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Faut-il absolument qu'il y ait des combats dans une partie de jdr ? 115

Forums > Jeux de rôle

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On peut faire du jeu de rôle qui reprend les codes d'une série où on joues des avocats qui s'affrontent dans des procès, par exemple... Ou du jeu de rôle avec des compétitions sportives. Ou du jeu de rôle où les PJ travaillent tous dans un hôpital, avec des enquête à la Dr House.

Mais ça n'empêche pas le combat. Des avocats peuvent défendrent des mafieux ou membres de gagns ou apartenant à un cartel, tous rassemblement de criminels pluto connu pour leur violence. Surtout les cartel dailleurs. Si c'est aux USA les procureurs sont aussi des avocats et les menaces ou tentatives de meurtres sur eux ne sont pas si rares.

Pour le sport souvennez vous de Tonya Harding !démon

Quand aux toubib là je sèche. Quoique les séries sur les services d'urgences aux USA arrivent à être assez violentes parfois. Je pense à Chicago Med surtout.

Sinon les JdRs qui m'ont le plus raporoché de ce que j'avais pu vivre irl en combat, j'ai été militaire, sont les PbtA / FitD. Le coté narratif des règles qui s'appliquent aussi au combat permettent une bien plus grande liberté dans leur description. Et une résolution bien plus fine que les JdRs plusdétaillés parce qu'il y a beaucoup d'autres conséquences possibles que la mort pur et simple des combattants ayant perdu le combat. En fait il est possible et fréquent qu'il n'y ai pas de vainqueur franc ni de perdant franc, mais des situations bien plus nuancés. Et ça c'est très très réaliste.

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  • jtrthehobbit
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WolfRider4594

Mais pour moi, si le combat n'est pas le centre du jeu, alors il n'a pas besoin de règles spécifiques. Il doit pouvoir être résolu avec le système d'actions normales. Ce n'est pas le thème, donc ça ne nécessite pas un chapitre dédié. Un bon système doit savoir gérer ça.

Autre remarque : si ce n'est pas le thème, le MJ (ou si c'est narration partagée, le MJ et les PJ) doivent pouvoir éviter que ça survienne, la plupart du temps. Un thème ça se respecte. Sur un de mes futurs jeux, le combat n'a quasiment pas sa place. Il se résout comme toute autre action. Il n'existe presque pas d'éléments de jeu qui en parlent. Le fait de savoir se battre n'est mis en avant que par un petit trait possible sur la fiche. Ce trait donne un avantage dans une telle situation, mais il est indiqué qu'elle surviendra très rarement, pour ne pas flouer le PJ qui décide de le prendre. On rejoint le sujet des "compétences futiles" d'un autre fil : sur ce jeu, une compétence de combat est "futile". Un trait de niche qui servira très rarement.

Je prends un autre paralèlle : le piratage informatique est résolu sur beaucoup de jeux avec un seul jet de dés (ou quelques jets, mais avec le système de résolution normal des actions en tout cas). En revanche, sur Cyberpunk ou Shadowrun, il y a un chapitre dédié aux "netrun", donc au piratage. C'est normal, car c'est un des aspects prépondérant du jeu. Quand c'est pas important, y'a pas de raison de s'y attarder.

Autre exemple qui me vient : Le système GUMSHOE d'origine ne s'attardait pas non plus sur les combats, jusqu'à ce qu'un des jeux qui utlise ce système (night's black agent) n'en ai besoin, et là, ils ont détaillé les combats du coup, car c'était dans le thème. Tales from the Loop n'a pas non plus de système de combat dédié. Le jeu a été pensé pour qu'il n'y en ait pas. Cela ne veut pas dire que ces actions sont impossibles, juste que la "granularité" du jeu ne leur donne pas plus d'importance que ça.

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Sinon les JdRs qui m'ont le plus raporoché de ce que j'avais pu vivre irl en combat, j'ai été militaire, sont les PbtA / FitD. Le coté narratif des règles qui s'appliquent aussi au combat permettent une bien plus grande liberté dans leur description.

