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Domaines d’application 93

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Merci beaucoup, vraiment. Je vais partir sur une épreuve cumulative de groupe, en leur laissant choisir pour chacun le talent (tour de force, travail de la pierre ou survie). Par contre je ne vais pas appliquer la règle optionnelle "epreuve de groupe cumulative avec différents talents " de la page 27, trop compliquée pour mon niveau de maitrse content

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Survie je le mettrais pas dans le choix ça n'a pas grand chose a voir là

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Survie je le mettrais pas dans le choix ça n'a pas grand chose a voir là

The ReAl NoOb

Je suis d'accord...

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  • Brisingr
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Docdemers

Pardon pardon d'avoir proposé ca content
Je l'avais proposé par rapport aux qualités qu'utilise la compétence. Quelqu'un qui se débruille dans la nature sait bien creuser un trou

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  • Docdemers
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Et en vrai , même tour de force me semble légèrement pas tout a fait approprié. Creuser un trou c'est pas taper ou enfoncer comme un sourd le plus fort possible. Plutôt un travail d'endurance...

En fait une autre possibilité que je vois serais de proposer un choix aux joueurs sur la rapidité à laquelle ils veulent creuser s'il y a urgence' et en fonction leur infliger un ou deux niveau d'un état, étourdissements ?

Et s'il y a pas d'enjeu d'urgence..ben comme les autres ...pas lieu de faire de tirage

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Brisingr

Mais non, il n'y a bien évidemment pas faute. Rien n'a pardonner. content

C'est que moi personnellement, le talent survie, je ne l'aurais pas utilisé. Mais ce n'est qu'une question de percepetion mais en effet il n'est pas déconnant de l'utiliser pour accomplir la tâche de l'exemple de creuser un trou profond.

En fait ce qui est bien à L'Oeil noir, et je suis certain que tu as probablement déjà compris tout ce qui va suivre, c'est que le système des épreuves de talents est incroyablement flexible et permet d'aborder une même épreuve de différentes manières et de modeler la difficulté désirée selon la vision du MJ.

Dans mon exemple donné plus tôt pour le trou, je proposais le travail de la pierre à 0 ou le tour de force à -1 comme talents possibles pour la résolution de l'épreuve. Je le proposais ainsi car pour moi, selon ma vision de l'épreuve, le travail de la pierre représente la technique adapté au travail à accomplir tandis que tour de force représente une alternative qui même sans la technique demeure possible en fournissant un plus grand effort. Il aurait été tout à fait possible que j'y ajoute survie avec un malus de -2 en me disant qu'en effet il peut arriver qu'un PJ ait besoin de creuser un peu pour la fabrication d'un abri adéquat. Ici, je n'ai fait appel qu'à des modifcateurs selon les talents possibles.

Mais pour des épreuves cumulatives il serait bien évidemment aussi possible, au-dela des simples modificateurs, d'adapter le nombre de tentatives, les intervalles ainsi que les NR nécessaires à la réussite de l'épreuve. Il est aussi possible de demander l'utilisation de plusieurs talents pour une même tâche. Comme par exemple un minimum de 4 NR en tour de force et idéalement 6 NR en travail de la pierre pour atteindre les 10 NR de la réussite. De demander un minimum de 4 NR en tour de force est une façon pour le MJ de simuler le côté physique de l'épreuve.

Une autre façon est que le MJ aurait put tout aussi bien demander une alternance entre les épreuves du travail de la pierre et les tours de force où les résultats des épreuves de tour de force ne comptent pas pour l'épreuve cumulative mais impact plutôt les épreuves de travail de la pierre en octroyant un malus de -1 à chaque échec. Ici les épreuves de tour de force servent seulement à simuler le fait que la tâche est extrêment fastidieuse.

