Les JDR dans lesquels le MJ ne lance pas les dés 94
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Ayant (vainement tenté de) créer plusieurs systèmes de jeux de rôles, dont un où le MJ ne lance aucun dés et où les joueurs le font (que je vais peut-être reprendre, d'ailleurs, suite à la lecture de ce fil très intéressant), voici mes réflexions sur le sujet...
- Du point de vue du joueur, faire tous les jets de dés donne l'impression qu'il agit plus et qu'il subit moins. Il attaque, il lance les dés. Il se défend, il lance les dés. Il est blessé : il lance encore les dés pour tenter d'encaisser le choc *...
- Pour les MJ qui aiment parfois modifier le résultat des dés quand celui-ci, par son côté bien trop aléatoire, contredit trop l'histoire (personnage qui meurt bêtement au tout début de l'aventure, joueur trop malchanceux, grand méchant qui se fait dézinguer trop vite), il n'y a pas de problème : puisque c'est le MJ qui choisit la difficulté, il peut ne pas la donner explicitement et la faire varier. Par contre, ça ne fonctionne pas avec les systèmes qui utilisent des principes de réussites et échecs critiques lors des résultats maximums ou minimums au(x) dé(s). Si, à D&D par exemple, le joueur fait un 1, le MJ va difficilement pouvoir lui dire qu'il réussit quand même sa défense !
- Du point de vue du MJ : ça simplifie vraiment les choses. Comme cela a été dit ci-dessus, pendant que le joueur lance les dés et fait ses éventuels calculs, le MJ peut se concentrer entièrement sur la suite de l'histoire ou ce que font ses PNJ. Il a l'esprit bien plus libre.
- Un des inconvénients, par contre, c'est que les joueurs comprennent très vite la valeur de leurs adversaires. Soit ils la savent directement dans le cas où ce dernier donne un bonus ou malus à leur jet de d'attaque et de défense ("Fais-moi ton jet avec un malus de -8 — Quoi ? -8 ? Bon d'accord, mais si je reste conscient, je me barre en courant au prochain tour !"). Soit ils le devinent assez rapidement dans le cas d'une difficulté à battre tenue secrète ("Ca veut donc dire qu'il faut que je fasse 18 ou plus sur le d20 pour arriver à le parer... OK, je me tire au plus vite...").
- Les jets de dés peuvent du coup perdre de leur sel, tout le suspense qu'ils sont censés ajouter : comme on arrive à estimer ses chances de réussir ou échouer très vite, on sait globalement l'issue du combat à l'avance.
- Le mieux est donc un jeu qui permet au MJ de faire varier les caractéristiques d'attaque et de défense pour rendre les combats à nouveau vivants : attaque totale (qui augmentera l'attaque au détriment de la défense), défense totale (qui fera l'inverse), etc. Ainsi, quand le joueur attaquera ou se défendra, il ne pourra plus savoir les caractéristiques de son adversaire, puisqu'elles auront peut-être varié...
- Pour les jets de perception ou psychologie (et compagnie), on retombe dans l'inconvénient classique des jets toujours ouverts, où le joueur a plus d'informations que son personnage... Il peut bien sûr être fair play et ne pas en tenir compte, mais il n'en aura pas très envie, surtout dans un moment plein de suspense et de danger ("P'tain, j'ai complètement raté mon jet de perception alors, même si j'entends rien derrière cette foutue porte, je ne vais pas l'ouvrir sans prendre mon flingue et en oter le cran de sécurité..."). Le mieux est donc peut-être de faire ici une exception et de reprendre les fameux jets secrets derrière le paravent dans ces cas-là.
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* Bien que Rêve de Dragon n'utilise pas le principe de laisser tous les jets de dés aux joueurs, c'est l'un des premiers à avoir introduit cela pour les jets d'encaissement, il me semble.
Non. Merci.
l'inconvénient classique des jets toujours ouverts, où le joueur a plus d'informations que son personnage...