C'est drôle que d'un côté tu "défendes" l'idée qu'on ait souvent des règles détaillées pour résoudre les combat pour ensuite venir défendre PBTA et FitD qui JUSTEMENT n'ont aucun système de combat dédié !

PBTA et FitD mettent justement en avant le côté narratif bien plus que tactique. (Attention, le personnage peut ici faire des choix tactiques dans la fiction, mais le joueur ne fait pas ses choix en se basant sur des règles du style "si je quitte le combat mon adversaire aura droit à une "attaque d'opportunité" mais ça va il me reste 25 pv et lui n'a qu'une action par round et ses attaques ne sont que de 1d4 dégât donc je peux prendre le risque."

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  • Gollum
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Teomme

Hé, hé, hé... C'est là où on s'aperçoit qu'il est très difficile de repérer la nuance des postes dans un forum.

Parce que je connais (un peu) WolfRider4594, que j'ai discuté avec lui, que je sais qu'il connaît GURPS et que je j'apprécie également Fate, j'ai parfaitement compris ce qu'il voulait dire...

Même si je ne suis pas tout à fait d'accord avec lui. clin d'oeil

Et je vois depuis plusieurs messages, à la façon dont on lui répond, qu'on ne pige pas du tout à quel point son propos est nuancé. De même que lorsque j'essaie de l'être, c'est souvent mal perçu. D'après les réponses, je suis sûr que certains se disent que je me contredis, alors que pas du tout. J'apporte juste une nuance : je pense ceci, mais d'un autre côté, cela n'est pas faux non plus...

Et je suis même persuadé que certains d'entre vous... non, que beaucoup d'entre vous... ont exactement le même sentiment dès lors qu'ils essaient d'être nuancés. Paf ! Avalanche de réponses disant : "Mais non, je ne suis pas du tout d'accord, et patati, et patata..." et montrant que la nuance est complètement passé à l'as.

C'est le format forum, qui veut ça. Les messages doivent être courts pour être vite lus, immédiatement compris, et ne défendre qu'une position bien claire à la fois. J'aime, j'aime pas, je pense ceci, qui est totalement le contraire de cela...

Comme vous l'avez remarqué, je n'y arrive pas, et je n'y arriverai sans doute jamais. Surtout pour les messages courts... mort de rire

___

WolfRider4594 soulève un paradoxe : d'un côté, il semble que des règles de combat détaillées soient importantes quand on veut jouer des combats dans une partie de jeu de rôle, mais de l'autre, ce ne sont pas celles qui permettent aux joueurs expérimentés dans le combat réel (militaires, professionnels de la sécurité, pratiquants d'arts martiaux au sens large du terme) de ressentir le plus ce que l'on ressent dans un véritable combat.

Souvent, paradoxalement, ce sont les jeux plus narratifs (Fate, PBTA, L'appel de Cthulhu 7e édition - pour parler de ceux que je connais) aux règles de combat beaucoup plus légères, qui offrent le plus de libertés et qui, de ce fait, donnent au joueur le sentiment que son personnage peut faire tout ce que lui voudrait faire s'il était à sa place...

C'est un paradoxe, effectivement. Et c'est ce précisément ce que souligne WolfRider4594.

___

Une nuance que je voudrais apporter à ce qu'il dit (encore une fois, une nuance, pas une opposition ; je suis globalement d'accord avec ce que dit WolfRider4594), c'est que le problème des jeux où les règles de combat sont très détaillées, c'est qu'on les utilise trop souvent de manière jusqu'au boutiste : on veut mettre les adversaires hors d'état de nuire, d'un côté de l'écran comme de l'autre.

Du coup, ça ne devient pas réaliste du tout. Parce que dans la réalité, quand on a pris une blessure grave, on arrête généralement de se battre. On pourrait continuer. Et certains l'ont prouvé de manière héroïque. Mais on ne le fait généralement pas. On reste au sol, en priant pour que ça s'arrête. De même que quand on a pris trois ou quatre coups de poings dans la figure d'affilée, même si aucun ne nous a mis KO. On se dit : "Houlala, il est bien plus fort que moi, il est grand temps de fuir !"

