[Préco] Le Legs de Niobara 108
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Hello, bon, je crains que je ne suis pas la personne encore capable de juger sur l'accessibilité d'un scénar, mais quelques méditations toutefois.
Ce problème - comment faire jouer de nouveaux joueurs dans toute la richesse de l'Aventurie, même quand on ne connait pas encore, ou bien: comment produire des scénars qui sont à la fois accessibles et à la fois intéressants pour les connaisseurs - était un vrai problème vers la fin de la v4, même en allemagne. On pouvait avoir le sentiment que pour jouer les scénarios plutôt épiques il fallait déjà avoir lu une vingtaine de livres de background auparavant. Même moi j'avais le sentiment dans quelques volumes de la campagne "Splitterdammerung" qu'on ne faisait pas grand chose de plus que de vivre de près les intrigues de toute une série de PNJ. La rédaction allemande a fait un clair virement vers l'accessibilité lors du lancement de la v5 (au point où les vieux roublards commencent à demander justement plus de profondeur de trame dans les scénars...). Jusqu'ici je dois dire que je trouve qu'ils ont bien réussi leur coup. Les scénars que j'ai déjà joués (de la v5) sont tout à fait correctes à ce niveau: ne demandant pas de background, ou bien il est bien expliqué dans le livre. Or, pour Niobara, je n'ai pas encore fait l'exercice (je l'ai feuilleté, et relu quelques paragraphes, mais pas lu en longueur). Je peux comprendre que le scénar présuppose une connaissance plutôt bien acquise de disons la géographie globale de l'Aventurie: quelle culture, quelle ville se trouve ici et là?
Pour en venir à mon point (oui, c'est les vacances, je divague souvent ): Niobara est l'aventure accompagnant l'Almanach, donc on a pu se lâcher dans la rédaction. Les circonstances ont faits que dans la vf on les sort dans l'ordre inverse, ce qui n'est pas tout à fait optimal dans ce sens-là. Je pense qu'on est conscient de ce point chez BBE et Scriptarium, mais voilà, pesant le pour, le contre et le possible, c'est ainsi.
Comme cela a été soulevé je ne sais plus où, commercialement parlant, la sortie du legs faisait sens. Beaucoup de références à l'Almanach. On en avait relevé presque une trentaire, 29 en VO (?), qui même si pour certains n'étaient pas vitales, pour d'autres étaient importantes pour avoir un peu plus de billes pour le background, personnages cités, événements, villes etc. Le legs aurait permis ainsi de rebooster un coup les ventes de l'Almanach (qui devait sortir avant) ou de faire un bundle (si sorties proches ou autre). Vu que le calendrier a été un peu chamboulé c'est vrai que cela fait un peu un coup d'épée (ou andergaste ou kunchomme au choix) dans l'eau. D'ailleurs nombre de ces renvois ont d'ailleurs disparus entre temps de la VF (soucis de pagination avec la VF de l'Almanach qui n'était pas encore validée à priori, humhum). Certains pourraient se sentir un peu démunis en certaines phases de balades en ville et autres recherches pour agrémenter un peu. D'autres meubleront.
Le 2e avantage était que cela donnait quand même de la matière pour l'arc de la chute des étoiles, même si au final il faut jongler pour caler le truc (je ne refais pas le coup du groupe/table/chronologie/etc.).
Le 3e avantage est que bon cela fait une sortie de plus pour la v5 vf, pas négligeable.
Comme le souligne régulièrement Dany40 il faudra toujours jongler avec les aventures de l'ON.
Et j'ai oublié le 4e avantage qui n'est pas négligeable on a aussi quand même un bel ouvrage.
En fait, comme indiqué, c'est surtout le fait que le scénar va avancer.. uniquement via des jets de dés qui me pose problème car mes joueurs (et je ne parle même pas du MJ que je suis) seront incapables de résoudre la moindre énigme en fait. Même si l'Almanach était sorti (ou qu'il soit sorti au moment ou je pourrai faire jouer le scénar), les joueurs n'auront jamais la moindre chance de trouver par eux même les réponses et je crains donc qu'ils se lassent vite de l'histoire.
