Interface Zero 2.0 137
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds
Toujours pas au programme des traductions BBE ? C'est aussi pour moi le setting qui m’intéresse le plus avec Achtung Cthulhu bien sûr...
-- Hacking 2.0 : définitivement. Ce supplément remet le FFF dans le SW . Maintenant la plupart des interventions du Hacker doivent se faire en temps réel lors de l'infiltration par le reste du groupe. Il reste possible pour le hacker d'attaquer un site d'avance, mais cela est traité de façon rapide (jet dramatique). Le piratage TAP contre TAP est également géré et permet de prendre contrôle d'un PNJ de façon temporaire (comme dans Ghost in the Shell), de modifier sa mémoire, ou de récupérer des informations.
booga
Achat toutefois dispensable puisqu'il sera repris tel quel dans la v2 du jeu.
Je ne connais pas la version True d20, mais je ne trouve pas l'évolution du Hacking si convaincante. Beaucoup plus de hasard et de tables à consulter, et j'aime pas avoir des tables à consulter. de plus, l'aspect innovant par rapport aux autres setting cyber (le concept de bruit, l'hyper réalité) me parait moins abordé. et y'a des rajouts comme le piratage de TAP contre TAP qui transforment carrément l'univers.
Même chose pour le Cyber. je trouvais l'idée de qualité de cyber super intéressante et vraiment dans l'esprit crade d'un univers cyberpunk, c'est le premier jeu qui ose relier les logiques d'ingérieurie actuelle avec la cybernétique. Ok c'était un peu compliqué à gérer en jeu, mais si ma mémoire est bonne tout cela va sauter.
En fait j'ai arrêté de lire les pdfs de preview car je pense que le jeu final sera bon mais peut être qu'on ne pourra le voir que sur l'ensemble.
Une trad vf, ca pourrait le faire c'est sur, c'est un setting qui a toutes les qualités pour plaire au public français.
Achat toutefois dispensable puisqu'il sera repris tel quel dans la v2 du jeu.
FX
Tout à fait, on parlait des suppléments pour la 1.0
Je ne connais pas la version True d20, mais je ne trouve pas l'évolution du Hacking si convaincante. Beaucoup plus de hasard et de tables à consulter, et j'aime pas avoir des tables à consulter. de plus, l'aspect innovant par rapport aux autres setting cyber (le concept de bruit, l'hyper réalité) me parait moins abordé. et y'a des rajouts comme le piratage de TAP contre TAP qui transforment carrément l'univers. FX
J'ai pu tester l'ancien et le nouveau système en tant que MJ, et lire les nouvelles révision du système (ils nous envoient les PDF au fur et à mesure de l'avancée de la 2.0. Mais ça reste du béta puisqu'on peut leur envoyer des critiques et autres suggestions). Voici mes impressions :
La nouvelle version du Hacking permet de rendre cette composante du jeu FFF.
IZ 1.0 : Avant, il y avait deux tonnes de logiciels, plus de caractéristiques pour le TAP. Globalement résoudre un run de hacker n'était pas très différent des autres jeux cyberpunk : c'était un jeu dans le jeu, auquel seul le hacker peut réellement participer, et les autres s'emmerdent par ce que c'est lent (Il faut tout résoudre à la main, il y a globalement plus de jets de dés ).
Hacking 2.0 (supplément) : La nouvelle révision colle plus au système de SW. Pendant un infiltration, le hacker doit avoir quelque chose en visu pour pouvoir l'affecter. Un seul jet de hacking permet de pirater l'objet. Si le Hacker ne veut pas être sur place, ou s'il veut faire un run "de préparation, cela se gère avec une "scène dramatique", un des mécanismes clefs de SW : 5 cartes, 5 jets déterminent la réussite ou l'échec du run complet. Les autres joueurs ayant la compétence hacking peut l'assister pendant ces jets, le reste est en narratif et l'ajout des cartes ajoute des rebondissements. Ca ce fait en 3 minutes, au lieu d'une heure avec les anciennes règles (ou dans Cyberpunk 2.0/Shadowrun, etc...). Le hacker peut choisir entre trois modes pour agir sur les objets dans le Deep : Édition (modifier le fonctionnement, éteindre, désactiver une arme, etc.), Contrôle (prendre le contrôle des caméras, d'une tourelle, d'un robot, d'un drone, etc.) et destruction (bousiller l'électronique d'un appareil, blesser un autre hacker, etc.). Globalement je trouve ça intuitif et c'est assez ouvert pour récompenser l'imagination des joueurs).