Malheureusement, les matchs de boxe ou de MMA, les films, mais surtout les anciennes versions de D&D nous incitent à penser qu'un combat n'est terminé que lorsque l'adversaire et par terre et qu'il ne bouge plus. Dans D&D, on ne gagnait d'ailleurs ses XP que lorsque l'adversaire était mort.

Du coup, côté joueur, comme côté meneur de jeu, on suit cette habitude bien ancrée. Or, les jeux aux règles de combat très détaillées sont justement ceux qui permettent le plus facilement de ne pas le faire. Il y a les blessures graves qui sont là pour indiquer que cette fois-ci, la situation est effectivement très grave, la possibilité de mettre son adversaire KO, celle de frapper un des ses membres pour le paralyser plutôt que de le frapper au torse ou à la tête, la possibilité de lui tordre un bras et de le faucher pour le clouer au sol, bref, plein de moyens de ne pas le tuer ni l'envoyer dans le coma.

Ce que WolfRider4594 regrette donc avec les jeux aux règles de combat détaillées ("[...] il y a beaucoup d'autres conséquences possibles que la mort pur et simple des combattants ayant perdu le combat. En fait il est possible et fréquent qu'il n'y ai pas de vainqueur franc ni de perdant franc, mais des situations bien plus nuancés. Et ça c'est très très réaliste.") est donc tout à fait jouable avec ces jeux, et c'est même très facile.

Il suffit juste que les joueurs, et le MJ, perdent cette fâcheuse habitude de considérer que le combat est uniquement terminé quand tous les adversaires sont à terre. Bref, il suffit que les joueurs comme le MJ décident enfin de jouer leurs PJ, PNJ et créatures de façon réaliste, c'est-à-dire de la manière dont tout être vivant se met à agir quand il commence à en prendre un peu trop dans la tronche : foutre le camp avant qu'il ne soit trop tard, ou se rendre.

La question soujacente à ce fil de discussion, c'est peut-être : faut-il absolument que les combats aillent jusqu'à la mise à mort des adversaires dans une aventure ?

Ça résoudrait beaucoup de problèmes soulevés ici, et permettrait de comprendre les nuances que chacun de nous à voulu apporter et qui n'ont pas toujours été comprise par les autres (et je m'inclus ici dans le lot de ceux qui n'ont pas toujours bien compris).

  • Oui, dans les jeux d'enquête, il y a souvent des combats, lorsque le criminel se bat pour s'échapper. Mais ce ne sont pas souvent des combats à mort, contrairement à ce qui se passe dans les films hollywoodiens. Le criminel met un coup de poing dans la tronche du flic qui veut l'arrêter et tente de se carapater, celui-ci esquive, lui fait une clé de bras et le plaque au sol, et ça s'arrête généralement là.
  • Oui, dans les jeux d'intrigues il y a parfois des combats. Mais là encore, pas à mort. Du moins, pas des deux côtés. S'il rate son coup, l'assassin ne se battra certainement pas en duel contre le Duc qui a pris des cours d'escrime avec les meilleurs maîtres du royaume depuis sa plus tendre enfance... Il fuira !
  • Même dans les jeux qui se déroulent au collège ou au lycée il peut y avoir des combats. Mais ça sera juste une bagarre de gamins : quelques coups de poings et celui qui en aura reçu un peu trop stoppera le combat, de même que l'autre, parce qu'il n'aura pas envie de se faire virer, voire d'aller en prison, pour avoir envoyé un de ses camarade à l'hôpital.

Bref, ce n'est peut-être pas tant la question de savoir s'il faut des combats qui est importante, car tout dépendra de ce que les PJ feront et d'à quel point leurs adversaires seront enclins à user de violence, mais plutôt la question de savoir jusqu'où il faut aller dans les combats qui pourront avoir lieu.