Une autre alternative qui démontre la flexibilité du système des épreuves de talents serait aussi de modifier une ou des qualités partielle nécessaires à l'épreuve de travail de la pierre pour démontrer le côté beaucoup plus physique du travail à accomplir. Ainsi, au-lieu d'utiliser DE/DE/FO pour passer l'épreuve sous le talent travail de la pierre, le MJ pourrait tout à fait demander une épreuve sous DE/FO/FO. La modification simule donc ainsi le côté ardue de la tâche. Le MJ pourrait aussi, sans rien modifié aux qualités sollicitées, ne demander un malus qu'à la qualité FO. Genre la DE n'est pas affectée, mais la FO a un malus de -2.

Une autre option, qui est aussi le sujet de ce fil de discussion, c'est le choix des domaines d'application offert aux PJ. Personnellement, à quelques exceptions près, je mentionne toujours les domaines d'application concernés par l'épreuve. Par exemple, pour l'épreuve du trou, ce serait probablement travail de la pierre (carrière), tour de force (lever & soulever). Et si je devais y ajouter la survie, cette fois je crois que je n'offrirais pas de domaine d'application. Ici le fait de ne pas donner de domaine d'application au talent survie est une façcon subtile et atténuée de rendre ce choix peut-être un peu moins attrayant. Ainsi les choix des domaines d'applications offerts offrent encore une fois des options différentes aux PJ selon leurs capacités et donne au MJ une autre façon de modeler la difficulté des épreuves de talents.

Anyway, ce long texte juste pour aborder l'élégance et la flexibilité du sytème des épreuves de talents lorsque le MJ le maitrise bien. Et le sytème des domaines d'application est un élément important de cette flexibilité. Important car le MJ, sans tomber dans l'excès, ne devrait pas avoir peur d"octroyer des modificateurs à certains domaines d'applications selon les objets qu'utilisent les PJ. Ainsi une cape de camouflage pourrait octroyer 2 PC de plus à son utilisateur lorsqu'il tente une épreuve de furtivité (se cacher) en forêt. A contrario, la même cape pourrait lui donner un malus de -1 à la même épreuve mais lorsqu'il tente de sa cacher dans la neige. Oui l'épaisse paire de gant en cuir que le PJ utilise le protège de la piqure d'une aiguille empoisonnée, mais elle lui nuira aussi lorsqu'il tentera une épreuve de crochetage (désamorcer des pièges, serrures à panneton) avec un malus de -1. Comme je l'ai mentionné, le MJ ne doit pas tomber dans l'excès, mais utilisé de manière adéquate, cette utilisation des objets mêmes communs est une façon élégante de donner toute sa splendeur au système des domaines d'applications. Le supplement Armory est très intéressant et instructif sur ce sujet.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Brisingr
  • et
  • Fabienne3680
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Docdemers

Wouaw, merci pour ce maxi descriptif content
Il y avait évidemment aucune aggressivité dans mon message.

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Docdemers

Merci beaucoup pour tes explications content je ne maîtrise pas encore suffisament bien les règles pour que mes visions des épreuves soient assez fluides et cela me met mal à l'aise face à certaines situations en jeu.

Du coup je vais continuer d'abuser hein content (si je vous embête trop faites comme si je n'existais pas content.

Je vais faire traverser le col du griffon entre Gratenfelds et Angbar à mes PJS, ils escortent 3 chariots transportant du tissu. Chaque chariot à un cocher expérimenté (je leur ai mis 10 en VC pour le talent conduite) , j'ai cherché tout ce qui pouvait influncer le trajet:

93 lieues (3 jours de voyage à pied d'après le supplément sur la région) j'ai d'ailleurs trouvé celà un peu bizarre car en temps normal un chariot avance à 40 lieues par jour et là, la route est difficile, pentue, parfois tellement étroite qu'il faudra qu'un PJ aille au niveau du virage suivant pour vérifier qu'aucun chariot ne vient en sens inverse car cela ne croise pas, l'un des deux devra s'arrêter dans une niche pour le laisser passer, autrement il faut détacher les chevaux et faire reculer le chariot (je vois pas comment avec le poids du chariot c'est possible ça ...mais bon). De plus le col monte à 1600 pas.