Je en parle même pas du fait de faire jouer d'autres personnages pour cette trame (sujet dont on a déjà discuté pour le coup). Ainsi, je trouve l'histoire intéressante à la lecture, mais plus que compliqué à mettre en oeuvre d'une part et faire vivre d'autre part.
Et j'ai oublié le 4e avantage qui n'est pas négligeable on a aussi quand même un bel ouvrage.
Oui, mais même si j'aime les livres, en principe je n'achète pas un livre juste pour l'achat
- Dany40 le Fix
Je vois cette aventure avec le filtre de mes longues années de meneur à l'Appel de Cthulhu... et c'est un scénario de l'ON qui rappelle beaucoup les grands scénarios de l'AdC : voyages, énigmes , savoirs oubliés , cultes malveillants... et les indices à donner aux joueurs !!
Je conseille donc de le gérer exactement comme un scénario de l'AdC (en mettant de côté bien sûr le côté horreur ici hors sujet).
Cela signifie que comme à l'AdC nous sommes face à des énigmes et éléments d'enquête qui vont demander parfois l'intelligence des joueurs (player skill) ou/et des compétences spécifiques de leurs personnages. Il faut donc je pense appliquer les bonnes vieilles recettes de gestion de scénarios de l'AdC au Legs de Niobara :
- Gestion des énigmes et indices : Il faut avant de commencer choisir une approche claire sur ces éléments. En gros il faut choisir a quel point les compétences des personnages pourront suppléer la capacité des joueurs à dénouer une énigme ou comprendre un indice. Pour moi il faut séparer deux choses :
Les connaissances techniques spécifiques au monde de jeu (alchimie , histoire etc ...) doivent passer par les jets de Talents, c'est le personnage qui sait ou pas. A ce niveau il faut utiliser à plein le système d'épreuve de l'ON pour amener des péripéties ou simplifier les choses. Je l'ai souvent répété: utilisation a fond des épreuves de routine (qui sont applicables presque toujours sur les connaissances !! Car pas de stress ...) et utilisation des épreuves cumulées pour les situations de stress (comme ça pas d'échec à découvrir un élément, juste un temps de recherche peu maîtrisé pendant lequel des événements peuvent mettre une tension).
- Gestion des incompréhensions ou échecs à découvrir les éléments d'enquête: si les joueurs n'arrivent pas à suivre l'enquête (échec incroyable aux jets ou pas de goût pour l'enquête tout simplement) il ne faut pas en faire un élément bloquant mais juste faire payer l'échec par un autre chemin pour avancer dans l'intrigue (mais avec des soucis en plus par exemple). De plus, il ne faut pas hésiter à utiliser par exemple un PNJ érudit que les héros vont escorter et qui servira à guider les joueurs par exemple.
Comme toujours l'important est d'adapter le scénario à la table de jeu. En feuilletant j'ai vu que des rencontres/combats optionnels sont prévus pour amener des séquences d'action en plus ... c'est un bon moyen de donner du fun à tout le monde !!
Si on sépare les joueurs en deux groupes type pour cette aventure (très grossièrement et pour exagérer), on a ceux qui font attention aux background et ceux qui n'y prête absolument aucun intérêt.
Pour les premiers, le MJ va donc devoir distiller les informations mine de rien et les joueurs prendront notes des infos ou auront peut-être des bribes d'infos pour les aider.
Pour les deuxièmes, alors il faudra nécessairement passer par des épreuves et je pense que les joueurs seront assez enclins à préferer un jet de dés pour avancer.
Cela caricature un peu mais ça donne un ordre d'idée. Il existe une troisième option qui demande beaucoup de travail du côté du MJ mais celui-ci pourrait créer des documents aides de jeu avec une multitude d'infos où seraient disséminer les infos nécessaires.