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  • Bruno LM
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les jeux aux règles de combat très détaillées sont justement ceux qui permettent le plus facilement de ne pas le faire [aller jusqu'à la mort]

Peux tu preciser ce qui te permets d'affirmer ça ?

J'ai le sentiment d'avoir vécu beaucoup de conflits jusquauboutistes et mortels à mes tables lorsque je maîtrisais du GURPS ou du Rolemaster, que depuis que je maitrise des jeux plus light et/ou narratifs [Fate, PbtA, Vaesen...].

j'ai plutôt le sentiment que les jeux combinant mecaniques de combat plus légères et importance de la narration, amenent régulièrement d'autres façons de gerer les enjeux et conséquences dans les conflits violents... et de se detacher de la recherche de résultats binaires mort / vie.

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Est-ce qu'il n'y aurait pas non plus une question d'âge et d'attentes? De mon côté, même si je n'ai jamais été un grand fan des combats (mon truc, ce sont les scénarios enquête/mystère/politique, pas la baston à outrance), j'ai apprécié et arrive encore à apprécier de nos jours. Par contre, j'étais, même comme MJ, dans une approche beaucoup plus jusqu'au-boutiste à l'époque que maintenant. Sans doute parce que j'y voyais un défi ludique là où aujourd'hui je pense plus en termes de narration (et d'humanité).

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les jeux aux règles de combat très détaillées sont justement ceux qui permettent le plus facilement de ne pas le faire [aller jusqu'à la mort]

Peux tu preciser ce qui te permets d'affirmer ça ?

J'ai le sentiment d'avoir vécu beaucoup de conflits jusquauboutistes et mortels à mes tables lorsque je maîtrisais du GURPS ou du Rolemaster, que depuis que je maitrise des jeux plus light et/ou narratifs [Fate, PbtA, Vaesen...].

j'ai plutôt le sentiment que les jeux combinant mecaniques de combat plus légères et importance de la narration, amenent régulièrement d'autres façons de gerer les enjeux et conséquences dans les conflits violents... et de se detacher de la recherche de résultats binaires mort / vie.

Hiver

Oui, c'est exactement ce que je dis... Du moins, ce que je veux dire...

Dans les faits (et je plaide coupable, hein !), au cours d'une partie de GURPS *, la plupart des combats sont jusqu'au boutistes. Les joueurs tuent les adversaires ou, a minima, les frappent jusqu'à ce qu'ils ne bougent plus du tout : jusqu'à ce qu'ils sombrent dans le coma (où ils mourront alors tranquillement d'hémorragie). Et en plus, le meneur de jeu encourage cette attitude sans même s'en rendre compte : les adversaires attaquent les PJ jusqu'à ce que ces derniers les achèvent (ou jusqu'à ce que les adversaires achèvent les PJ si ça se passe mal pour ces derniers).

Or ce n'est pas réaliste du tout ! Car, comme le disait très justement WolfRider4594, un combat n'a pas uniquement cette fin possible. Ce n'est même pas la plus fréquente. Et, de fait, dans la vraie vie, qu'on soit humain ou un simple animal, quand on commence à en prendre plein la tronche, on arrête le combat par tous les moyens possibles : la fuite, le plus souvent ; la rédition si on ne peut pas ; au pire, on se recroqueville en hurlant et en espérant que l'adversaire arrêtera de frapper (et si vous n'êtes pas une proie qu'il compte manger, c'est généralement ce qu'il fera).

Dans un jeu comme Fate *, avec sa façon de gérer les combats et, surtout, leurs conséquences, les règles donnent de très nombreux moyens pour éviter la mort d'un côté ou de l'autre. Le stress, les conséquences sur le long terme, la possibilité d'abandonner à tout moment... Du coup, quand on joue avec ce genre de règles, les combats sont beaucoup plus réalistes.

Mais, pourtant, car c'est bien là le problème, un jeu comme GURPS a tout ce qu'il faut pour jouer des combats à l'issue plus réaliste !