Et ça c'est sans parler de la météo, des bandits, de la casse, etc...

Je me suis trouvée une carte du col avec les villages et les lacets.

Du coup je partais sur diviser la montée et la descente en plusieurs partie selon la difficulté: Chaque fois le jet de conduite augmente et la vitesse moyenne diminue.

- partie 1, facile , c'est quasiment plat , je ne fais pas tirer de jet de conduite. (vitesse normale 5 lieues par heure)

-partie 2: on attaque les contrefords, jet de conduite à -1, il faut éviter les nids de poules, cela monte un peu, il faut surveiller que les chevaux supportent bien. nombre de lieu par heure en fonction du NR (si tout se passe bien on avance à 4 lieues par heure (NR à0) , 6 lieues par heure (NR à 1) et inversement je regarde de combien il rate éventuellement et je fais comme si il y avait des NR négatifs en quelque sorte.

-partie 3 : On commence à monter de plus en plus, ccela devient de moins en moins large, jet de conduite -2. Vitesse moyenne 3 lieues par heure

-partie 4: on attaque vraiment la partie à flanc de falaise, c'est dangereux et on avance très lentement. Vitesse moyenne 2 lieues par heure?

Je comptais faire jeter un jet de conduite par 4h (un pour le matin et un pour l'après midi). Si les PJS aident dans les virages et en marchant devant pour relever les soucis sur la route je pensais donner des VC en plus aux cochets sur leur jet de conduite (en fonction des résultats des jets de survie ou d'acuité sensorielle des PJS).

Je pensais aussi faire un jet de conduite par chariot (un peu casser une roue et pas les autres par exemple, ou un cheval perdre un fer.)

Je ne pense pas les faire camper sur le bord de la route mais plutôt les pousser à le faire dans un des petits villages du col.

Voilà, n'hésitez pas à me corriger , à me suggérer des choses que je n'aurais pas vu ou même pensé. J'ai cherché un peu sur le net mais ce que j'ai trouvé ne m'a pas trop convaincu (je ne voudrais pas que cela soit une usine à gaz mais un bon moment pour les PJS qui s'en souviendront).

Merci encore.

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  • Dyvim Star
  • ,
  • Calenloth
  • et
  • romgam
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J'aime bien ton découpage en étapes, avec ajustements conséquents dans les jets de conduite. Rien à redire sur la gradation de la difficulté.

Pour ce qui est de la manipulation du chariot sans les chevaux, cela va passer a priori par Tour de force (déplacer de grands poids), en utilisant éventuellement des leviers, cordes, poulies, voire en montant une chèvre à trois pieds, un appareil de levage rudimentaire qui pourraît également être utile en cas de casse matérielle (chariot ayant versé dans un ravin, roue ou timon à remplacer...)

https://fr.wikipedia.org/wiki/Chèvre_(outil)
https://passerelles.essentiels.bnf.fr/fr/image/68d5fca1-d49c-4263-bada-80049d34f24d-echafaudages-bois-et-corde-et-une-chevre-trois-pieds

Il faut évidemment un certain savoir-faire pour monter/utiliser ce type d'appareil : Pratique des noeuds (pour fixer la corde utilisée), un chouia de Calcul (pour optimiser la charge levable, mais une connaissance empirique fera tout aussi bien l'affaire), et surtout pas mal d'épreuves de Mécanique (leviers, inclinaison de la chèvre, palans, transmission...) combinées à Travail du bois (montage de l'appareil, voire façonnage des pièces manquantes s'il y a des arbres ou des arbustes à proximité pour cela). Un personnage familier des navires pourrait recevoir un avantage dans le montage et l'utilisation de ce type d'appareil qui sert fréquemment à bord.

A toi de voir si c'est un élément intéressant ou pas à intégrer dans ta partie. Autrement, on en revient au plus simple : Tour de Force.