Ou pas. Lorsqu'il s'agit de jets opposés à un seuil le joueur ne connait pas ce dernier. Par contre, lui est son perso savent intuitivement s'ils sont sur le coup ou pas et je ne trouve pas ça plus mal. Il fait un jet foireux, le perso sait qu'il est à côté de la plaque mais qui sait sur un "malentendu...". Il fait un super jet, il peut supposer qu'il tient le truc, mais qui sait, sur un "malentendu"...
Même dans le cas de jet sous le score du perso (AdC par exemple), ça fonctionne avec le doute éventuellement en cas de modif appliqués et découvert après-coup.
Le jet de perception son réalisables au dernier moment avec application de l'effet (surprise par exemple) au moment du jet.
Il y'a bien d 'autres exemples où les jets ouverts sont au contraire par leur nature des outils de RP ou application cohérente avec la perceptiion de perso.
- Gollum
Les joueurs n'étant pas idiots, si l'un d'eux écoute à une porte, fait un jet de perception lamentable et que le MJ lui dit : "Tu n'entends rien du tout.", ils soupconneront inévitablement qu'il y a quelque chose quand même. De même, s'il réussit super bien le jet et que le MJ fait la même réplique, ils se douteront qu'il n'y a effectivement rien à entendre. Bien sûr, ils se douteront aussi que ça peut être l'inverse, sur un malentendu, comme tu dis. Mais, bon, les statistiques étant ce qu'elles sont, et les difficultés (ou facilités) extrêmes étant quand même rares, le suspense est aussi éventé qu'un soufflet raplapla. Surtout en cas d'échec ou de réussite critique (ce qui arrive quand même une fois sur 10 à D&D) !
C'est pour ça que L'appel de Cthulhu 7e edition conseille de faire tous les jets de dés ouverts, y compris ceux des PNJ (dans un jeu d'horreur, ça renforce l'aspect destin impitoyable)... Sauf les jets de perception et de psychologie, justement.
Ce n'est pas un soupçon sur la capacité des joueurs à ne pas tenir compte de ce que eux savent alors que leur personnage est censé l'ignorer. C'est juste que c'est bien plus agréable en tant que joueur d'être dans la même position que son personnage : je n'ai rien entendu mais ai-je vraiment bien entendu ? Là, il y a une vraie tension.
Les joueurs n'étant pas idiots, si l'un d'eux écoute à une porte, fait un jet de perception lamentable et que le MJ lui dit : "Tu n'entends rien du tout.", ils soupconneront inévitablement qu'il y a quelque chose quand même.
Non, il sait juste qu'il entend rien et qu'il faudra qu'il pense à virer la cire qu'il a dans les oreilles. Peut-être consideres tu qu'il y a toujours quelque-chose derrière une porte ?
De même, s'ils réussissent super bien le jet et que le MJ fait la même réplique, ils se douteront qu'il n'y a effectivement rien à entendre.
Et alors ? Si son jet est bon, pourquoi devrait-il penser autrement ? Il reste quand même une petite possibilité que malgré tout il n'est pas atteint un seuil fixé par queqlu'un ou quelque-chose qui propose un difficculté plus conséquente qu'attendue. Mais et quand bien même ? Il sait qu'il n'y a rien et donc quel est le préjudice ? Les PJ peuvent avoir ce droit, qui n'est pas systématique
Bien sûr, ils se douteront aussi que ça peut être l'inverse, sur un malentendu, comme tu dis. Mais, bon, les statistiques étant ce qu'elles sont, et les difficultés (ou facilités) extrêmes étant quand même rares, le suspense est aussi éventé qu'un soufflet raplapla. Surtout en cas d'échec ou de réussite critique (ce qui arrive quand même une fois sur 10 à D&D) !
Et les personnages, pour peu qu'on les veuille héroïques (et même si on veut pas) peuvent avoir de beaux moments de lucidité.
C'est pour ça que L'appel de Cthulhu 7e edition conseille de faire tous les jets de dés ouverts, y compris ceux des PNJ (dans un jeu d'horreur, ça renforce l'aspect destin impitoyable)... Sauf les jets de perception et de psychologie, justement.
