Gritty DnD 126
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Pour apporter une réponse plus detaillée des options "gritty" dans Dragons, voici une liste non exhaustive.
- Limiter les caracteristiques a la creation.
- Rendre la transe des elfes moins forte (test en lieu hostile)
- Un systeme de blessures basé sur une association de perte de PV et d'acquisition de niveau d'epuisement.
- Entretien des sacoches a composantes.
- Limiter la lecture/ecriture aux personnages instruit uniquement.
- Regles optionnelles sur la monnaie et sa valeur en fonction du lieu. (troc / conflit politique / fausse monnaie / ...)
- Règles sur les armes et armures (usure / temps d'equipement / malus de vitesse / ..)
- Regles d'encombrement
- Règles sur le repos (Lieu sûr / Temps de récupération / )
- Coup mortel revisé
- Augmentation des temps de preparation des rituels
- ...
Il en existe encore plein d'autres, sans compter les regles (optionnelles) de corruption/folies qui rendent encore le jeu plus sombre.
Après, a toi de voir ce que tu veux implementer pour ta campagne, mais pour avoir testé l'aspect blessures de Dragons, je confirme que rien que cette regle, ca calme.
- Julien Dutel
Après le problème de partir de D&D5 puis rajouter l'aspect gritty via des mécaniques c'est que ca fait assez mal à l'équilibrage (d'un autre côté je ne pense pas que ce soit possible de préserver l'équilibrage en rajoutant des mécaniques qui change à ce point le jeu). La majorité des joueurs ça fichent mais pour certains c'est importants. Dans ce cas là il vaut mieux alors essayer de rendre l'aspect gritty via la narration plutôt que via les mécaniques (la gestion des repos est un bon début, un repos long qui dure 1 mois et un repos court 1 journée ça change strictement rien aux mécaniques par contre niveau narration ça change carrement l'ambiance)
Derle
J'ai l'impression, au contraire, que l'allongement des repos modifie considérablement l'équilibre des classes, à cause des repos des lanceurs de sorts, par exemple. Après, pour ma campagne, c'est une option qui me séduit, précisément à cause de l'implication sur la fréquence de lancé des sorts.
- Julien Dutel
Oui, et notamment avec le Sorcier, qui devient... une buse.
Attention quand même... la transe des elfes ne les prive pas du devoir de prendre 8h de repos pour un repos long. Oui, ils peuvent être éveillés plus longtemps, mais s'ils font autre chose que de lire, manger, parler... ce n'est pas un repos long. (il y a un sage advice là dessus).
C'est loin d'être si fort que ça.
- Xandrae
Pour apporter une réponse plus detaillée des options "gritty" dans Dragons, voici une liste non exhaustive.
- Limiter les caracteristiques a la creation.
- Rendre la transe des elfes moins forte (test en lieu hostile)
- Un systeme de blessures basé sur une association de perte de PV et d'acquisition de niveau d'epuisement.
- Entretien des sacoches a composantes.
- Limiter la lecture/ecriture aux personnages instruit uniquement.
- Regles optionnelles sur la monnaie et sa valeur en fonction du lieu. (troc / conflit politique / fausse monnaie / ...)
- Règles sur les armes et armures (usure / temps d'equipement / malus de vitesse / ..)
- Regles d'encombrement
- Règles sur le repos (Lieu sûr / Temps de récupération / )
- Coup mortel revisé
- Augmentation des temps de preparation des rituels
- ...
Il en existe encore plein d'autres, sans compter les regles (optionnelles) de corruption/folies qui rendent encore le jeu plus sombre.
Après, a toi de voir ce que tu veux implementer pour ta campagne, mais pour avoir testé l'aspect blessures de Dragons, je confirme que rien que cette regle, ca calme.
Xandrae
Merci beaucoup, il y a déjà de quoi faire beaucoup, en effet. Et certaines options recoupent celles que je suis en train de choisir.
Bon, reste plus qu'à.
Je renvoyais vers cet article comme une "boutade", parce qu'il me semblait amusant, et parce qu'au-delà de la précision absolue de la statistique il témoigne d'une tendance rendue possible par l'évolution des systèmes et donc du type de fiction qui est proposé par ces systèmes (gérer des foules de sbires n'est pas obligatoire, mais c'est devenu possible).
Je ne sais pas si ça a été actualisé avec DD5.
Le pitch (je tais volontairement certains détails).
Format : trois saisons de trois épisodes.
Un groupe très soudé d'aventuriers a pu acheter un belle villa à Deepwater, nouvelle propriété, donc, de :
(*) une demi-elfe ancienne "secrétaire du chiffre" (techniquement : roublarde enquêteuse avec don linguistique, une intellectuelle amoureuse de littérature)
(*) son époux (ou épouse, je n'ai pas encore choisi) Tieffelin/ne Sorcier/ère de fiélon patronnage qui passe son temps chercher l'équation de l'immortalité pour son épouse et lui/elle,
(*) le vieux père humain de la demi-elfe, qui a été mercenaire et a rêvé de devenir condottiere jusqu'à ce que sa compagne elfe (mère de la demi-elfe) disparaisse dans des conditions troubles qui ont abimé psychologiquement celui-ci, mais qu'il préfère garder pour lui.