En cas d'échec (que le hacker soit sur place ou à distance), il faut effectivement regarder sur une table (qui se retrouve sur les inserts de l'écran, ça n'a jamais été un problème pendant les parties) pour voir les conséquences. Il y a une table par type de réseau infiltré (6 en tout, du plus facile au plus dur).
Hack d'un TAP: Pareil c'est assez rapide à régler (scene dramatique plutôt difficile pour les hackers ne fasssent pas ça tout le temps), et en cas de réussite le hacker peut prendre un information, modifier une information, ou prendre le contrôle du PNJ pendant une durée très limitée. Un approche très Ghost in the Shell qui me plait.
J'aime moins l'utilisation du Hyperglove pour le piratage qui me parait trop rétro (et ça me rappelle trop le film "Johnny Mnemonic". Urgh...), mais c'est jute un "trapping", on peut changer cela très facilement, pour tout faire avec le TAP en considérant l'hyperglove comme un supplément interne au TAP
IZ 2.0: Ça reprend le hacking révisé ci-dessus, avec un deuxième mode optionnel : tous les joueurs ont un "Hack Pack" qui se connecte au TAP et permet une immersion complète au Deep, même à distance. Le Hack Pack "traduit" le personange en un avatar qui sera sa transcription virtuelle dans l'univers virtuel. Ses caractéristiques, atouts, handicaps, compétences sont converties et le hackpack peut booster/modifier certains de ces aspects. les Avatars peuvent agir sur le monde virtuel (qui lui aussi est modulaire selon le domaine : univers western, médiéval, Wonderland , etc...). Les hackers font office de "magicien" dans cet univers virtuel car ils peuvent en changer les règles localement. Un peu comme dans Matrix... Ici tout se règle comme dans la réalité (attaques, interactions), mais en utilisant ces avatars.
Je n'ai pas testé cette variante, mais elle semble intéressant et implique tout le groupe. Chaque force/faiblesse de chaque perso est prise en compte, mais le MJ peut changer un peu les paradygmes de façons locales et temporaires). Les longues listes de conversions des éléments de personnage m'ont un peu rebuté à la lecture, mais on ne fait ça qu'une fois pour chaque perso, avec quelques mises à jour de temps en temps. À tester.
Même chose pour le Cyber. je trouvais l'idée de qualité de cyber super intéressante et vraiment dans l'esprit crade d'un univers cyberpunk, c'est le premier jeu qui ose relier les logiques d'ingérieurie actuelle avec la cybernétique. Ok c'était un peu compliqué à gérer en jeu, mais si ma mémoire est bonne tout cela va sauter.
FX
Les quatre qualités de cyber sont bien dans le PDF de cyber. 2.0, mais fonctionnent différemment. Cette qualité affecte le nombre de point de Cybertolérance consumé par l'implant. Un implant Hyperchrome coûte ainsi plus cher (x2), mais son coût en cybertolérance est plus faible (x0.5). Dans la 1.0, il arrivait très rarement qu'un joueur subisse les effets de sa cybertolérance (influencé par la qualité) car il suffisait au joueur de dépenser un jeton pour relancer le jet de vigeueur.
Les effets d'un excès de cybernétiques sont plus intéressants que dans 1.0, puisque le MJ choisit des effets secondaires (physiologiques ou psychologiques) quand le Ronin se rapproche de sa limite.
IZ 2.0:
Une trad vf, ca pourrait le faire c'est sur, c'est un setting qui a toutes les qualités pour plaire au public français.
[/quote]
Si la BBE ou un autre éditeur veut se lancer dans ce projet, je suis tout à fait partant pour travailler dessus !
Ben ce qui est chaud c'est que vu ce que coûte IZ (c a d pas grand chose ) ça va être dur pour une boite de le traduire de garder un prix correct et de rentrer dans ses fonds il me semble .
Ben ce qui est chaud c'est que vu ce que coûte IZ (c a d pas grand chose ) ça va être dur pour une boite de le traduire de garder un prix correct et de rentrer dans ses fonds il me semble .
Après c'est sur que ça serait tip top mais je crois qu' a la limite y a plus de chance de voir direct avec le créateur pour savoir ce qu'il pense des traductions
junkkoroba
Tu te bases sur le tarif Kickstarter ? Une personne qui va l'acheter en version papier par la suite devra payer aux alentours de 40-45 dollars je crois. C'est 300 pages tout couleur, couverture rigide quand même
J'avais contacté David Jarvis, mais il m'a dit qu'on en reparlerait une fois le jeu vraiment sorti.
