Mythic Battles - Travaux en tous genres 84
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Salut,
les Grâces divines ne se rechargent pas. Les divinités les donnent en récompenses aux Héros et il faut quelles soient présentes pour le faire.
Donc, une fois que tu as utilisés tes trois foudres, il faut que tu acomplisse une nouvelle quête pour Zeus et que tu le retrouve afin de recevoir une nouvelle Grâce. Et bien sur, seulement si le dieux le veux bien, donc toi en tant que MJ.
- Poliakhoff
On peut effectivement aussi le limiter de cette façon, meme si dans le texte on pourrait croire que c'est tout simplement automatique :
Grâces divines
Les Grâces divines sont des pouvoirs ou des faveurs que le dieu peut octroyer aux mortels selon son bon vouloir. Il s’agit toujours d’un cadeau précieux qui n’est pas offert à la légère. En général, le dieu en gratifie des héros qui acceptent de le servir ou d’accomplir une mission en son nom. Il ne peut en offrir qu’une à la fois par mortel mais ce dernier pourra à nouveau en recevoir et bénéficier dès qu’il l’aura utilisée.
Je trouve qu'il y a une contradiction entre le "qui n’est pas offert à la légère" et le "ce dernier pourra à nouveau en recevoir et bénéficier dès qu’il l’aura utilisée"...
En tout cas merci pour ta réponse, ça me laisse une 3eme option (et en plus RP pour le coup) en plus de la mana Divine et de la limitation par jour. Bonne interprétation de la regle, c'est plutot pas mal !
Il n'y a pas de contradiction. Ça veut dire que tant qu'un pj n'a pas utilisé sa grâce divine il ne peut en recevoir une autre (Et donc en bénéficier ). Mais pour en recevoir une autre il faut que le dieu la lui accorde. En gros que le mj accorde une grâce au pj du joueur.
Du coup la limitation existe déjà. Elle s'appelle "le mj"
Au pire si tu n'es pas sur demandes a romain, l'auteur.
Alors,
la première phrase que tu soulignes signifie justement que le pnj les donnent selon son bon vouloir et suivant ses propres motivations.
La deuxième dit juste que le pnj peu la redonner. Pas qu'il le fera automatiquement.
Clarification, donc.
Les éclairs d'or de Zeus, le PJ n'en reçoit que 3 en tout - pas 3 par tour. Une fois les 3 utilisés, fin de la Grâce.
Idem pour la Métamorphose : le PJ peut utiliser 2 fois ce pouvoir (qui comprend la transformation et sa réversion en 1 fois) et ensuite, la Grâce divine est terminée.
Après, il faut recroiser le dieu et se refaire offrir la même Grâce pour la réutiliser dans les mêmes limites.
Ce n'est pas une interprétation, c'est la règle. Et elle vaut pour toutes les Grâces divines - qui sont certes puissantes (c'est un pouvoir divin !) mais limitées.
- Poliakhoff
- et
- NoOb38217
Merci pour la réponse, c'est clair. Je vais éditer mon post qui parle de la création des héros.
Je pense qu'avec tout ça (ce qu'il y a en page 1), je vais pouvoir commencer a pondre mes 1ers scénarios, je suis content de mon avancé.
1- Je vais proposer a mes joueurs les plus jeunes (ou les plus flemmards) les prétirés, aux plus aguéris de creer eux-memes leurs héros. J'ai pas mis les stats et les Dieux au hasard : c'est le fruit de mes recherches sur l'historique des persos (made in wikipedia les recherches... ça vaut ce que ça vaut).
2- L'Alchimie me parait bien en l'état en s'appuyant sur le systeme de Mutant Year Zero. Je pense qu'ils vont apprécier.
3- Et pour la monnaie aussi. Je trouve ça plus sympa d'avoir acces au deux : une vrai valeur monétaire en plus du troc.
Bref, y a plus qu'a s'y mettre.
Ps: Je radote un peu, mais ça serait cool si on pouvait avoir l'écran cette année...
Je te rassure, ça paraissait suffisamment clair à la lecture (dit-il, ayant lu un peu trop rapidement la métamorphose).
- Poliakhoff
C'est pas la 1ere fois que je lis une regle dans un livre de JDR qui est clair pour certains (dont l'auteur...) et completement sujete a interpretation pour d'autres (surtout les PJs lol)...
Mais bon, l'auteur est venu préciser sa pensé, comme ça y a plus de doute possible
- NoOb38217
C'est vrai, mais vu qu'il faut l'utiliser pour pouvoir en recevoir "à nouveau"… mouais, bon, je comprends qu'on puisse l'interpréter différemment. Passons. Comme tu dis : "plus de doute possible".
Allez hop, on continue avec les TALENTS.