Si tu as d'autres questions à poser, n'hésite pas. Cela me permet au passage de me familiariser plus rapidement avec le livre de règles ^^

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Fabienne3680

Note qui n'a rien à voir avec la technique ...

La route du col du griffon c'est de la route impériale quand même. c'est à dire les meilleures routes du continent. (pense aux voies romaines)

il y a sans doute des passages escarpés et difficiles à négocier mais pas trop non plus. C'est pour ça que les temps de trajet indiqués ne sont pas tellement plus élevés.

Par contre en hiver le col est souvent fermé à cause de la neige...

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Merci beaucoup pour tes explications content je ne maîtrise pas encore suffisament bien les règles pour que mes visions des épreuves soient assez fluides et cela me met mal à l'aise face à certaines situations en jeu.

Du coup je vais continuer d'abuser hein content (si je vous embête trop faites comme si je n'existais pas content.

Je vais faire traverser le col du griffon entre Gratenfelds et Angbar à mes PJS, ils escortent 3 chariots transportant du tissu. Chaque chariot à un cocher expérimenté (je leur ai mis 10 en VC pour le talent conduite) , j'ai cherché tout ce qui pouvait influncer le trajet:

93 lieues (3 jours de voyage à pied d'après le supplément sur la région) j'ai d'ailleurs trouvé celà un peu bizarre car en temps normal un chariot avance à 40 lieues par jour et là, la route est difficile, pentue, parfois tellement étroite qu'il faudra qu'un PJ aille au niveau du virage suivant pour vérifier qu'aucun chariot ne vient en sens inverse car cela ne croise pas, l'un des deux devra s'arrêter dans une niche pour le laisser passer, autrement il faut détacher les chevaux et faire reculer le chariot (je vois pas comment avec le poids du chariot c'est possible ça ...mais bon). De plus le col monte à 1600 pas.

Et ça c'est sans parler de la météo, des bandits, de la casse, etc...

Je me suis trouvée une carte du col avec les villages et les lacets.

Du coup je partais sur diviser la montée et la descente en plusieurs partie selon la difficulté: Chaque fois le jet de conduite augmente et la vitesse moyenne diminue.

- partie 1, facile , c'est quasiment plat , je ne fais pas tirer de jet de conduite. (vitesse normale 5 lieues par heure)

-partie 2: on attaque les contrefords, jet de conduite à -1, il faut éviter les nids de poules, cela monte un peu, il faut surveiller que les chevaux supportent bien. nombre de lieu par heure en fonction du NR (si tout se passe bien on avance à 4 lieues par heure (NR à0) , 6 lieues par heure (NR à 1) et inversement je regarde de combien il rate éventuellement et je fais comme si il y avait des NR négatifs en quelque sorte.

-partie 3 : On commence à monter de plus en plus, ccela devient de moins en moins large, jet de conduite -2. Vitesse moyenne 3 lieues par heure

-partie 4: on attaque vraiment la partie à flanc de falaise, c'est dangereux et on avance très lentement. Vitesse moyenne 2 lieues par heure?

Je comptais faire jeter un jet de conduite par 4h (un pour le matin et un pour l'après midi). Si les PJS aident dans les virages et en marchant devant pour relever les soucis sur la route je pensais donner des VC en plus aux cochets sur leur jet de conduite (en fonction des résultats des jets de survie ou d'acuité sensorielle des PJS).

Je pensais aussi faire un jet de conduite par chariot (un peu casser une roue et pas les autres par exemple, ou un cheval perdre un fer.)

Je ne pense pas les faire camper sur le bord de la route mais plutôt les pousser à le faire dans un des petits villages du col.

Voilà, n'hésitez pas à me corriger , à me suggérer des choses que je n'aurais pas vu ou même pensé. J'ai cherché un peu sur le net mais ce que j'ai trouvé ne m'a pas trop convaincu (je ne voudrais pas que cela soit une usine à gaz mais un bon moment pour les PJS qui s'en souviendront).

Merci encore.

