, assez chic. Storm et Summer se font jeter comme des malpropres et se rabattent sur l'établissement en face : Le repos du Barde, où ils sont accueillis sans soucis. Lyzianor pourra gracieusement manger pour 40 Po et discuter avec les rombières du coin. Elle n'appendra rien de spécial si ce n'est que les beaux mâles viennent au salon à l'heure où les grands-mères font leur sieste (vers 13h) et que le coin est dirigé par un saoulard, un certain Gran Soldado. Comme nous le connaissons déjà, il serait intéressant d'aller le rencontrer et de revenir demain vers 13h pour voir si l'ambassadeur ne pointerait pas le bout de son nez.
Au Repos du Barde, Storm et Summer posent quelques questions. Les gens se plaignent du prix des consommations, de l'ambiance de la ville, des Chevaliers Infernaux et des Chelaxiens. Un certain Black Jack serait passé par le quartier et se serait fait courser par les Chevaliers.
William et Erik, de leur côté, parviennent à repérer le manoir de l'ambassadeur et se postent en observation. Ce ne sera pas sans quelques accrochages. De nouveau, William la ramène et traite Erik de moins que rien. S'il continue comme ça, les rares personnes qui se préoccupent de lui vont finir par lui tourner le dos. Il file vraiment du mauvais coton !
Nous nous retrouvons en soirée à la maison.[/spoiler]
A noter que son frère, Thomas Endrin, est le chef des Chevaliers de la Pointela compagnie du sable, plutôt, non ?
on ne peut pas faire confiance aux joueurs, ils mélangent tout !
en revanche tu leur as balancé pas mal de choses d'un coup, ça fait une énorme listes de trucs à faire, mais c'est pas si mal, ça rendra la suite moins monotone s'il peuvent faire les choses dans le désordre et surtout à leur façon.
un de mes joueurs a décroché parce qu'il en avait marre "de faire les courses de la Maréchale" à cause, justement, de cette succession de rencontre/mission/récompense.
Je lui ai ajouté un petit frère, plutôt le genre nerveux qui est dans l'ordre de la pointe. Pas un chef du tout mais déjà bien gradé. Même si la direction de l'ordre de la pointe est réservée aux chelaxiens.
Ca permet de brouiller les pistes. Du coup avec un gentil et un supposé méchant ils savent plus trop à qui faire confiance. Surtout qu'ils se posent des questions sur qui hériterait du trone si la reine venait à avoir elle aussi un accident avec le sénéchal qui a disparu. Et la famille endrin est puissante. Bref... théorie du complot !
Oui je préfère leur laisser plein de choses à faire et ensuite les laisser gérer. Surtout si à ca tu ajoutes tous les objectifs personnels des joueurs qui viennent beaucoup compliquer la liste (lyzianor qui veut s'occuper de Grau, Prêtre qui veut se faire un orphelinat pour les petits lamms, ...).