MISE A JOUR des points et Talens
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Le cout de'obtention d'un talent est indiqué entre parentheses et ce, pour chaque niveau du talent.
Pour obtenir le niveau 2 d'un talent, il faut payer le niveau 1 et le niveau 2.
Pour obtenir le niveau 3 d'un talent, il faut payer le niveau 1, le niveau 2 et le niveau 3.
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Tir à Distance 1/2/3 (5/5/5 points)
Le Héros gagne +1/+2/+3 (il s’agit d’un bonus compris entre +1 et +3 que le joueur peut répartir à son gré sur les dés de son jet d’attaque) pour ses attaques de portée courte a longue (ne marche pas au corps-a-corps).
Tir Parabolique (5/10/15 points)
Le Héros gagne de la portée lors de ses tirs (+20m/+40m/+60m). De plus, il peut faire en sorte de vriller legerement ses projectiles, lui permettant de tenter de contourner un obstacle sur sa trajectoire.
Attaque Sournoise 1/2/3 (5/5/5 points)
Le Héros gagne +2/+3/+4 (il s’agit d’un bonus compris entre +2 et +4 que le joueur peut répartir à son gré sur les dés de son jet d’attaque) pour les attaques effectuées par derriere (nécessite un jet de discrétion réussi avant d'effectuer l'attaque).
Corps-à-Corps 1/2/3 (5/5/5 points)
(il s’agit d’un bonus compris entre +1 et +3 que le joueur peut répartir à son gré sur les dés de son jet d’attaque) pour ses attaques de portée 0.
Escalade 1/2/3 (5/10/15 points)
Le Héro peut effectuer les actions liées a la compétence Athlétisme (course, escalade, etc...) avec une difficulté de -1/-2/-3.
Gardien (10 points)
Si un Héro est située a moins d'un mètre d'une autre Héro ciblé par un attaque, l'adversaire doit changer la cible de cette attaque vers le Gardien.
Le Gardien doit déclarer l’utilisation de ce talent avant le lancé de dés de l'adversaire. Ne fonctionne que sur un adversaire par tour.
Harcèlement (10/15/20 points)
Les attaques au corps a corps effectuées par Le Héro se résolvent en appliquant -1/-2/-3 défense à la cible.
Initiative 1/2/3 (5/10/15 points)
Le Héro gagne +1/+2/+3 en Initiative
Leader 1/2 (10/20 points)
À la fin son tour, le Héros peut choisir une unité de piétaille alliée ou un héro allié et lui faire faire une action de mouvement supplémentaire. Au rang 2, il peut lui faire faire une action d'attaque supplémentaire.
Mobilité (10 points)
Le Héro peut effectuer une action de mouvement supplémentaire lors de son tour.
Projection 1/2/3 (5/10/15 points)
Le Héro peut projeter/repousser un adversaire au corps a corps. En faisant 1/2/3+ 10 sur ses jets d áttaque, cet adversaire peut etre projeté ou repoussé de 10/20/30 mètres. L'adversaire subit de plus 0/1/2 dégats qui ignorent l'armure.
Tueur de monstre 1/2/3 (5/5/5 points)
Le Héro peut relancer jusqu’à deux/trois/quatre dés en combat lorsque la cible de son attaque est un monstre.
Tueur de Héro 1/2/3 (5/5/5 points)
Le Héro peut relancer jusqu’à deux/trois/quatre dés en combat lorsque la cible de son attaque est un PNJ majeur.
Art de l'Esquive 1/2/3 (5/10/15 points)
Le Héros peut esquiver plus facilement les attaques contre lui. Son adversaire a un malus de -1/-2/-3 a son jet pour toucher.
Druide expert 1/2/3 (5/10/15 points)
Le Héros bénéficie de 1/2/3 réussite(s) automatique lors de sa recherche de plantes quotidienne.
Science de la nature 1/2/3 (10/15/20 points)
Le Héros améliore sa compréhension des plantes et de la nature. Ce talent lui permettant de baisser la difficulté de 1/2/3 lors de ses jets lorsqu'il trouve de nouveaux éléments et veut comprendre par lui meme quelle utilisation il peut en faire.
Discrétion 1/2/3 (10/15/20 points)
Le Héro fait baisser la difficultés de 1/2/3 lors de ses jets liés à la Discrétion.
Charme 1/2/3 (5/10/15 points)
Le Héro fait baisser la difficultés de 1/2/3 lors de ses jets liés au interactions sociales type Charme.
Baratin 1/2/3 (5/10/15 points)
Le Héro fait baisser la difficultés de 1/2/3 lors de ses jets liés au interactions sociales type Baratin.