Ben ce qui est chaud c'est que vu ce que coûte IZ (c a d pas grand chose ) ça va être dur pour une boite de le traduire de garder un prix correct et de rentrer dans ses fonds il me semble . junkkoroba
Sans parler du prix d'IZ2.0 en boutique une fois le projet bouclé, actuellement, il faut débourser 15 $ pour le PDF et 35 $ pour le PDF + l'explorer édition (donc du mook softcover).
C'est marrant, quand SaWo est sorti en français, y en avait qui trouvaient que 25 € pour un mook de plus de 300 pages en couleur c'était cher. Comme quoi
Ben ce qui est chaud c'est que vu ce que coûte IZ (c a d pas grand chose ) ça va être dur pour une boite de le traduire de garder un prix correct et de rentrer dans ses fonds il me semble . junkkoroba
Sans parler du prix d'IZ2.0 en boutique une fois le projet bouclé, actuellement, il faut débourser 15 $ pour le PDF et 35 $ pour le PDF + l'explorer édition (donc du mook softcover).
C'est marrant, quand SaWo est sorti en français, y en avait qui trouvaient que 25 € pour un mook de plus de 300 pages en couleur c'était cher. Comme quoi
Ghislain Bonnotte
J'ai préco SAvage worlds et j'ai jamais râlé sur le prix 25 € le mook et le PDF j'ai trouvé ça bien .
après oui mea culpa je me base sur le kickstarter .
Par contre y'aurait quand même comme une concurrence entre IZ2 et shadowrun ...
Par contre y'aurait quand même comme une concurrence entre IZ2 et shadowrun ...
junkkoroba
C'est vrai, je doute que la BBE veuille se concurrencer elle-même... Je me demande ce qu'est le statut de SaWo légal en France. Aux USA, il suffit de prévenir les gars de chez Pinnacle Inc que l'on fait un produit dérivé, et on peut mettre le logo officiel SaWo sans avoir à payer de droit. Il y a deux types de licences : produit "de Fan" qui n'est pas trop demandant du "niveau de production" (mise en page, illustrations, plan de gamme), et le niveau "professionnel" où il faut montrer à Pinnacle des échantillons du produit qui doit être de qualité professionnelle. Comme ça on peut se référer aux règles principales du jeu sans avoir à payer de droit. Comme il faut les règles de base de SaWo pour jouer avec le supplément, tout le monde y gagne. J’espère que la BBE va observer cette convention, sinon le système va avoir beaucoup de mal à décoller en France.
Lien vers le système de licence US: http://www.peginc.com/licensing/
Concurrencer, y'a pas vraiment concurrence entre SR et IZ. à la limite IZ et Eclipse Phase oui. Mais l'esprit est tellement différent, ca ne vise pas du tout les mêmes publics amha. Par contre, vu que la SF a du mal à marcher en france et que cette année est chargée en publication SF, c'est peut être pas le bon setting pour lancer SaWo.
Concurrencer, y'a pas vraiment concurrence entre SR et IZ. à la limite IZ et Eclipse Phase oui. Mais l'esprit est tellement différent, ca ne vise pas du tout les mêmes publics amha. Par contre, vu que la SF a du mal à marcher en france et que cette année est chargée en publication SF, c'est peut être pas le bon setting pour lancer SaWo.
FX
Jusqu'ici, je ne me rappelle pas avoir vu une société d'édition publier deux gammes de JdR cyberpunk en parallèle. Et pourtant, je suis ou ai été propriétaire de tous les JdR de ce genre depuis la sortie de Cyberpunk 2013 en 1988. C'est vrai qu'ils diffèrent, mais ce sont tous les deux du CP et donc ils ont des fans potentiels en commun, et je doute qu'une personne ayant déjà l'un investisse dans l'autre, à moins d'être un collectionneur de toute chose cyberpunk (comme moi).