  • Les localisations des blessures pour éviter de frapper les parties vitales de l'adversaires.
  • La possiblité d'attraper son adversaire, de le mettre par terre et de le clouer au sol.
  • La possibilité de le désarmer.
  • La possibilité de l'assommer sans le tuer, ou de lui faire tellement mal qu'il va s'écrouler, en frappant les parties sensibles de son organisme.
  • Les armes particulières qui entravent ou handicapent suffisamment pour qu'aucune contre-attaque ne soit possible : bolas, lassos, tasers, rayons paralysants...
  • Etc.

Bref, GURPS a plein de règles qui offrent la possibilité aux PJ de rechercher une autre issue que la mort de son ennemi car elles ont été écrites pour permettre au joueur de faire tout ce qu'il pourrait faire s'il y était vraiment, sans aucune limite.

Et pourtant, ce n'est pas ce qui se passe...

Parce que, depuis D&D, on a pris l'habitude d'achever les monstres pour avoir des XP ? Parce que les matchs de boxe ou de MMA nous montrent des combats qui vont jusqu'au KO ? Parce que les films Hollywoodiens nous présentent des héros qui sont censés être les gentils de l'histoire, mais qui, pour résoudre leurs problèmes, tuent les méchants sans la moindre vergogne (et, surtout, sans la moindre conséquence : pas de procès, pas de remise en cause de leur légitime défense, pas la moindre tentative de vengeance de la part de la famille ou des amis de leurs victimes) ? Parce que le jeu de rôle devient un exutoire qui nous permet de tuer symboliquement ceux que l'on déteste et qu'on voudrait voir mourir sans oser se l'avouer ?

Difficile à dire. Sans doute tout cela à la fois...

Mais ce que je veux dire, c'est que les combats jusqu'au boutistes sont à mon avis dus à une très mauvaise habitude de tout le monde et non au fait que les règles du jeu sont détaillées ou non.

Les jeux narratifs rectifient le tir en encadrant les combats, surtout quand le jeu et censé ne pas mettre l'emphase dessus. On y retrouve alors le réalisme qui avait quitté la table de jeu.

Mais les jeux simulationnistes détaillés pourraient faire tout aussi bien ! Voire avec plus de facilité : pas besoin de règles pour encadrer les choses : il suffit simplement que les joueurs et le MJ envisagent une autre solution que celle qui consiste à tuer son adversaire. Et le pire, c'est qu'il y a déjà tout ce qu'il faut pour y encourager ! C'est sous nos yeux, et on ne le voit même pas...

Franchement, à quoi ça sert d'avoir tous ces détails si la seule option que l'on prend, c'est toujours celle de frapper là où ça va tuer le plus rapidement possible ?

"Il fuit." - "OK. Je lui flanque une balle dans la tête. On va voir s'il fuit encore longtemps !" - "Mais, mais... Tu pouvais simplement lui tirer une balle dans la jambe. Il n'aurait plus pu courir. Et, en plus, la jambe, c'est plus gros donc bien plus facile à atteindre que le crâne ! Ton malus aurait été de -2 au lieu de -7 !"

Tout est déjà là, et on ne le voit même pas...

___

* Je parle uniquement de ces deux jeux-là non pas parce que ce seraient les meilleurs, mais parce que ce sont ceux que je connais le mieux. Du coup, je ne dirai pas (trop) de bêtises et je pense que ce que j'en dis peut être transféré à n'importe quel autre jeu du même type : règles de combat très simulationnistes et détaillées versus règles de combats beaucoup plus légères et narrativistes.

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Pour nuancer, la majorité des JdR n'ont pas vraiment de règle pour écourter un combat. C'est souvent initiative, attaque, défense et dégâts pour réduire l'adversaire à 0 pv. Si on se base sur les mécaniques, l'objectif du combat est simplement de réduire l'adversaire à 0 pv. Ensuite 0 pv = mort ou KO selon les jeux.
C'est souvent ennuyeux et ça l'était déjà il y a 20 ans en ce qui me concerne. Surtout avec les Donj, plus on monte en niveaux et plus le combat est chronophage.