Intimidation 1/2/3 (5/10/15 points)
Le Héro fait baisser la difficultés de 1/2/3 lors de ses jets liés au interactions sociales type Intimidation.
Résistant 1/2/3 (5/10/15 points)
Le Héro fait baisser la difficultés de 1/2/3 lors de ses jets liés à la résistance aux poisons.
Orientation et Pistage 1/2/3 (5/10/15 points)
Le Héro fait baisser la difficultés de 1/2/3 lors de ses jets liés à l'orientation ou au pistage.
Modification du Système
Le but du jeu est de supprimer la double relance de dés spéciaux issus du jeu de plateau MB:P (les fameux D6 avec une face vierge a la place du chiffre 6) et de n'utiliser que des D10.
Concernant les Jet de dés pour résoudre une action, le système ne change pas, c'est toujours un combo Trait + Compétence comparé a la difficulté du Jet.
Difficultés :
6 : Simple
7 : Moyen = jet standard
8 : Ardu
9 : Difficile
10 : Extremement difficile
Le degré de réussite entre en compte :
1 réussite : Marginale
2 réussites : Modéréé
3 réussites : Complète
4 réussites : Exceptionnelle
5 réussites ou plus : Phénoménale
(ceci issu du jeu Vampire de White Wolf, qui utilise aussi un D10 système)
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Les modifications apportées au système :
(ces modifications sont soient liées au passage au D10, soit un désire de supprimer des regles qui ne me paraissent pas utiles et des ajouts qui me paraissent utiles)
1- Suppression de l'Excellence
Les joueurs peuvent dépenser 5 points de Quintessence pour obtenir une relance.
2- Suppresion des Spécialités
3- Suppression de la Gloire et de l'Infamie
4- L'Épithète Homérique
Le joueur choisi un (et un seul) des Traits à la création du Personnage qui sera son Épithète Homérique.
Les joueurs qui font un Jet Trait + Compétence lié a cette Épithète Homérique bénéficient d'une relance (peu importe le nombre de dés) pour réussir ou améliorer leur Jet.
Un joueur peut dépenser 30 points de Quitessence pour obtenir un nouvel Epithete Homerique ou en obtenir en ayant accompli un haut fait (à la discrétion du MJ).
5- Suppression du fractionnement de l'initiative pour avoir plusieurs rangs d'action par tour.
Les joueurs bénéficient de 2 actions par tour (2 actions de mouvement ou une action d'attaque + une action de mouvement).
6- Ajout des Talents
Les joueurs peuvent acheter des Talents dont certains permettent des relances, des bonus, ou des actions supplémentaires (voir plus haut dans le topic).
7- Suppression de la Magie Médicale
La Magie Médicale n'est plus. Par contre, les joueurs peuvent utiliser l'Alchimie pour creer des potions de soin (voir le Pharmakon complet en page précédente).
On peut toujours soigner grace a un Jet de Sagesse + Science (chaque Héros ne peut bénéficier qu'un seul Jet de soin par jour) dont la difficulté reste inchangée (page 66 du livre de base).
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Une nouvelle feuille de personnage est en cours de rédaction pour répondre a ces besoins.
Sur cette feuille de personnage, ajout d'un espace pour les armes, boucliers et armures ainsi que les caracs associées :
Exemple
Arme / Portée / Trait + Compétence / Score d'Attaque / Observations
Fronde / 75m / Adresse + Combat / +1 / Aucune
jolie , dommage qu'elle soit adaptée à ton système perso mais si tu en refais une aussi chouette basée sur les règles de base : je suis preneur.
au final , tu crées en pdf modifiable ou autre?
- Poliakhoff
je vais tenter de poster quelques pré tirés crées selon les règles du jeu MB:P.
attention! ce n'est que ma vision des choses et je n'ai pas le jeu de figurines
pour commencer et suite à une précédente discussion je me suis amusé à faire Achille.
hé bien quand on ne connait pas les mythes, ca va plus vite et c'est plus simple que lorsqu'on tente de coller au maxi de légendes.
voici la version "j'ai vu le film Troie et j'ai kiffé Brad Pitt mais j'y connais rien en mythes"
Achille version film 2004 réalisé par Wolfgang Petersen avec Brad Pitt.
Patronage : Thétis sa mère est une déesse maritime .
Adversité : Apollon dont il saccage le temple.
Gloire : être le plus grand guerrier de son temps.
Infamie : mourir jeune ( et tué par Legolas: les boules!).
Vigueur : 2
Adresse : 4
Sagesse : 2
Discernement : 2
Prestance : 4 (ben c’est Brad quoi !)