Les fans de Cyberpunk ne sont plus très nombreux, donc je doute qu'il y ait un marché suffisant en France pour soutenir IZ. L'histoire me contredira peut-être, c'est tout le mal que je me souhaite, car jusqu'ici IZ est un de mes jeux cyb préférés.
suis un gros fan de cyberpunk donc cela serait possible pour moi aussi , mais disont qu'il faut que ce soit du cyberpunk moderne . parce que le cyberpunk comme on le voyait fin 1980 et debut 1990 ca à son charme désuet mais je me vois mal encore y joué . c'est pour ca que je suis presque à 100 pourcent passer à eclipse phase (c'est du transhumanisme , la suite ''' logique '' du cyberpunk)
Par contre y'aurait quand même comme une concurrence entre IZ2 et shadowrun ...
junkkoroba
C'est vrai, je doute que la BBE veuille se concurrencer elle-même... Je me demande ce qu'est le statut de SaWo légal en France. Aux USA, il suffit de prévenir les gars de chez Pinnacle Inc que l'on fait un produit dérivé, et on peut mettre le logo officiel SaWo sans avoir à payer de droit. Il y a deux types de licences : produit "de Fan" qui n'est pas trop demandant du "niveau de production" (mise en page, illustrations, plan de gamme), et le niveau "professionnel" où il faut montrer à Pinnacle des échantillons du produit qui doit être de qualité professionnelle. Comme ça on peut se référer aux règles principales du jeu sans avoir à payer de droit. Comme il faut les règles de base de SaWo pour jouer avec le supplément, tout le monde y gagne. J’espère que la BBE va observer cette convention, sinon le système va avoir beaucoup de mal à décoller en France.
Lien vers le système de licence US: http://www.peginc.com/licensing/
booga
Ils ont déjà communiqué là-dessus, et oui, ils suivent la ligne de Pinnacle.
pourtant je n’essaierai même pas IZ car je n'aime pas le systeme SAWO ( comme je n'ai jamais aimé les système générique ) je suis rétif .
chromed.acc.
Mais tu as essayé au moins ? Si oui, quel univers ?
Parce que SaWo est pas générique au sens GURPS du terme, il fournit un "moteur" pour système de jeu (plutôt action et pulp au départ), mais chaque jeu a sa propre mouture plus ou moins personnalisée. Deadlands Reloaded en est un bon exemple, Interface Zero semble être un autre bon exemple. Je pense que c'est très réducteur (et injuste pour les jeux individuels) de s'arrêter à "c'est du générique, beurk".
J'étais exactement comme "le comptable" il y a encore peu vis à vis des systèmes dits génériques: Gurps, D20, etc car pour moi, un système faisait partie de l'identité d'un jeu...jusqu'à ce qu'il le déserve.
Après c'est effectivement super subjectif comme sujet, mais je prends l'exemple de ma table de joueurs de Shadowrun dont l'age varie entre 25 et 35 ans (j'en ai moi-même 40). Shadowrun fait partie de "mes bébés" depuis 89 et pourtant son système n'a été que de plus en plus bourrin et confus, et là je ne dis pas ça que pour moi, ce sont tous mes joueurs qui me l'ont dit aussi! (encore une fois c'est subjectif, et certains auront sûrement adoré la 4eme edition, nous, on n'en peut plus!).
Bref, avec un peu de matière grise, de recherches sur le net (Torgan quand tu nous tiens...), et de logique, j'ai tout viré et refait à la sauce Sawo aidé en cela par la découverte d'IZ qui est venu étayer avec ses propres "rulings", notamment en matière de matos, de cybernétique et de matrice.
Et ça marche du feu de Dieu, et mes joueurs adorent => MJ Content !!
Il est très simple de "tweaker" le système afin de le rendre moins "pulp", et je vous garantis que mes joueurs ont appris à, de nouveau, baisser la tête...
Pour ma part, je trouve le système d'initiative avec les cartes juste génial, car désormais plus de certitudes ni de statistiques. Quand on enlève tout ça, les joueurs redeviennent comme par miracle méfiants et précautionneux, gèrent les imprévus, et réagissent en conséquence.
C'est fluide, rapide à gérer=> MJ Content
Voilà pour mon expérience perso, si ça peut faire avancer le Schmillblick
Jusqu'ici, je ne me rappelle pas avoir vu une société d'édition publier deux gammes de JdR cyberpunk en parallèle. Et pourtant, je suis ou ai été propriétaire de tous les JdR de ce genre depuis la sortie de Cyberpunk 2013 en 1988. C'est vrai qu'ils diffèrent, mais ce sont tous les deux du CP et donc ils ont des fans potentiels en commun, et je doute qu'une personne ayant déjà l'un investisse dans l'autre, à moins d'être un collectionneur de toute chose cyberpunk (comme moi).
booga
Moi c'est la première fois que je vois deux bouquins de base français sur les étals qui sont sur de la SF (Eclipse Phase et Fading Suns). Ca veut pas dire que tous les joueurs vont faire des parties SF dans les prochains mois.