C'est la différence avec une partie des jeux narrativistes qui n'ont pas de notion de pv. L'objectf du combat est alors RP (je veux le tuer, le blesser ou le désarmer, ou le bousculer pour fuir, ou encore ferrailler afin de gagner du temps, etc). Et la mécanique est souvent la même que pour une négociation, un bras de fer, une partie de dés ou encore un duel de danse ou de boisson. Et puisque l'interprétation des dés (réussite et échec) dépend de l'action entreprise, on a tendance à éviter le combat à mort, car il pourrait se retourner contre nous en cas d'échec.

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  • Gollum
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Gollum

Je suis plutot d'accord avec ton propos, mais apporte un petit rectificatif (ou une précision, au choix): Dans AD&D, les XP sont accordés (divisé entre les membres du groupe) pour la rencontre, pas pour le combat à mort.

C'est l'interprétation générale des joueurs (MD en tête) qui a perpétué cette idée que "seul celui qui avait tué gagnait les XP". Mais croiser un marchand, et traiter celui-ci selon ses propres Classe et Alignement apporte aussi les XP aux PJs.

Ce qui confirme ton propos: c'est plus une question de génération (de jeu, de joueur), d'état d'esprit, que de règles.

Et, pour information, j'ai déja maîtrisé des enquêtes à AD&D. Sans aucun combat. Comme quoi, le système de jeu, on peu toujours s'en arranger!

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  • Gollum
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Cedrole

Les points de vie qui augmentent avec le niveau concernent essentiellement D&D et les jeux qui en dérivent (Pathfinder, Chroniques Oubliées, etc.). Des jeux plus ou moins ludistes. Cela représente effectivement la majorité des ventes, mais pas celle des jeux.

Il y a une énorme gamme de jeux très différents dans lesquels les points de vie sont fixes quelle que soit l'expérience du combattant. Les combats y sont beaucoup plus rapides, car il n'y a pas de sac à points de vie. Ce sont les jeux simulationnistes tels que GURPS, Le Basic Role Playing System de Chaosium et tous ses dérivés utilisant aussi le d100, Shadowrun, etc.

Mais même avec les jeux de type D&D, on pourrait accélère les choses en jouant les combats de façon plus réaliste : un personnage ou une créature qui prend plusieurs coups de suite sans arriver à en donner arrête de se battre.

C'est tout de même incroyable cette manie qu'on a de jouer tous les personnages et tous les monstres de façon suicidaire ! Personne n'a envie de survivre dans ces univers médiévaux fantastiques ?

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Le sujet a dut être balayé en long, en large et en travers.

C'est un peu un sujet tarte à la créme... oui tu peux faire du JdR sans un seul combat.

C'est juste que le moteur des intrigues implique souvent un conflit et comme dans les films populaires une certaine tension dont la résolution peut passer par de la violence.

J'ai mené du Fading Suns et il y avait des pans entiers sans un seul combat, hors celui contre des obstacles naturels ou des joutes verbales (même pas motorisés par le systéme).

Tout dépend de ce que tu proposes toi et de ce que te renvois tes joueurs. Le livre des régles pose quelquechose mais à la fin, la base de l'activité pour moi pourrait se faire sans dés, juste à raconter et interragir.

C'est aussi infinie qu'une bilbilothéque mais... il y a quand même de grande allée dans ce hobby.

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C'est tout de même incroyable cette manie qu'on a de jouer tous les personnages et tous les monstres de façon suicidaire ! Personne n'a envie de survivre dans ces univers médiévaux fantastiques ?

Gollum

Je pense que cela ne vient pas obligatoirement de la nature du jeu joué, cela peut avoir une influence mais je pense que cela vient principalement d'une culture de la façon de jouer des personnes autour de la table.

L'Oeil noir, jeu majeur d'heroïc fantasy en Europe et faisant partie des grands anciens datant des années 80, inclus dans ses règles officielles une notion de règles de fuite dans tous les stats blocs de ses montres et PNJs depuis de nombreuses années. Dans ce jeu le combat à mort est clairement plus considéré comme irréaliste, mais je pense que cela vient surtout du fait d'avoir un univers cohérent dans lesquel les orcs ou les gobelins ont une culture et une société.