Compétences :
Athlétisme 4 (course 2, escalade 2)
Combat 4 (épée 2, javelot 2)
Religion 2 (dieux 2)
Savoir 4 (philosophie 2, stratégie 2)
Sociabilité 4 (rhétorique 2, séduction 2)
Survie 2 (navigation 2)
Attributs :
Epithètes : Achille le plus grand des guerriers, roi des Myrmidons.
Objet légendaire : armure moyenne +2 en Défense.
une version d'Achille plus " je tente de coller un max aux mythes"
et ca me prend 3 X plus de temps que la précédente...
Nom : Achille
Filiation : fils de Pélée, le roi des Myrmidons et de la néréide (une déesse de la mer), Thétis, il naquit à Larissa en Thessalie.
Légende : C’est le plus grand guerrier de l’épopée homérique, destiné à une vie courte mais glorieuse. Il a eu d’illustres maitres et a bénéficié de l’appui et des cadeaux de nombreuses divinités.
Patronage : Héra ; cette déesse lui a apporté son aide à plusieurs reprises, lui sauvant même la vie la seule fois où il a fuit dans son existence face à la colère du dieu-fleuve Scamandre.
Adversité : Apollon qui aurait guidé la main de Pâris (voir qui aurait lui-même tué Achille).
Gloire : défier un dieu et l’emporter.
Infamie : affronter un ancien adversaire vaincu mais être vaincu par lui cette fois-ci.
Vigueur : 3 ; au dessus de la moyenne mais moins fort qu’Hercules.
Adresse : 4 ; athlète complet à la rapidité légendaire.
Sagesse : 1 ; impulsif, esprit buté, pas malin pour une drachme, alors qu’il se cache sous les traits d’une femme sur les conseils de sa mère pour éviter de participer à la guerre de Troie et donc d’y mourir, il est démasqué par Ulysse ; selon les versions en choisissant des armes parmi des robes, parfum et bijou (c'te buse !) ou en bondissant (en robe^^) vers des armes au son d’un cor de guerre, bref il n’est vraiment pas futé.
Discernement : 3 ; sens affutés par la chasse, il repère ses cibles en pleine mêlée, intuitif au combat.
Prestance : 3 ; beau et charismatique, chef né.
Compétences :
Le roi des Dolopes, Phénix, fils d'Amyntor roi d'Orminion instruisit Achille sur la diplomatie, l'éloquence et sur l'art de gouverner. Le Centaure Chiron lui apprit la course à pied (!), la chasse et le tir à l'arc, de nombreux talents des Muses et l'art de guérir les blessures.
Arts 2 (poésie 1, musique 1)
Athlétisme 4 (course à pied 3, épreuve de force 1)
Combat 4 (lance 3, arc 1)
Politique 2 (diplomatie 1, étiquette 1)
Savoir 2 (stratégie 2)
Science 2 (médecine 2)
Sociabilité 2 (rhétorique 2)
Survie 2 (chasse 2)
Attributs 3 au choix :
Epithètes - Achille aux pieds rapides, cœur de lion, briseur d’homme...etc. l’Iliade regorge d’épithètes.
Magie médicale – enseignée par Chiron
Objets légendaires – grand bouclier forgé par Héphaistos : +1d en attaque et +1 en protection
- Armure lourde forgée par Héphaistos : +2 en Défense
- La lance d'Achille avait la vertu de guérir les blessures qu'elle avait faites ; mais il fallait toutefois que le héros y consentît : +1 D en attaque et +1D en Science (médecine)
- Poliakhoff
Merci pour tes propositions de prétirés
Mise a jour de la Monnaie et de la Fiche de Personnage (plus sobre)
Je suis en recup cette semaine donc je vais tenter de continuer à poster ma version de certains héros mythiques basée sur les règles du jdr MB:P à raison d'un par jour.
Aujourd’hui: ULYSSE.
Tout d'abord la version que l'on trouve dans le livre de règles et qui sert d'exemple à la création de perso.
Patronage: Athéna
Adversité: Poséidon
Gloire: réunifier Ithaque et en faire un royaume indépendant.
Infamie: Ulysse échouera à une épreuve dans laquelle il avait jadis triomphé.
Vigueur 2 / Adresse 2 / Sagesse 4 / Discernement 3 / Prestance 3.
Athlétisme 2 (Natation 2) ; Combat 3 (Arc 2/Epée 1) ; Crime 3 (Discrétion3) ; Politique 3 (Intrigue1/ Diplomatie 1/ Etiquette 1) ; Religion 1 (Légendes 1) ; Savoir 3 (Stratégie 2/ Géographie 1) ; Sociabilité 3 (Mensonges 2/ Baratin 1) ; Survie 2 (Navigation 2).
2 épithètes : Ulysse Roi d’Ithaque, l’homme aux mille ruses. 1 artefact : l’Arc légendaire d’Ulysse.