Fabienne3680

Personnellement je partirais sur une épreuve de groupe cumulative ... l'idée est que pour traverser le col les héros vont devoir accumuler 10 NR au total sur diverses épreuves.

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La route du col du griffon c'est de la route impériale quand même. c'est à dire les meilleures routes du continent. (pense aux voies romaines)

il y a sans doute des passages escarpés et difficiles à négocier mais pas trop non plus. C'est pour ça que les temps de trajet indiqués ne sont pas tellement plus élevés.

Par contre en hiver le col est souvent fermé à cause de la neige...

(...)

Je me suis trouvée une carte du col avec les villages et les lacets.

Tout ceci me fait penser que je serais intéressé par la fameuse carte du Col du Griffon clin d'oeil

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Fabienne3680
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Oberon 77

je te l'ai envoyée en mp

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Merci !

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N'oubliez pas de faire un arrêt à l'auberge du Sanglier Noir, juste après Gratenfels et avant d'entamer le col!

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Fabienne3680

Le découpage est intéressant mais tu oublies une règle importante de ce cas, celle de l'épreuve de routine.

Il faudrait estimer la VC de tes conducteurs (ça c'est fait appremment, VC 10) puis leurs valeurs de qualité pour les épreuves partielles en conduite, c'est à dire CH, DE et CN puis tu vois jusqu'à quel bonus/malus tu peux monter jusqu'à qu'ils ne puissent plus faire des épreuves de routine.

Mais si c'est le cas, ça veut dire qu'ils acumulent la moitié de leur VC en épreuve de routine donc qu'ils chopent un NR2 auto s'ils ont une VC de 10.

Note que si tu leur donne un niveau compétent est des stats pas dégueu, VC 13 et 13 dans les trois caracs sus-mentionnées, alors ils peuvent passer des routines pour des épreuves à -1, donc finger in the nose pour ta partie 2.

Note aussi que d'instinct tu as appliqué une réussite auto pour ton étape 1 mais en fait tu appliquais la règle de routine sans le savoir ^^

Note aussi que le malus que tu imagines vaut peut-être pour un conducteur lambda (comme un héros) mais si les conducteurs connaissent la région, alors ils ont certainement la CS connaissance local ou connaissance du terrain (montagnes) qui annulent le malus et donc, tu le vois venir : ROUTINE ! content

Note aussi qu'une épreuve sans bonus/malus à +/- 0 n'est PAS facile donc perso je réhausserais un peu les bonus/malus que tu as envisagé en les calquant avec les exemples du LDR page 208 :
- Partie 1 (facile) : donc épreuve à +3 (routine !)
- Partie 2 route cahoteuse : donc +1 voire +/- 0 (donc probablement routine)
- Partie 3 (manoeuvre risquée) : donc -1 (mais une épreuve cumulative s'envisage, avec aide des héros pour que les joueurs se sentent investis ?)
- Partie 4 : si c'est vraiment chaud alors peut-être -3 mais dans ce cas, une épreuve cumulative serait quasi impossible donc il vaut mieux envisagé des points du voyage particulier et donc scripté (voir ci-dessous)

En effet :

Pour ton étape 2, si tu considères que tes conducteurs ne sont pas assez doués pour la routine, effectivement, le mieux c'est une épreuve cumulative mais si ce ne sont pas les héros qui les passent, je ne vois pas beaucoup l'intérêt de le faire en direct (ça ferait beaucoup de jets pour peu d'investissement des joueurs). Je pense que le mieux c'est de passer les épreuves avant (sauf si joueurs aiment ça) puis de scripter le résultat. Exemple : conducteur n°2 n'obitent qu'une réussite partielle --> roue brisée.