C'est une possibilité que je ne trouve pas très interessante en terme de mise en scène. J'ai tendance à appliquer les principes de contraintes et d'aspects éphémères à la mode Fate. Le joueur a fait un score foireux en perception donc il sait qu'il est en dessous. Et t bien il a choppé de le poussière dans l'oeil, il a les oreilles qui sifflent. Sur un echec critique il pensent même qu'il y a quelque-chose alors qu'il n'y a rien; Et bien c'est une contrainte, il devra faire un jet de Sang froid ou autre pour ne pas défoncer la porte en hurlant, ou au contraire pour surmonter ses craintes et agir sans malus.... Les jets ouverts ouvrent des voies de mises en scène partagée entre joueur et MJ.
Ce n'est pas un soupçon sur la capacité des joueurs à ne pas tenir compte de ce que eux savent alors que leur personnage est censé l'ignorer. C'est juste que c'est bien plus agréable en tant que joueur d'être dans la même position que son personnage : je n'ai rien entendu mais ai-je vraiment bien entendu ? Là il y a une vraie tension.
Gollum
Par contre il n'y a aucun intérêt pour moi à contraindre par un faux semblant le jeu du joueur. Encore une fois, son perso peut être au clair sur un echec ou une réussite sans que cela porte préjudice à l'histoire. Les jets moyens sont plus nombreux que les autres. Ils subsiste donc bien souvent le doute. Là on évoque des situations particulières qui méritent pour moi un traitement tout en clarté et amusant.
Je veux croire humblement qu'il existe au moins autant de façons légitimes et intéressantes de jouer que de tables de jeu.
Je veux croire humblement qu'il existe au moins autant de façons légitimes et intéressantes de jouer que de tables de jeu.
Jay
Il parait.... J'ai entendu parler de cette rumeur
Je pense que tout dépend de ce que le jet de dé(s) représente à nos yeux. De cette définition dépend en effet directement le fait que le personnage puisse avoir ou non une idée de ce qu'il représente (si c'est plus ou moins bon ou mauvais, voire excellent ou catastrophique), même sans avoir le résultat concret de son action sous les yeux (quand on vise une cible, la question ne se pose pas car on sait quasi instantanément si on l'a loupée ou non).
Mais, bon, j'arrête là car ce n'est pas le sujet de ce fil.
- WolfRider4594
Peut-être consideres tu qu'il y a toujours quelque-chose derrière une porte ?
Ou pas, comme le confirme Ionesco dans La cantatrice chauve, alors que Mme Smith s'exclame, après avoir ouvert la porte à trois reprises en raison de coups de sonnette intempestifs : « L’expérience nous apprend que lorsqu’on entend sonner à la porte, c’est qu’il n’y a jamais personne ».
Le premier JdR a explorer le concept en tant qu'élement majeur de gameplay était sans doute The Whispering Vault en 1993, avec notamment une définition asymétrique des PJ (caracs définies par des réserves de dés) et des PNJ (caracs définies par des seuils).
Mais il n'était sans doute pas le premier JdR avec des dés non lancés par le MJ (j'exclus les JdR diceless ou joués avec des cartes).
En trichant un peu je peux citer En Garde! (1975) comme précurseur, vu qu'il n'y a pas de MJ.
Mais, bon, j'arrête là car ce n'est pas le sujet de ce fil.
Mais ça pourrait faire le sujet d'un nouveau fil. Ama, c'est toujours intéressant de comparer nos différentes visions et façons de maitriser en JdR. Et pour peu que certains comprennent qu'exposer une autre manière de maitriser n'est pas une attaque personnelle cherchant à les rabaisser ou discréditer; Alors le fil pourrait même ne pas partir en couille et ne pas mettre les modos à cran.
- alanthyr
- et
- Gollum
C'est vrai. À réfléchir pour que le sujet ne soit pas un défouloir à polémique mais bien un outil de comparaison et réflexion...
- Evensnalgonel