Ca dépend ce que tu entends par Cyberpunk. Shadowrun a une énorme popularité en france, et un suivi qui n'a jamais faibli, alors que Pondsmith a fait vraiment n'importe quoi avec ses v2 et v3. Même avec tous les efforts d'Oriflam, Cyberpunk ne pouvait pas revenir sur le devant de la scène. Par contre, il y a beaucoup de jeux avec des éléments cyberpunk plus ou moins marqués qui sont régulièrement dans les univers futuristes. et IZ n'est qu'un setting cyberpunk parmi d'autres settings, il ne se présente pas comme le nouveau Cyberpunk, d'ailleurs dans l'esprit il est beaucoup plus proche de Transhuman Space. Il intègre des psions alors que la plupart des univers cyberpunk purs ne font que de la technologie... Mais pour moi il est au dessus des autres parce qu'il a une technologie intelligente qui se base sur des réflexions actuelles et pas des bouts de cyberspace complètement dépassés et une cybernétique façon japanime des années 80. Et parce que le background aussi fourmille de bonnes idées. Même pour la france, évoquer le conflit religieux prouve qu'ils se sont un peu intéressés à notre présent, alors qu'en général les backgrounds cyberpunk sur l'europe sont assez caricaturaux.
Toujours est-il que je ne vois pas ce qui empêcherait BBE d'avoir un jeu cyberpunk dans leur catalogue. D'abord parce que c'est pas choquant et ensuite parce que Shadowrun c'est plus de la cyber fantasy et qu'Eclipse Phase m'a l'air plus hard science et plus lourd en termes de règles, pas vraiment fast and furious
désormais plus de certitudes ni de statistiques. Quand on enlève tout ça, les joueurs redeviennent comme par miracle méfiants et précautionneux, gèrent les imprévus, et réagissent en conséquence.
Da Profezzur
C'est marrant parce que dans un autre post, y'a un MJ qui se plaint avoir fait jouer avec SaWo et avoir été gêné par les chances de réussite d'une action, une critique qui revient assez souvent sur le système. Surtout chez les amateurs de système générique, les aléas statistiques sont plutôt un frein à l'adhésion qu'un point positif (souvenirs de longs dialogues avec des MJs à GURPS... ) Et c'est vrai que parfois, on se demande si on a vraiment monté sa compétence. Mais bon, c'est quand même bien mieux qu'avec le 20 system à faible niveau déjà Si le MJ prend aussi en compte parfois le type de dé et pas juste le jet, ca se passe bien.
C'est vrai que ça peut être frustrant quand la poisse arrive au pire moment, mais quand c'est bien joué de part et d'autre de l'écran, qu'est ce que c'est bon!
Encore une fois ce n'est que mon point de vue, et je jouais justement avec certains joueurs de ce type (optimisateur, calculateur etc)... qui ont fini par se laisser porter par l'histoire et les situations, l'ambiance et ont réalisé qu'avant ils passaient devant l'essentiel: une bonne histoire.
Et ils ne regrettent rien au final car les chances sont des deux côtés. Fini les tours qui se déroulent inlassablement dans le même ordre, etc.
Ça a donné une tout autre tournure stratégique en fait.
Avec l'expérience, je crois que trop de joueurs considèrent leurs personnages comme des suites statistiques qu'on passe son temps à optimiser et non comme des entités qui peuvent se planter même avec l'expérience. Tout comme chaque être humain finalement.
Da Profezzur
Tout à fait d'accord avec toi. Je m'adonne moi même à cette habitude, et beaucoup me regardent étonné parce que même dans les jeux vidéo, je monte mes persos au feeling, et je n'estime pas grave si je me suis planté à un moment. Certes, parfois connaître le système est utile pour ne pas faire une erreur de metagame (ah non fallait passer par l'atout bidule pour avoir l'atout machin, j'ai pas pris le bon). Mais bon si on en parle avec son MJ en général il sait mieux que le joueur comment les règles marchent (et certains joueurs trop occupés à minimaxer l'oublient assez souvent).
Pour en revenir à Interface Zero, qq'un a testé les règles de Golemmech ? un retour là dessus ? Je cherche des règles de méchas dans l'esprit SaWo, mais pour l'instant j'ai rien sous la main de transcendant, je me disais peut être que les golemmech allaient me sauver la mise
Alors on a eu un premier document de play test, et apparemment ça va subir un remodelage complet!