En fait, fondamentalement, la notion de violence et la capacité à tuer sans remord n'est accessible à l'humain que lorsque sa cible est "déhumanisée". Et en jeu de rôle nombreux sont ceux à en avoit fait l'expérience : si le meneur donne une personnalité et humanise un monstre, les joueurs autour de la table ont souvent beaucoup plus de mal à envisager de le tuer froidement.

Ce qui est passionnant dans le jeu de rôle, c'est qu'à la manière de la SF littéraire ou cinématographique il met en scène des situations avec des contexte imaginaires ... mais qui font ressortir des notions et des questions extrêmement réels sur le fonctionnement d'une société et des humains.

Le combat est un outil ludique assumé du jeu de rôle, car il est vu sous le prisme du récit d'aventure ... ce qui sous entend une adversité souvent caricaturale (au moins partiellement) et donc elligible au fait d'être tuée car déshumanisée. Ce sont des aliens envahisseurs, des peuples dangereux ... et donc il y a un poids majeur de la logique du héros (les personnages) qui impose un rôle de "méchant" aux PNJs s'opposant à ces derniers.

La place du combat dans un jeu de rôle va donc grandement se jouer dans le positionnement et la nature des antagonistes par rapport aux "héros" dans l'univers fictionnel proposé. Là encore l'Oeil noir est intéressant car les personnages sont officiellement nommés "Héros" dans le glossaire du jeu, mais ici c'est plus par rapport à leur importance dans la résolution d'évènements majeurs que par rapport à leur moralité. En effet depuis fort longtemps ce jeu propose de jouer des personnages peu respectables, mais que le destin va amener à faire des actes de grandeur. La plupart des antagonistes dotés d'une structure sociale sont considérés comme des "êtres de culture" et donc humanisés, y compris des êtres souvent considérés traditionnellement comme de simples "monstres" dans l'imaginaire medfan. A côté de ça la menace "inhumaine" va être souvent celle des races animales sauvages ou bien sûr des monstres purs plus proches du cliché classique de l'opposant monstrueux.
Comme très souvent, avoir une structure univers+règles cohérente peut porter un contexte de jeu qui va largement influencer la place des combats, mais aussi l'acceptation de la notion de mise à mort autour de la table de jeu ...

A noter cependant, que lorsque l'immersion dans le récit ne se fait pas vraiment, quelque soit votre contexte vous aurez des trigger happy tuant tout sur leur passage car ils ne se sentiront pas impliqués par leurs actes ...

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  • Gollum
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Bruno LM

Pour compléter (ton complément, avec lequel je suis d'accord), cette interprétation des MJ de AD&D ne vient pas du hasard.

Dans D&D Basic Set, Expert Set, etc., qui a précédé AD&D, il était explicitement dit que les XP n'étaient gagnés que lorsque le monstre était vaincu (je viens d'aller vérifier). Alors, une précision était tout de même apportée pour dire qu'il n'était pas nécessaire de le tuer pour cela... Mais elle était aussitôt complétée par le fait qu'on pouvait aussi le capturer ou l'amener à se tuer lui-même ! Et comme il n'y avait pas de règles de capture, ben, le moyen le plus simple était donc d'amener les points de vie du monstre à 0.

La manie de tuer systématiquement les monstres dans les univers médiévaux fantastiques a sans doute des racines qui viennent de là.

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Dany40 le Fix

Oh, comme je suis d'accord !

Ce ne sont pas les règles de combat du jeu (leur présence hyper détaillée ou leur simplicité) qui vont pousser les PJ à tuer à tout va, mais bien l'univers dans lequel va se dérouler les aventures et la façon dont les adversaires seront présentés : simples créatures sans âme (squelettes, zombies...) ou êtres dotés de sentiments, de raison, voire d'une culture comparable à celle des PJ ?