Comment construire ton épreuve cumulative ? Tu considères un tronçon, qui n'est ni trop facile (parce que dans ce cas, c'est épreuve de routine), ni trop dure (parce que sinon l'épreuve serait impossible car je rappelle qu'à épreuve ratée, un malus de -1 cumulatif vient s'ajouter au bonus/malus de base). Considérons qu'il faille 10 NR pour réussir l'épreuve, tu dois estimer le nombre d'épreuve à passer, mais aussi le résultat en fonction du NR :
- NR < 6 : c'est raté : les chariots sont arrivés mais perte de temps maximales
- NR 6 réussite partielle : les chariots sont arrivés mais perte de X heures ou accident qui implique une blessure ou une perte d'argent
- NR 10 : les chariots sont arrivés sont arrivés à l'heure prévue
- NR > 10 ou succès critique : tu peux accorder un gain de temps

Comment savoir combien d'épreuves passées ? Là encore, perso pour estimer, j'envisage la solution épreuve de routine. J'imagine alors un conduteur qui ferait ça facile. Si on envisage une épreuve à -1, si le gars est en routine, ça veut dire qu'il a une VC de 13 (et les trois qualités qui vont avec) et que donc qu'il engrangerait 13/2 = 7 PC donc NR 3 à chaque épreuve sans lancer les dés ! Ainsi, il atteindrait les 10 NR en 4 épreuves. Donc perso, je considérerais le nombre d'épreuve à passer à 4 ou 5 (voire 6 si tu es gentil).

Si le tronçon envisagé est très particulier car ardu/gros virage/croisement avec un chariot, tout ce que tu veux, dans ce cas, il vaut mieux scripté l'histoire et considérer des épreuves simples mais avec un gros malus (genre -3).

D'instinct, tu as envie de faire participer les héros, mais l'ON n'a pas de règle "je l'aide comme ça il a avantage sur son jet". Par contre, tu peux simplement considérer que leur aide apporte un bonus de +1 par exemple. Ou alors, dans le cas d'épreuve simple car partie très scriptée (genre croisement d'un chariot etc.) tu peux leur faire une épreuve adéquate (acuité sensorielle ? calculs ? mécanique ? persuasion (avec l'autre conducteur) ? etc.) dont le NR apportera un bonus au conducteur (avec un max pour pas que ce soit trop fort)

Voilà, hésite pas si tu as des questions content

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  • Fabienne3680
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N'oubliez pas de faire un arrêt à l'auberge du Sanglier Noir, juste après Gratenfels et avant d'entamer le col!

Tiens donc, Gratenfels serait donc le Rochetaillade de la VF ? Intéressant. Très intéressant. Peut-être même l'auberge est-elle située du côté de Kleingratenfels ? Reprendre l'Auberge du Sanglier Noir, pour des personnages inexpérimentés, en l'adaptant à la V5, puis parcourir les monts Kosch (par exemple en tenant lieu d'escorte pour un convoi de chariots remplis de tissus précieux clin d'oeil ) ça pourrait faire une série de modules sympas. Sinon, j'ai cru comprendre qu'il y avait un recueil de scénarii en allemand autour de l'Auberge : ça fait partie des projets de l'Atelier ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dyvim Star
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Oberon 77

Le recueil contient des scénarios pour la v1, v2, V3 et V4 de l'oeil noir (un seul V5 de mémoire) et il vient juste de sortir.

Donc ce n'est pas trop une priorité chez nous et BBE ne nous as pas donné de contrat pour le traduire.

Ah et oui Gratenfells en VO était traduit en Rochetaillade en v1 et même dans ton livre des règles v5 1ère édition. Depuis on a changé de politique de traduction.

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En effet, si c'est une sortie récente, qui plus est dédiée à des versions non traduites du jeu, je comprends que vous ayez d'autres priorités ^^

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Fabienne3680

Je suppose que tu as zieuté du côté de l'aventure "über den Greifenpass" (Über den Greifenpaß ) qui, même si c'est du DSA3, a ptet quelques trucs intéressants à piocher vu que c'est le trajet que tu prévois plaisantin (et elle existe en anglais aussi : Over Griffin Pass - Wiki Aventurica (wiki-aventurica.de)).

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  • Dyvim Star