(*) le meilleur ami de la petite famille (j'ai plusieurs idées pour la race et la classe, que je n'ai donc pas encore définitivement choisies), et confident du/de la Tieffelin/ne, et qui a décidé d'être son garde du corps, craignant pour quelque raison inconnu qu'il ne lui arrive grand malheur.
A l'occasion d'une avancée du Tieffelin/de la Tieffeline dans ses recherches sur l'immortalité, son fiélon patronnage se rappelle à son bon souvenir et à ses dettes envers lui, mettant en danger la survie du couple, la cohésion du groupe, la moralité de chacun, la santé mentale de certains, et probablement la vie de tous. Dans une ambiance de complots politiques, de recherches occultes, d'enquêtes parfois horrifiques, l'histoire les portera jusqu'à toucher du doigt la Blood War et les amènera à faire des choix, parfois des sacrifices, des trahisons ou des reniements (en fonction des choix donc), à évoluer ou à périr.
PS : je n'ai aucun scrupule à poster ce pitch, même si des personnes (qui interviennent ou pas dans le forum) qui le lisent pourraient être amenées à le jouer, parce que connaissant les thèmes et les intrigues développées, le choix de jouer doit pouvoir être fait en plein connaissance de cause.
En effet (pour la source).
Dans tout les cas, la regle optionnelle proposée rend la transe un peu plus gritty.
- NooB294044
Une solution simple peut être d'introduire un troisième repos, un Très Long Repos (en somme) de 7 jours.
Les capacités de classes suivent les règles de base, mais pour la récupération par DV, on remplace le Repos Court par le Repos Long, et le Long par le Très Long.
Je ne sais pas si mon explication est claire.
- alanthyr
- et
- Xandrae
ah ben à lire ce sujet, finalement je me rend compte que je prépare du gritty pour ma prochaine campagne dans Greyhawk mais sans le vouloir
heu pas trop mais je vais essayer:
En gros le seul moyen de récupérer la moitié de ses dé de vie, serait de faire un repos très long? donc ca donnerai
- Repos court (2-3 / j) : pas de recup de PV (sauf a depenser des DV) / Pas de recup de DV
- Repos long(1 / j): Récup de tout ses PV (sauf a depenser des DV) / Pas de recup de DV
- Repos très long(1 / 7j): Récup de tout ses PV / Recup de la moitié de ses DV
- Dyvim Star
Sinon il y a la méthode Adventure in middle earth : on ne peut prendre de repos long que quand on est dans un lieu sûr, à l'abris, dans le confort de la civilisation. Donc les nuits de sommeil en pleine nature sauvage pendant un voyage, au mieux, ça reste un repos court. Pour avoir un repos long, il faudra trouver une auberge relai.
- Dyvim Star
- ,
- NooB294044
- et
- Orian
Moins, parce que tu peux quand même prendre des repos courts d'une heure. Ca perturbe les capacités qui se régénèrent en repos long, mais les repos courts eux restent les mêmes. Et ça fait que ton pool de DV, tant que tu ne peux pas te reposer en repos long, il faut le gérer sur plusieurs jours.
C'est un entre deux que je trouve intéressant pour le coup. D'autant que ça veut dire qu'en zone civilisée tu auras toujours un rythme de repos classique, mais qu'en zone sauvage, ou en stress, tu devras gérer avec un peu plus de parcimonie tes capacités.
Par contre ça veut aussi dire qu'à moins de house ruler, ça fige un peu plus les listes de sort. A voir, personnellement je mettrais alors la préparation des sorts au matin, indépendamment du repos long.
C'est la qu un sort comme petite-hutte-de-leomund, sanctuaire-prive-de-mordenkainen , Alarme ou autre de ce genre gagnerait en puissance
(Si le MJ accepte dque ca "securise" la zone)
tout à fait
Et je suis aussi d'accord avec Xandrae : ça permet de revaloriser les sorts de refuge. la problématique étant alors que dès que tu as le sort, il te suffit de garder de quoi le lancer et la gestion des repos n'est plus un problème. Je suppose qu'il faudrait alors trouver une limitation à ces sorts précis, ou peut-être juste permettre un demi-repos long (pas de regain d'emplacements de sorts et de capacité, mais regain de la moitié des DV max par exemple)
+1
Ça permet surtout de calquer le rythme de récupération sur le rythme du « scénario », à l’ancienne quoi.
On ne peut pas faire de repos long dans un donjon, il faut sortir pour ça et revenir dans un lieu confortable et sécurisé (le village/base de départ), à l’ancienne. Voyager fatigue : on dépense des ressources mais on ne les régénère pas par un repos long chaque soir. Gérer le voyage devient un enjeu.
C’est encore la meilleure « option gritty » que j’ai pu voir, elle reste très souple dans son utilisation.
Jouer sur l’échelle temporelle des repos, c’est une façon, à mes yeux, maladroite de répondre à l’aspect gritty des récupérations. On ne fait que jouer sur l’échelle de temps de résolution d’un scénario. Si un scénario demande trois repos long pour un groupe lambda pour être résolu, ça veut juste dire qu’il faudra trois semaines pour en venir à bout dans l’option gritty de D&D5 au lieu de trois jours. Je ne vois pas l’aspect gritty là-dedans.