Le MJ pourra aussi jouer sur les conséquences : comment vont réagir les PNJ qui les accompagnent, les villageois à proximité et le Seigneur du coin si les PJ se mettent à trucider tout ce qui passe à portée d'épée ? En tuant tous les gobelins d'une forêt sous prétexte qu'ils gênent les villageois, ne risqueront-ils pas de déclencher une guerre généralisée dans tous le royaume ? Avec des gobelins qui clameront partout, et à raison, que ce sont les humains qui ont commencé et qu'ils ont même massacré tous les habitants d'un de leurs village sans la moindre pitié, y compris les femmes et les enfants...

Voilà de quoi faire ressentir aux joueurs que ce sont eux les méchants de l'histoire, voire les véritables monstres, et leur passer l'envie de recommencer...

Mais le MJ peut aussi se contenter de faire agir ses PNJ de manière plus logique (fuite plus fréquente, hésitation à se lancer dans un combat qui risque de faire très mal, hésitation encore plus grande à le poursuivre, même quand on a le dessus...) et il y a de fortes chances que les joueurs suivent le mouvement. Si les PNJ n'attaque plus jusqu'à tuer ou être tués, cela incitera certainement les PJ à arrêter de le faire...

Une aventure sans aucun combat ? Sans aller jusque là, une aventure avec des combats plus rares et moins mortels, ce ne serait déjà pas si mal.

Même dans les batailles de gangs mafieux, il est extrêmement rare qu'un des clans tue absolument tous ceux d'en face. Cela finit beaucoup plus souvent avec un ou deux morts et quelques blessés. Ce sont pourtant des gens sans foi ni loi que rien n'arrête !

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Même dans les autres JdR que les Donj, l'objectif d'un combat, selon les règles, est souvent de réduire l'adversaire à 0 pv. Et qu'on ait 5 ou 30 pv, ça nécessite souvent plusieurs tours et beaucoup de lancer de dés. C'est bien un soucis de règles.

Pour écourter un combat, on peut vouloir tenter des actions audacieuses comme assommer, entraver, etc, mais souvent c'est plus compliqué que de simplement réduire les pv en disant "j'attaque" et en lançant les dés.
Dans D&D 3, faire des attaques non-létales donnait un malus au lancer, et ça ralentissait encore le jeu. C'est le système qui incitait à tuer (et à faire durer le calvaire pour la victime comme pour les joueurs des bourreaux).

Il y a aussi l'influence films & séries US ou les "gentils" fliguaient sans remord (ni ennuis judiciaire) les "méchants". Et il y a aussi le coté jeu vidéo à dégommer des méchants ou monstres virtuels.

Et comme le rappelle Dany, à la base on tuait des gobs et des orcs façonnés comme des méchants / monstres par Tolkien. L'idée était de tuer des nuisibles.

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Sauf qu'a donj originel à 0pv tu es hors de combat et non mort

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  • Gollum
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Gnoll63436

Euh... Non. Pas dans le Basic Set, boîte rouge. 0 PdV, c'était la mort. Il n'y avait aucun coma et aucune conséquence aux blessures. C'était donc soit la pleine forme, soit le trépas.

Et en plus, le joueur jetait le dé de vie pour ses points de vie au niveau 1. Il m'est donc arrivé de me retrouver avec des personnages de 2 ou 3 points de vie... qui n'ont pas survécu à leur première aventure, évidemment.

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  • Evensnalgonel
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Gollum

Mais dans le basic set, il y avait aussi le moral de mémoire et là, pas forcément de mort systématique de la bestiole qui cherchait aussi à fuir quand ça s'engageait mal

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  • Gollum
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Evensnalgonel

Oui, tout à fait. Si elle ratait son jet de moral. À la moitié de ses points de vie ou quelque-chose comme ça. Mais elle ne le ratait pas souvent. Sauf les créatures très peureuses...

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  • Evensnalgonel
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C'est à add alors mais de toute façon à dd, il n'y a jamais eu de pv